jueves, 29 de enero de 2015

Cromcast: Dungeon Crawl Classic (Goodman Games)



Volvemos a hablar de un juego que intenta reimaginar Dungeons & Dragons, pero con un estilo oscuro, corruptor, setentero, afro y muy muy gamberro. Empezarás siendo una horda de paletos que morirá a manos de animalejos, monstruos y androides setenteros que devorarán sus entrañas. Solo los más duros, selección natural lo llamarán, conseguirán alcanzar el GLORIOSO NIVEL 1 y elegirán clase.
¡Mola mil!

Muy bien chicos de Goodman Games, me habéis convencido ¡me haré un afroenano!

domingo, 25 de enero de 2015

La tipología aplicada es la mejor

Salgo de mi encierro enfermoso y vil para escribir como tanto hacía en tiempos más felices. Para escribir sobre ese debate sobre lo old schoold y lo indie, la madre que los parió y lo mucho que me gustan el Punisher de Garth Ennis. Bueno, sobre eso eso no pero me entran ganas. Lo veo más productivo.

Lo pongo en grande porque me mola la hostia


Al turrón.

El fondo de esta cuestión son las putas etiquetas. Son bastante odiosas aunque para organizar pueden ser prácticas. Yo las odio desde que tuve que aprenderme la tipología de los útiles prehistóricos ¿la razón? Pues que algo era algo siempre y cuando cumpliese las condiciones exactas para serlo, pero cuando variaba lo más mínimo la cosa se volvía un poco loca. Esto producía que tuviese que aprenderme docenas de elementos excepcionales que al final no lo eran tanto. Eran pues etiquetas que fallaban. En la carrera asistí a una asignatura: Tipología Aplicada. La impartía el genial  catedrático Javier Fernandez Eraso y consistía en aprender y aplicar un tipo de tipologia. Una que en vez de manejarse con grandes categorías en las que introducir los elementos, y que se rompían cuando algo no cuadraba con los cajones tipológicos, permitía al arqueólogo ordenar los elementos empleando códigos que contenían palabras clave que describían la pieza. Mucho más práctico pues al dar nombre, y al mismo tiempo describir, los elementos que componen la pieza.
Dicho de forma muy grosera e inexacta. Posiblemente la haya cagado, pero yo me entiendo.

El caso es que en esto de los juegos de rol hay unas grandes etiquetas que realmente no sirven para nada. Nada. En serio ¡naaada!
¿Que es indie? ¿Que es viejaescuela? ¿Que es simulacionista? ¿Que es narrativo? ¿A que huelen las cosas que no huelen? Podemos decir lo que queramos pero la respuesta a todas estas cuestiones realmente es "No lo sabemos". Porque son demasiado cerradas, porque se aplican sin ton ni son y de forma muy libre tanto por creadores como por los gloriosos roleros de a pié. Un juego puede tener elementos de los 4 primeros elementos, de hecho es la tónica de muchos juegos que llevan un tiempo petándolo muy fuerte.  Cojamos el FATE, que es algo así como nuestro paradigma indioso y hasta ha ganado premios, pero no creo que podamos decir que es un juego indie si entendemos que es independiente. No es que Evil Hat sea precisamente Wizard of the Coast pero está claro, al menos para mi mente, que hace tiempo que le ha pasado como a George Lucas, que eso de independiente es una fase que ha superado.
Por otro lado, muchos emplean indie para decir que un juego de rol tiene elementos innovadores ya sea en su forma o contenido, en el modo de juego que propone o, y esto me lo han dicho, en los dados que usa. Coño, es que por eso último hasta Al Filo del Imperio que es de FFG es indie. Y coño, innovar es lo que se lleva haciendo en este mundillo desde que el mundo es mundo (el mundo del rol, claro). En parte porque esto del rol es una forma de arte, rarita pero arte, muy joven y por otra porque en esto del capitalismo o innovas o te quedas atrás con letales resultados.
O tal vez para ser indie solo tienes que tener aspectos.

Viejaescuela también se trae cola como etiqueta. Yo lo entiendo como una forma de volver a jugar de una forma a unos juegos que no se jugaban así y realmente no son como se plantean. Son más papistas que el Papa. Dungeon Crawl Classic, que me parece un libro de la hostia de gracioso y me molaría verlo en castellano (suelto la bomba), es un juego divertido y duro dentro de la lógica deidera pero hojeando el arte de mis manuales viejunos de D&D & Derivados no veo esa mala leche en las ilustraciones, ni en las reglas. No hay orcos apunto de ser petaos analmente, ni cabezas de la Isla de Pascua con cascos vikingos. Todo parece ser una venganza de masters. Y La Marca del Este mantiene reglas y un espíritu retroasesino en las aventuras ¡pero el arte pese a ser en blanco y negro es moderno! (menos en la Cripta, claro).
Esos juegos afirman volver a una "forma de jugar más sencilla que se ha perdido" (aunque yo al DCC lo de sencillo no se lo veo) y se les etiqueta como vieja escuela pero ¿la simplificación en sistema y espíritu de juego no es también innovación?

Maldita sea, si D&D Quinta, propiedad de un enorme grupo empresarial capitalisten, se le ha llamado al mismo tiempo Viejaescuela pero con elementos indies e innovadores. Está claro que las etiquetas no funcionan.

Una duda ¿Runequest 6 al final que es? Porque más o menos es el mismo juego que hace como tres décadas y pico pero distinto, porque tiene ilustraciones en B/N y portada que evoca algo retro ¿es pues viejaescuela a la par que simulacionista? ¿O viejaescuela solo se aplica a D&D & Derivados?

Igual estoy diciendo tonterías, no sería de extrañar porque sigo enfermo y ahora toso menos pero más asqueroso, pero esto del etiquetar si tiene que pervivir, que lo hará, debería ser más productivo. No reduciéndose a una puta palabra que se queda colgando como si conteniese la verdad revelada por Zoroastro. Tipología aplicada. O tal vez deberíamos dejar de encasquillar los juegos con etiquetas y hacerlo en nuestras propias partidas, campañas y maneras de jugar. O tal vez iniciar un debate serie, tranquilo pero sin pelos en las lenguas y llegar a algo que se parezca un consenso. Conmigo no cuenten,  solo me acuerdo de las etiquetas para reírme un poco.

Al final todo esto de indie, vieja escuela y penes en vinegre solo sirve realmente para una cosa. Hacer chistes y echarnos unas putas risas.


PD: El día que exista, si existe porque Putin y el pelele de los lobbies gringos no nos han reducido a la prehistoria o la sociedad deja de comerse el tarro mirando al pasado, algo así como historia del rol se van a partir del culo viendo estas discusiones.

PD2: Historiador del rol del futuro, si lees esto exijo que le pongáis mi nombre a alguna Beca de Historia del Rol. Lo exijo como Rolarca. Si lo hacéis me enteraré y mataré con mis propias manos a vuestros peluches favoritos.

PD3: Kiwi y fresa podrían ser buenas etiquetas si recordase alguna vez que significaban cada una.

viernes, 23 de enero de 2015

Idea de aventura: El Viento Negro en Afganistan (Cthulhu)

Idea para una aventura de La Llamada para mandar a la Crítico.

Los investigadores son un grupo de periodistas de investigación de verdad, nada rollo Equipo de Investigación, que siguen la pista a un antiguo operativo estadounidense que actuó en Afganisthan durante la guerra con los Soviéticos. Este grupo, que entre otras cosas fueron quienes entrenaron la primera generación de muyahidines y comenzaron a mover el opio, en un primer momento hacia la URSS y posteriormente a todo el mundo.
Se les llamaba el Viento Negro.
Al finalizar la guerra no volvieron a los EEUU y desaparecieron del mapa. Empezaron a correr rumores de cacerías humanos, asesinatos brutales y de avistamientos de los miembros del Viento Negro en Pakistan y China. Se habla de trata de blancas y explotación infantil. Incluso de tráfico de armas nucleares. Pero aparte de un par de fotos borrosas no se sabe gran cosa.
Por supuesto es todo cierto, al menos en parte. El Viento Negro sigue vivo, encontraron algo en una base militar soviética que afectó a sus mentes y almas, un hediondo conjunto de pinturas rupestres dedicadas a Cthulhu. Llevan décadas sacrificando al Dios humanos en cantidad, víctimas drogadas con el opio que controlan y exportando droga adulterada con elementos alienígenas que mueven por 4 continentes. Los efectos de esa droga son devastadores, la locura es inevitable si se consume pero es casi indistinguible del normal, salvo si tienes unos laboratorios del patín.
Los investigadores, todos, están obsesionados de alguna manera con el Viento Negro. Por ello han encontrado una pista en Kandahar (¿o era Kandajar?), un antiguo líder muyahidin convertido en un despojo que pasa sus días dando tumbos. Lo han reconocido de pura casualidad al verle en un reportaje, tirado en la puerta de una de las mezquitas de la peligrosa ciudad.
Cuando lo encuentren, tras varios peligrosos encuentros que no tienen demasiado que ver con el Viento Negro pero que debería parecerlo, les cuenta que los supervivientes del operativo encontraron algo en una zona aislada de la provincia de Badghis y que se hicieron fuertes ahí. Llevan años intentando expulsar a los occidentales de la provincia para reinar soberanos sobre esa tierra. Señalará la zona y escupirá al decir que es algo que hicieron los Soviéticos.
Allah les maldiga. Maldiciendo se irá y al doblar la esquina oirán un grupo. Si le buscan aparecerá muerto.
Le han matado para robarle el poco dinero que lleva encima. Que cunda la paranoia.
El viaje hasta Badghis es peligroso. Los españoles se retiraron hace tiempo y el Viento Negro se ha ido enseñoreando de la zona. Encontrarán aldeas arrasadas, vacías. Como si un viento arrasador hubiese surgido de las montañas y se llevase consigo a los habitantes.
Aquí ya empiezo a poner mucha morcilla ficticia.
Para llegar a la base soviética, que si investigan un poco descubrirán que se llamaba Objeto 785 GTC (no me hagáis ponerlo en cilírico), tendrán que atravesar campos de batalla donde se oxidan al sol tanques y vehículos de cuando al guerra, campos enteros blanqueados con huesos y cráneos. Campos de amapola.
Por el camino podrán registrar testimonio de lugareños que trabajan como esclavos para el Viento Negro, y deberán huir de las patrullas de sectarios. Serán testigos de la llegada de un Mil Mi-24 (un HIND, vamos) descharrado al que suben media docena de niños atados con cuerdas.
Y finalmente se toparan con Mikail Tochenko, un veterano que parece ser todo curo y hierro que intenta matar al Viento Negro. En el fondo lo que desea es acceder al Objeto 785 GTC y adorar al ser que puebla sus pesadillas. Para ello necesita la ayuda de los investigadores. Ellos obtienen lo que quieren y él no mata a uno de ellos, personaje no jugador importante para ellos o lo que se me ocurra.
El Objeto 785 GTC es una base excavada en una montaña junto a un lago de aguas oscuras. Hay algo siniestro en la zona, y no me refiero únicamente a los macabros altares hechos con huesos de humanos, ni a las jaulas donde se apilan los prisioneros. Hay un olor extraño en el aire, es el opio ardiendo, y entonces es cuando la alucinación se mezcla con lo que sea que hay dentro del Objeto 785 GTC. En realidad no son más que una distracción para que Tochenko libere un virus que los soviéticos guardaron ahí antes de largarse, algo influenciado por el arte primigenio: nombre en clave Umeret PV5, Sus efectos son encantadores, licuación de los órganos internos, locura homicida y fallo hepático en menos de 5 minutos tras ser infectado.
Lo cierto es que Objeto 785 GTC recuerda mucho a una ciudad pirata. El Viento Negro es brutal pero no actúan de forma abierta. Son pocos, son viejos pero son listos y conocen su trabajo.  Han convertido su "hogar" en el puerto de salida de la droga y los esclavos infectados con la locura de Cthulhu. Niños y mujeres que oyen al primigenio, lo sienten y necesitan compartir su sangrienta dicha con quienes lo ven. Pero que permanecen sumisos hasta que son activados en sueños. En esta ciudad encontramos hombres y mujeres de todo el mundo, desde mafiosos europeos a miembros de bandas criminales asiáticas, pasando por militares chinos o políticos americanos. Borrachos y narcotraficantes que pasan sus días drogándose, bebiendo y follando en los clubs que el Viento Negro gestiona. Todos con su propia seguridad, todos intentando fingir que esos 4 ancianos que permanecen en las sombras, fumando opio y hablando con voz serena no les aterrorizan.
¿Que necesitan el bueno de Tochenko? Poca cosa, que llegue al hangar y se carguen el HIND. Eso sembrará el caos y el podrá entrar hasta donde "moran sus sueños". Para ello tendría que meterse en lo más hondo del Objeto 785 GTC, ya sea entre la mano de obra esclava o haciéndose pasar por sectarios. O tal vez se la jueguen con los laberínticos túneles de mantenimiento y ventilación de la instalación...donde el opio llena los pulmones.


Queda mucho por desarrollar, claro. Y tengo que terminar un Cuchillo en las Tripas. Soy un asco.

Todos a leer: Empezando con Conan



Hoy Robert E Howard hubiese hecho 109 años de no haberse suicidado a la edad de 30, y yo creo que hubiese llegado a lejos porque era texano y el papa de Conan. También, justo hoy, un crowfunding de un producto Conan ha alcanzado, creo que superado, el millón de dolares recaudados.
Mi forma de celebrarlo es recomendando algunos relatos con los que conocer a Conan el bárbaro.
El que pisotea los tronos de la tierra con sus sandalias.

jueves, 22 de enero de 2015

Seis relatos con los que conocer a Lovecraft



La obra de Lovecraft es bastante grande y hay muchas cosas en ella que son bastante malas y áridas, de modo que os presento una serie de relatos muy buenos que no os matarán el gusanillo de conocer al maestro de Providence.

miércoles, 21 de enero de 2015

Todos a leer: El Silmarillion, de Tolkien (Padre e Hijo)



Hoy me he enterado que esa aberración surgida del culo de un balrog con herpes llamado "El Hobbit: la batalla de los Cincos Ejercitos" ha recaudado 800 millones de dolares en taquilla...y ante tanta mugre he decidido por hablar un poco de El Silmarillion, la única obra de Tolkien sobre la que Peter Jackson no posará sus manitas.

lunes, 19 de enero de 2015

Todos a leer: Dune, de Frank Herbert



Hoy Dune cumple 50 años. La novela de ciencia ficción más hermosa jamás escrita, con el permiso de Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, tiene ya medio siglo y creo que se merece un señor homenaje. De modo que vamos, poneros los destiltrajes y sumergiros en las ardientes arenas del bello Arrakis.