jueves, 31 de marzo de 2011

¡GAÑANES, A LA ERA!



Pues dentro de unos pocos días estará disponible el "Gañanes", el juego épico rural de Ludotecnia (gracias por la correción Avatar) y que costará ¡3,50 luros! Al mismo tiempo y con el mismo precio saldrá Dogfight, un juego de aviadores en la 1º Guerra Mundial (y que no me llama excesivamente la atención pero que compraré).
¿Que dices Crom? Se te habrá colado la coma esa ¿no? ¿Rol a 3 euros y medio?
No.
¿Que? ¿Estás fumado Crom? ¡todo el mundo sabe eso es imposible!¡LO HAS SOÑADO MALDITO NEURÓTICO! ¡HAWHAW!
Pues si, es jodidamente cierto, por tres nardos y medio tendremos un juego de rol completo, de buen tamaño e ilustrado. Si veo un día a Jose Tellaetxe igual le doy un beso en la boca...errrrrrr, casi mejor que le invito a él y a todos los implicados a una chuletada de sidrería guipuzkoana. Y a los mamones que en vez de animar este valiente proyecto se dedicaron a sembrar mierda...pos que se los monte un toro, oigan. Que bastante pequeña es esta afición para que encima nos andemos meando los unos a los otros en la cara por razones peregrinas.
Nada, en cuando lo vea en la estantería ¡PAL ZURRÓN!

PD: Este juego tiene la mejor portada que he visto en mucho tiempo. Caerá hacerme una camiseta fijo.

martes, 29 de marzo de 2011

Elfo silvano






Queridos lectores, aquí os dejo el elfo silvano para el Aventuras en la Marca del Este; este feroz guerrero del bosque es bastante menos sofisticado que su primero "civilizado" pero es un competente luchador con un estilo de combate que le proporciona interesantes capacidades.
Espero que os guste, como siempre ¡espero los detalles!
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Desde hace muchos siglos viven en bosques aislados de todo el mundo comunidades agresivas y bastante xenófobas de elfos silvanos (norbasoa en su propia lengua) que rompieron hace tiempo todo lazo con la civilización . Aunque aún conservan parte de la gracia que en su día tuvieron sus ancestros los norbasoa de ambos sexos son criaturas recias, musculosas y de aspecto despiadado, hay quienes dicen que recuerdan a un cuchillo de silex. Son notoriamente más altos y pesados que los otros elfos (llegando algunos individuos a medir un metro noventa y a pesar 90 kilos de puro músculo); tienen la piel muy clara debido a que rara vez abandonan la cobertura de sus bosques y esta se quema con facilidad. Los adultos decoran sus pieles con oscuros tatuajes de diseños vegetales, así como perforaciones y escarificaciones realizadas en los ritos de paso a la edad adulta.

Debido a las duras vidas que sus ancestros escogieron son pragmáticos y duros, para la mayoría de la gente son despiadados y agresivos, ellos solo aceptan que para sobrevivir deben tomar a menudo decisiones difíciles por el bien del grupo. Emplean el miedo para mantener alejados a los intrusos (colgando los cadáveres en los lindes de los bosques) y los visitantes indeseados pueden encontrar una rápida muerte, para los norbasoa no hay nada más importante que mantener en secreto la localización de sus lugares sagrados.

La inmensa mayoría son neutrales aunque existen individuos Legales; pese a todo no toleran la presencia de criaturas malignas en sus dominios y los escasísimos elfos silvanos que demuestran comportamientos caóticos son sometidos a letales cacerías por sus parientes.

Requisitos: Destreza 14 y Constitución 12

Característica principal: Destreza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: 10

Carga soportable: elfo

Velocidad: elfo.

Tabla de ataque: Guerrero

Conjuros: Progresan solo hasta el nivel 6

Los elfos silvanos son perfectamente capaces de llevar armas y armaduras de todo tipo, salvo las ballestas (que no conocen), pero la inmensa mayoría prefiere emplear las más ligeras para poder aprovechar al máximo su agilidad natural. No utilizan escudos de ningún tipo.

Aunque menos que sus parientes menos asilvestrados los elfos silvanos son diestros en la magia, tienen infravisión (pero de 30 metros) e inmunidad a la parálisis.

Solo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1D6 y son capaces de sorprender con un 1-3 . En los bosques son capaces de rastrear y seguir a una pieza con 1-3 en un de 1D6, además, si se esconden solo podrán ser localizados con un resultado de 6.

Todos los norbasoa han sido entrenados en un ágil y salvaje arte marcial sin nombre; para poder aprovechar este entrenamiento no pueden llevar una armadura que pese más de 15 kilos. Si cumple este requisito multiplicarán por tres el daño de sus críticos y sumarán 2 a las tiradas de iniciativa.

Cuando un elfo silvano vaya a tirar la cantidad inicial de dinero con la que empieza, tiran dos veces y elije el peor resultado; esto se debe a que no tienen una economía monetaria y que el poco dinero que un aventurero norbasoa tiene cuando sale al mundo exterior lo ha sacado de los cuerpos de los intrusos. Además tienen problemas para entender el comercio, de modo que la mayoría de los productos les cuestan un 10% más siempre y cuando no vayan acompañados (entonces el estafador en potencia pensará que es mejor no intentar jugársela).

Tabla de experiencia del Elfo Silvano

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1D8)

0

1

1

4.000

2

2

8.000

3

3

16.000

4

4

32.000

5

5

65.000

6

6

130.000

7

7

200.000

8

8

400.000

9

9

600.000

10

+2 pg *

*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.

Tabla de tiradas de salvación del Elfo Silvano

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación

Armas de aliento

Conjuros

y armas mágicas

1-3

11

14

12

15

15

4-6

9

12

10

13

13

7-9

7

10

8

9

11

10

5

8

6

6

9

domingo, 27 de marzo de 2011

Los borrorcos (sistema D20)

Lo escribí hace tiempo, una pequeña chorrada para el D20 surgido de mi mala leche.

Humanoide Mediano (borrorkoide)
Dados de golpe 1d6+3 (5 pg)
Iniciativa +0 (+5 si la victima está de espalda o le rodean otros 12 borrorcos)
Velocidad 30' (6 iraolas...nunca Casillas)
CA 11 (+1 con camisetas compradas en la Herrikocaverna), toque 10, desprevenido 10
Ataque base/presa: +1/+4
Ataque: Piedra +2 a distancia (1d4+2/18-20 X 3); coctel molotov +4 a distancia (1D10 +3/ 20)
Espacio/alcance: 5/5
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Vulnerabilidad al sonido (canciones "elfañolistas"), vulnerabilidad al color (rojo, amarillo y rojo), inmunidades (es inmune a la persuasión), enemigos predilectos (containers, cajeros, sujetos poco borrorcos), Furia (como el bárbaro de nivel 1)
Salvaciones: fortaleza +1, reflejos +2, voluntad +1
Caracteristicas: Fuerza 12, Destreza 11, Constitucion 11, Inteligencia 7, Sabiduría 7, Carisma 6
Habilidades: Esconderse +1, Escuchar +1 (+10 si hablas de cosas no borrorcas), Avistar +1, pintar en superficies poco borrorcoides +4, quemar containers +10, quemar cajeros +10, quemar autobuses +10, ser hipocrita +20, reirse de las victimas del terrorismo +50
Dotes:Reflejos de combate (muchos años de maniwaaaaaagh luchando contra los opresores)
Entorno: herrikocavernas
Organización: manada (4-20), maniwaaaaaaaagh de 200 a 10.000.000 (depende que cifras leas)
Valor de desafio 1/4
Tesoro: lo que hayan ahorrado en la hucha de la herrikocaverna para fianzas
Alineamiento: Caotico Maligno

Bueno, pues siguiendo con la tontería, ayer después de una actividad en la Asociación Juvenil Angmar nos pusimos a jugar una partida de Risk del Señor de los Anillos...bueno, pues me puse un casco del Rey Brujo que circulaba por ahí y me puse a hacer el tonto mientras comandaba a las Hordas Borrorcas. De ahí estos 3 vídeos donde me pongo a decir una cantidad ingente de barbaridades y estupideces de dudoso gusto en ocasiones donde arengo al pueblo borrorcoide en su defensa de sus derechos históricos.


viernes, 25 de marzo de 2011

A Dios damos gracias por "Predicador"



En 1.995 Garth Ennis, Steve Dillon y Glenn Fabry (cuyas portadas son puro cine) dieron al mundo el primer número de "Preacher" (Predicador), el primero de 75 números entre serie regular y especiales; fue el inicio de una auténtica obra maestra que terminó en julio del ya lejano año 2.000.
¿De que va "Predicador"? La respuesta es difícil, algunos dirán que es una road movie, otros que un western fantástico, yo creo que va de sus personajes, de los momentos cruciales de sus vidas y de los extraños lugares por los que pasan...porque no tiene en realidad un género definido y cada historia es en realidad de un género distinto al resto.
Si, es cierto que existe una historia , un viaje emprendido por 3 personas nada usuales a lo largo de Estados Unidos en busca de Dios, pero esta en realidad es la mera excusa para contar otras: de asesinos, de estrellas de la música, del Vietnam, de conspiraciones al más puro estilo Dawn Brown, bélicas, de vaqueros, de crímenes, biografías de los personajes, sobrenaturales, parodias a Anne Rice, y un largo etc.
"Predicador" es una historia de muchas historias que se sustenta sobre los personajes, tanto por la personalidad y los diálogos como por su físico y expresividad (obra y gracia de un Steve Dillon que realizó entonces el mejor trabajo de su carrera y vive siempre, y siempre lo hará, bajo su sombra); no hay caras intercambiables o expresiones ambiguas, en todo momento el dibujante te deja claro quien es quien y que siente en cada instante, es claro y realista, alejado del estilo superheroico o de la caricatura. Y da vida al mundo que los rodea como pocos saben hacer.
Pero claro, la mano de Ennis guía a Dillon. Un Ennis que combinó su gamberrismo y mala uva habitual con sensibilidad, diálogos absolutamente brillantes, realismo y humanidad (ofreciendo al lector un hombre completamente monstruoso y un Dios muy humano) , violencia, humor negro. Como un demiurgo creó partiendo de arquetipos (el héroe duro, el bribón, el villano sin piedad, el idiota, la damisela, el asesino sin piedad) personajes con personalidades creíbles a los que hizo evolucionar a lo largo de esos 75 benditos comics de encuentros, desencuentros, perdidas, desengaños, reencuentros y mucho humor, tabaco y alcohol.
Y todo conduce a un final perfecto, épico (pero de verdad, nada de cargas de caballería o soplapolleces por el estilo), un duelo entre el héroe más moral del comic (pero sin ser un santo ni un fascista legal bueno) contra los monstruos que durante su viaje le han hecho sufrir a él y a quien más quiere. Un momento en el que de verdad lucha por lo que importa, por mucho que duela.
Es un final triste porque cuando vas acercándote al final y finalmente lees esas últimas letras tras una doble página preciosa sabes que se acabó. Pero bien está lo que bien empezó, bien se desarrolló y bien terminó, sin dejar cabos sueltos, personajes sin su final y sin dejar de sorprender.
Sé que no digo gran cosa, que doy rodeos y no cuento nada, pero es que cualquier cosa que diga no hará justicia a esta obra maestra del arte secuencial (¡OH!) y podría destriparos una lecturas realmente magnífica. Hacedme caso, conseguid un tomo (no, no os lo bajéis, no es un comic que se pueda disfrutar en una pantalla de ordenador con una calidad de escaneo pueril), abrid una cerveza o un refresco, sentaros en un lugar cómodo y dedicadle un tiempo que no habréis desperdiciado.
Y sabréis que por muchos comics que leáis nunca habrá nada como "Predicador", nunca.

martes, 22 de marzo de 2011

Comics: la etapa cósmica de Dan Abnett y Lanning



Durante bastantes años, tras las últimas peripecias de Starlin, el universo cósmico Marvel había quedado apartado a un 5º plano, olvidado y desperdiciado se convirtió solo en ocasiones en centro de historias y acontecimientos...los cuales eran por norma general bastante malos y faltos de imaginación (hablo de "magnas obras" como Maximum Security"); peor aún, los heroes cósmicos marvelitas se habían vuelto treméndamente sosos y absurdos: Nova era la versión adolescente de Linterna Verde, Starlord estaba fuera del mapa, Quasar aparecía de vez en cuando y era más santurrón que el mismísimo Superman, nadie sabía muy bien que hacer con Warlock, Ronan solo era un malo más, Drax no tenía interés, Galactus ahí estaba, etc.
Todo ello acabó hace ya 4 años con la llegada de Dan Abnett y su colega Andy Lanning; Abnett es muy conocido no solo por sus excelentes comics sino por la buena labor que realiza con la franquicia Warhammer 40.000, novelas como la saga de los "Fantasmas de Gaunt", la trilogía de Eisenhorn y sus libros de la "Herejía de Horus" son muy recomendables para los fans de la ciencia ficción oscura pues es capaz de compaginar la acción y la intriga en unas buenas historias con personajes bien definidos y atrayentes, es curioso que no se recree en magnificar la violencia, es por otro lado muy contundente y realista. Como os podéis imaginar este caballero se siente como pez en el agua dentro de las space opera.
Estos dos estaban bajo el mando de Keith Giffen junto a otros artistas; Giffen es uno de los grandes del comic superheroico, un tipo lleno de ideas alocadas y profesionalidad que siempre sabe divertir. El resultado de su trabajo fue la resurreción del cosmos marvelita y la recuperación de su dignidad.
¿Y como señores? Con la saga "Aniquilación", una monumental space opera en la que el universo se ve sacudido por una armada insectoide imparable llegada desde la Zona Negativa y que dirige Annihilus; razas enteras son borradas de un plumazo, trillones de vidas son segadas, incluso el poderoso imperio skrull y el Cuerpo Nova es barrido...en los primeros momentos de la ofensiva. La saga de Aniquilación cuenta no solo el principio y el final de la guerra, con Richard Rider "Nova" como protagonista y último miembro del Cuerpo, también historias que tienen como protagonistas quienes le acompañan el cínico Peter Quill (antes conocido como Starlord, un viejo heroe cósmico New Age), la violenta Gamora, el nuevo e inteligente Drax, un exiliado Ronan (todo un juez Dredd cósmico) y muchos más personajes.
La épica es absoluta, Abnett y Lanning hacen un uso exquisito del rico universo Marvel, al que se mantienen fieles, a la hora de construir esta historia que realmente si revolucionó todo este ala de la Casa de las Ideas.

Pero tras Aniquilación y sus historias de posguerra vinieron dos colecciones nuevas, "Nova" y "Aniquilación: Conquista", dos colecciones hermanas y entrelazadas que pasan a ampliar el universo Marvel incorporando nuevos personajes(¡COSMO!), grupos y espacios (como Sapiencial, el lugar más jarto del cosmos) pero sobretodo recuperando viejos conceptos y personajes(por muy alocados y absurdos que fuesen), dándoles un lavado de cara en ocasiones y lanzándolos a la palestra. Las señas que hicieron grande "Aniquilación" perviven en "Conquista"; esta vez la amenaza está más localizada, nada más y nada menos que en el Imperio Kree, y es la unión de dos viejos conocidos de todo marvelita. Pero no es la historia de una guerra sino la de la resistencia, la de los vencidos y de un nuevo grupo que surge unidos por la fuerza para luchar contra la inevitable...en contra de su voluntad.
De esta saga conjunta entre dos colecciones surgirá una tercera, en mi opinión la más divertida: "Los Guardianes de la Galaxia". En contra de lo que dé a pensar el rimbombante nombre del grupo este está compuesto por los inadaptados más grandes que os podáis imaginar: Peter Quill que se vio obligado a recuperar su vieja identidad de Starlord y es un héroe a regañadientes, Gamora y Drax necesitados de un objetivo en sus vidas, Phyla que sigue sin estar cómoda en su papel de heroína, un mapache antropomorfo experto en artillería y en soltar chascarrillos llamado Mapache Cohete y un hombre árbol gigantesco llamado Groot, terminan el plantel un Warlock particularmente mesiático y agudo, una "madonna celestial" llamada Mantis. Posteriormente se unirá Jack Bandera, un héroe de 3º que odia lo cósmico y otros personajes que no revelaré.
Este equipo de acción preventiva y que no goza del apoyo de nadie salvo del jefe de seguridad de Sapiencial y Nova se encargará de evitar nuevas guerras que debiliten aún más el tejido de la realidad. Sus múltiples enemigos serán otros grupos afiliados a las potencias espaciales, religiones galácticas, emperadores locos y en un último, acojonante, brutal e increíblemente friki momento todo un universo cthulhustico.
Pero adelanto acontecimientos.
Como podéis ver en manos de Dan y Andy el cosmos marvel se ha vuelto un lugar muy violento donde dos guerras han amenazado con el tejido de la realidad; pues un tercer conflicto estalla cuando los inhumanos conquistan a los kree y el emperador de los Shiar (el Gran Imperio) Vulcano (hermanito de Cíclope, si, el mutante) decide que le apetece conquistar a sus vecinos más poderosos pasándose por el forro la recién recuperada legalidad espacial. Esta "Guerra de Reyes" sigue los parámetros de las dos anteriores aunque su final...su final es de todo menos esperado.
Y el último gran arco que estos dos fieras dan al cosmos Marvel, al menos de momento, es el "Imperativo Thanos" donde los Guardianes pasan a tener un papel principal desde las historias que lo preceden. Una nueva guerra amenaza con barrer el Cosmos, una guerra entre nuestra dimensión y otra donde unas fuerzas lovecraftianas imperan. Y solo Thanos puede garantizar nuestra supervivencia.

En definitiva, solo puedo recomendaros los comics que he ido citando y que componen una space opera digna y divertida como pocas. Quedaros con los hombres: "Aniquilación", "Nova", "Aniquilación: Conquista", "Guardianes de la Galaxia", "Guerra de Reyes", "Imperativo Thanos". Están todas publicadas por Panini en español.
¡Disfrutadlos!

lunes, 21 de marzo de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: Tiflin



Iba a colgarlo el viernes pero visto que los mozos de Generación Friki (grandísimo blog) y servidor pensamos igual he decidido ponerlo hoy antes de que se me adelanten, jejeje. Nah, bromas aparte están haciendo un trabajo cojonudo con el AME, todos sus aportes están muy bien.
Estoy en la resi y el interné es un asco, de modo que subiré otro día el pdf.
La verdad es que el tiflin me gusta como concepto aunque haya terminado siendo el draenei deathmetalero chungo del WOW con la hedionda cuarta edición ¿un tipo medio hombre y medio demonio? ¿con una constante lucha interior entre sus dos naturalezas? se huele el drama, y encima el mundo le tiene paquete por ser chungo y retorcido.
Con estas reglas he intentado crear un personaje que tiene un poco de magia al estilo elfo(sangre demoníaca), combatiente y pícaro, todo ello aderezado con ciertas debilidades y desventajas provocadas por los efectos de la sangre impura en su ser. Admito que cuando escribía estas reglas tenía en mente a Hellboy (que es mucho más interesante que los tiflins cuatropuntoserosos y además me da la excusa para poner un dibujo suyo, solo encontraba de esa chusma), de ahí algunas de las capacidades especiales de la criatura, como su resistencia al fuego.
Espero que os guste, comentad cualquier cosa que os chirríe por favor.
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Hay veces en las que los pecados de los padres marcan no solo a sus hijos sino a todos sus descendientes, ese es el caso de los tiflins (u homo daemonium como les llaman los eruditos especialmente pedantes). Hace ya mucho tiempo que los humanos conocen los rituales que traen a este mundo a los demonios, y no es desconocido que estas criaturas mancillen la sangre de los convocadores de forma mística (los llamados Pactos) o más carnal (como en los aquelarres); sea como sea la sangre de los dos mundos se mezclan permitiendo la aparición de tiflins incluso después del paso de varias generaciones ¡muchos hombres píos descendientes de demonólogos que jamás han pensado en pactar con demonios han acabado en la hoguera por ser padres de una de estas abominaciones!

Aunque conservan una apariencia humana esta se ve afectada por la existencia de múltiples rasgos antinaturales: cuernos, escamas, un color de piel imposible, cascos en lugar de pies, ojos brillantes, dientes afilados, alas vestigiales, cabeza de animal, miembros extraños y un sinfín de rarezas más.

Pese a que su herencia demoníaca ejerce sobre sus mentes y voluntades una oscura presión que no todos soportan, los tiflin son criaturas con libre albedrío capaces de superar el mal que anida dentro de ellos (o no) y llevar la vida que deseen…dentro de un mundo que los contempla con miedo algunas veces, asco la mayoría del tiempo y en ocasiones odio.

Requisitos: DES 12, SAB 12

Característica principal: Destreza y Sabiduría.

Dado de golpe: 6

Nivel máximo: 20

Carga soportable: como un humano.

Velocidad: como un humano.

Tabla de ataque: como un Ladrón.

Conjuros de tiflin: como un elfo.

Los tiflin son criaturas taimadas que prefieren emplear escudos y cualquier tipo de arma, aunque evitan llevar aquellas piezas demasiado grandes y toscas que les impidan emplear sus capacidades mágicas. Solo pueden usar armaduras que pesen 20 kilos o menos, las cuales en ocasiones han de estar adecuadas para sus antinaturales anatomías (operación que precisa de un herrero experto con todo el equipo necesario y que cobraría entre un 20 ó un 50% del valor original de la pieza), las compradas durante la creación de personaje no se ven afectadas por esta regla.

Todos los tiflins son capaces de emplear magia aunque necesitan aprender los conjuros de libros o maestros. Los personajes de esta raza empiezan conociendo dos conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2 de la lista de magos y elfos. Así mismo son capaces de leer pergaminos.

Debido a su herencia demoníaca los personajes tiflin solo reciben un tercio del daño total producido por fuego y ácido (mágico u natural) y son inmunes a la mayoría de venenos naturales; la otra cara de la moneda es que por su naturaleza impía reciben el doble de daño de las armas sagradas y del agua bendita.

Y ya para terminar solo decir que sus duras vidas a menudo les llevan a delinquir, por eso poseen 3 habilidades de Ladrón: hurtar, abrir cerraduras, y esconderse en las sombras. Progresan en estas habilidades al mismo ritmo por nivel que el Ladrón.

Tabla de progresión de experiencia del Tiflin

Puntos de Experiencia

Nivel

Dados de golpe (d6)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6 PG*

720.000

13

+8 PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12 PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16 PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22 PG*

*Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados

Tabla de tiradas de salvación de tiflin

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación y parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

10

14

14

17

16

4-6

8

12

12

15

14

7-9

6

10

10

13

12

10-12

4

8

8

9

10

13-15

4

6

6

7

8

16-18

3

5

5

5

7

19+

3

4

4

4

6

domingo, 20 de marzo de 2011

Orcos oscuros para Aventuras en la Marca del Este


Después de varias semanas sin subir ningún nuevo bichejo aquí os dejo a estas malas bestias de piel oscura, tanto su versión básica como aquellos que han alcanzado gran poder y lideran hordas del mal; me he basado totalmente en los orcos negros de warhammer fantasy ,una de mis grandes influencias en esto de la fantasía. Creo que son un interesante añadido tanto como esbirros (pues son mercenarios natos) y villanos (no son grandes intrigantes pero si líderes capaces), sea como sea demostrarán a esos héroes llenos ideas tontas que no todos los orcos son solo sacos de P.X.



http://www.megaupload.com/?d=EPMIQG7G

miércoles, 16 de marzo de 2011

¡Menudo descubrimiento!


Hoy a la mañana he pasado por la tienda Ronin (Vitoria)aprovechando que tenía tiempo antes de clase, y francamente, tampoco me quitaba el sueño llegar tarde ¡y mi sorpresa ha sido mayuscula al ver que entre la menguante zona de juegos de rol (done he encontrado maravillas como el Battlespace en su caja o "La canción del Español") estaba el manual de la 2º edición de Fanpiro.
Me lo he tenido que comprar, ese juego fue durante mi adolescencia uno de mis favoritos y cuando cierta persona me lo mangó pues me resultó imposible encontrarlo. Y hoy he resuelto esa pequeña espina que tenía clavada.
Que cojones, me ha alegrado el día.



martes, 15 de marzo de 2011

Segunda partida de "Aventuras en la Marca del Este" de mis novatos


Hace unas semanas dirigí la 2º partida de mi campaña de Aventuras para novatos, que tuvo más bien poco combate y mucha interpretación. La historia giraba entorno a unas misteriosas desapariciones de niños y un asesinato, al final descubrieron a los autores materiales (una familia de Nosgos, unos bichos bastante tétricos inspirados en los osgos de Pahtfinder) aunque también que el asunto es parte de un complot mucho más grande.
Lo cierto es que disfrutaron muchísimo de su 2º aventura, al tener todos los personajes ya hechos y conocer la mecánica todo les resultó mucho mejor. Y dieron la bienvenida en el equipo a un nuevo compañero, Isak y su enano de nombre danés e impronunciable.
Bueno, sin más dilación ¡las fotos!

El master se mesa interesante su incipiente barba mientras que Iñigo jode la foto.

Todos con sus fichas: Iñigo abajo, al lado de Esti; el rubito con gafas es Jon Ander que está junto a Marta. El grandullón es Isak.

¡GALLETAS!

Momento partida: creo que hablaban sobre que sitio investigar.

El Master haciendo el idiota.



Todos los Cromcast

Aquí tenéis todos los Cromcast que he ido subiendo, disfrutadlos y no dudéis en comentarlos para ponerme a parir.

http://www.ivoox.com/podcast-podcast-cosas-crom_sq_f17951_1.html

Primera entrada

Antes tenía otro blog, pero los de blogspot son unos mierdas y he decidido pasarme aqui. Iré subiendo mi material anterior, así que pasaros a menudo y sed muy felices.
¡un saludo!