martes, 28 de junio de 2011

La Unión Libre Humana, un coloso en el vacío

Hace dos mil años diez sistemas de la Pequeña Nube de Magallanes se unieron para protegerse de las agresiones que sufrían por parte de un belicoso imperio espacial llamado sencillamente el Orden, un poderoso estado totalitario que buscaba homogenizar todos los mundos de su orbita de poder aplastando sus culturas para imponer la suya propia. Durante casi 60 años los distintos Regidores habían impulsado una conquista brutal mediante la superioridad espacial que le proporcionaba sus enormes destructores y el uso de una infantería pesada leal y muy bien equipada.

Reunidos en el planeta Prosperidad los representantes de aquellos diez mundos tan distintos sentaron las bases para lo que sería la potente Unión Libre Humana del futuro. Aunque compartían pocas cosas en común pronto aprendieron que para sobrevivir debían trabajar en armonía y aprovechar las ventajas que les aportaba su diversidad: las avanzadas factorías de Ibtrup I produjeron avanzados graviparacaidas que supieron aprovechar los temerarios comandos de Basajaun, los mineros de Mirada del Titán proporcionaron minerales que administraban los meticulosos burocratas de Prosperidad, en el vacio vertieron su sangre juntos tripulantes de naves espaciales de Taurala y Nef'ka. Como una hidra de multiples cabezas pronto pasaron de defenderse al ataque.

El monolítico Orden pronto empezó a sufrir graves derrotas al enfrentarse con un enemigo que en realidad era muchos pero que actuaban al unísono, incapaz de reaccionar con efectividad ante la disparidad de problemas que le planteaban y de administrar sus recursos de la forma adecuada pronto se vió en apuros, la cosa no hizo sino empeorar cuando muchos de los mundos que estaban bajo su poder se empezaron a rebelar y a unirse con el enemigo. Aunque los aliados llevaban la delantera en la guerra veían sus recursos estirarse al límite y recibieron a aquellos mundos con los brazos abiertos, nuevas tropas y naves se añadieron a su arsenal, más minerales y tecnologías alimentaron la maquinaria de guerra, una enorme riqueza humana se unió para derribar al Orden. Cinco años después del inicio de la alianza en Prosperidad las naves de los aliados rodeaban Kariot, el planeta central del Orden, del interior de sus panzas metálicas desembarcaron un millón de soldados de más de 50 mundos distintos que tomaron los principales espaciopuertos del planeta y asediaron los nucleos del gobierno imperial. En un mes solo quedaba en manos del Regidor del Orden una megaciudad situada en el corazón del montañoso continente occidental, los discursos y las conversaciones privadas de aquel hombre que se recuperaron después hacen ver que se sentía muy seguro de poder resistir protegido por 200.000 soldados, una poderosa red de defensa y sus mejores generales.

Un comando compuesto por basajaunes, ecliparos y traidores kariot le dieron muerte la misma noche que destruyeron los generadores geotérmicos de la ciudad, luego el poderoso ejercito reunido por los alidos obligó a los altos mandos del Orden a rendirse. En el espaciopuerto situado en la capital imperial los líderes de los distintos mundos firmaron la Constitución de la Unión Libre Humana escrita durante los 3 años anteriores. El germen de la mayor potencia humana jamás vista en el espacio ya había crecido, durante los dos milenios siguientes jamás pararía de hacerlo.



La U.L.H no tiene un gobierno centralizado, cada mundo (planeta, sistema, estación espacial autónoma u flota nómada) se gobierna a si misma y dispone del control de sus colonias (las cuales pueden independizarse con relativa facilidad aunque es algo raro hasta pasado varios siglos), tienen sus propias leyes aunque sus relaciones con otros mundos si están regidas por la Constitución (que busca evitar la preponderancia de un mundo sobre otros aunque eso es muy dificil). Una Asamblea compuesta por representantes de cada mundo se reune diáriamente en una enorme estación espacial llamada Unidad (que cada siglo ha de ser ampliada) para decidir sobre los problemas que afecten a los mundos de la U.L.H como las guerras, las disputas coloniales o de explotación de sistemas de asteroides. Pese al enorme tamaño de U.L.H este sistema funciona bastante bien gracias a una enorme red de comisiones que se encargan de otros asuntos compuestos por representantes de los mundos afectados asistidos por juristas y economistas especializados.

La otra herramienta del poder de la U.L.H son sus enormes flotas espaciales, no solo son un potentísimo recurso militar sino también diplomático, económico y científico, pues están compuestas por naves factoría, naves coloniales, estaciones científicas y cruceros de pax (diplomáticos), no solo por potentes naves de guerra, cazas y transportes de tropas. Grupos de decenas de naves atraviesan el espacio buscando nuevos mundos donde instalar lotes de colonos de todos los mundos del grupo local u otros ya habitados con los que abrir canales diplomáticos.

Eso si, aunque la guerra no es una sus principales funciones las flotas son perfectamente capaces de desatarla con brutal rapidez. La flota que actualmente se dirige a la Tierra está compuesta por 79 naves de gran tamaño, centenares de transportes orbitales y cientos de miles de efectivos humanos de todo tipo, sea lo que sea lo que les espera abajo los líderes de la expedición creen estar preparados.

lunes, 27 de junio de 2011

Parecido pero diferente ¡siempre con tentáculos!


La vida tiene casualidades muy graciosas: te compras un manual en inglés y a la semana EDGE anuncia que va a sacarlo traducido, tu madre golpea la mochila y deja caer un único dado (un D4) que justamente pisas, mil cosas. Hoy he soñado con ciertos monstruos del D&D (lectura de manuales nocturna por culpa del calor, mala idea) y a ya con la luz del sol los marqueños sacan a relucir dos versiones de una terrible criatura para su flamante juego.

Shulhu con 4 tentáculos.
Shulhu con 3 tentáculos.

Si, ya sé en quien estáis pensando...pero no. Parece ser que los marqueños han decidido crear una criatura nueva similar al mítico mindflayer/illithid/azotamentes pero diferente llamado Shulhu, lo cual mola por varias razones:
a) Ver algo original siempre es agradable, a ver que trasfondo le dan al amigo. Dicen que solo se le parece y que no es distinto por razones de derechos, me parece estupendo que escriban cosas de su propia cosecha para un setting tan clásico como el suyo, este retroclón está creciendo y haciendo su propio camino.
b) Mis reglas para un azotamentes AME no irán a la basurita, juas.
c) Cualquier monstruo nuevo con tentáculos y cara de pocos amigos es bienvenido al grupo compuesto por Cthulhu, los illithid's, pulpandantes, decapodianos y lictors. En la variedad está la diversión.
d) Cualquier cosa con reminiscencias lovecraftianas me gusta.


¿Y cual prefiero de los dos dibujos? pues el de 4 tentáculos porque me parece que esos 4 tentáculos tan asquerosos dan mucho más misterio y miedo ¿que esconderá el muy debajo de tanto músculo facial infecto? Además me parece que transmite una sensación de rareza y "anormalidad" que no tiene la versión tritentacular, que hace pensar en un señor con bigote y perilla...lo cual es malo si estamos hablando de una peligrosa raza de antagonistas retorcidos. Pero también es verdad que mi cerebro hace cosas raras de normal, lo cual no mejora con este calor digno de Harrakis.

¡Te queremos shulhu, te queremos abrir en canal y mangar todo el tesoro!

domingo, 26 de junio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El arquero bosonio

Las famosas Marcas Bosonias son una tierra de poblados fortificados protegidos por valerosos arqueros que hacen frente a las incursiones de sus bárbaros vecinos gracias a siglos de experiencia en la defensa y el uso de los arcos largos bosonios, se dice que un grupo de estos hombres bien preparados es algo inexpugnable sin el uso de hechicería.

De altura y complexión física media, los bosonios tiene un básico pero muy fuerte sentido de la justicia reforzado a menudo con un codigo de honor soldadesco y una terquedad peligrosa. Aunque son una cultura de agricultores la amplia mayoría de los varones dedican varios años de su vida a la espada para ganar algo de oro, por ello cuando los barbaros caen sobre sus murallas no lo hacen ante campesinos asustadizos sino que han de enfrentarse a soldados de los piés a la cabeza que defienden lo que les pertenece.

En un pasado no muy lejano adoraron al dios Bori (en realidad un líder militar deificado) pero en los últimos años el culto a Mitra ha ido eclipsando al primero puesto que es un dios de justicia y derechos, no pide sacrificio cruentos ni que se postren ante él y que anima a ser misericordioso. Todo ello casa muy bien con la mentalidad bosonia.


Requisitos: destreza 12 y constitución 10

Característica principal: destreza y constitución

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: guerrero


Los arqueros bosonios saben utilizar cualquier tipo de arma, armadura y escudo, pero entre todas las armas a distancia existentes la que sin duda prefieren utilizar es el arco largo bosonio ya que la conocen desde su más tierna infancia y con la que demuestran tener una eficacia letal. Por ello los bosonios disfrutan de un bonificador de +1 al ataque y al daño cuando emplean un arco largo bosonio (identico al arco largo salvo que más resistente y difícil de utilizar para un no bosonio, que sufre un -3 al ataque con él). A nivel 6 pasan a ignorar el penalizador por distancia larga.

Cuando se ponen a la defensiva los habitantes de las Marcas Bosonias son inigualables entre los hombres, por ello ganan un beneficio de -4 a la CA cuando adoptan la opción de Lucha a la Defensiva.



Tabla de progresión de experiencia del arquero bosonio

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del arquero bosonio

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

14

14

12

14

4-6

12

12

12

11

12

7-9

10

10

10

9

10

10-12

8

8

8

7

8

13-15

6

6

6

5

6

16-18

4

4

5

4

4

19+

3

3

4

3

3


sábado, 25 de junio de 2011

Gene Colan se ha ido




El mundo del comic ha perdido a uno de los MUY grandes, al maestro Gene Colan (1926-2011) tras un semi-coma de una semana y una larga serie de problemas de salud. Tenía 84 años.
Para aquellos que conocieseis su prodigioso dibujo y enorme capacidad narrativa os diré que durante los 60-70 fue uno de los principales dibujantes de Marvel donde entre tanto pijama empezó a dar vida a marcos más cercanos al terror y la fantasía, en los 80 acabaría en DC aunque siempre estuvo dispuesto a colaborar con Marvel en algún que otro proyecto. Artista incansable inició un periplo por multitud de editoriales con gran cantidad de trabajos hasta que el inexorable paso de los años fue apagando poco a poco su creatividad.
Fueron inolvidables sus Tomb of Dracula (recomendadísimo), Daredevil, Howard the Duck, Batman, etc. Por su número 601 del Capitán America recibió un merecido premio Eisner.

Hoy se ha ido un titán, le echaremos de menos.

Descansa en paz y gracias por todos esos maravillosos tebeos.

viernes, 24 de junio de 2011

Primeras fotos del Hobbit

Señores, después de años de retrasos, problemas, futuribles cancelaciones, cambios de director, movidas con los neozelandeses y mucho vudu de por medio ¡la cosa parece que va por buen camino y ya tenemos las primeras tres fotos del Hobbit! Parece que por fin podremos ver a Thorin, Balin, Glóin, Bifur, Bofur, Bombur, Dwalin, Ori, Dori, Nori, Óin, Kíli, Fíli , Beorn y Smaug (que más les vale hacer un dragón IMPRESIONANTE o morirán bajo mi afilada hacha) en acción, la Batalla de los 5 Ejércitos y muchos muchos trasgos que matar para ganar PX's, jejejeje.
Aquí os las dejo gracias al poder de las impresiones de pantalla.



Se ve poco pero tiene buena pinta y esos enanos de fondo alegran mi corazón de khazâd.


martes, 21 de junio de 2011

El maestro Gygax tendrá su homenaje


El consejo municipal de Geneva (Wisconsin) ha aprobado por unanimidad darle a uno de los padres del rol una estatua en el parque Donian, todo ello ha surgido a raiz de una petición de la viuda del maestro. La idea preliminar será una torre con un busto en lo alto y con un dragón (quizás) rodeándola, como no, a un señor como Gygax no se le puede poner un busto sin más ni más.

Me alegro mucho, ahora solo falta que haya un pequeño acto de justicia divina y el maestro Arneson también acabe con su estatua.

¡BRINDO POR ELLO!

lunes, 20 de junio de 2011

Edge nos trae Thedas a España...¡en otoño habemus Dragon Age!

Notición con el que da gusto despertarse por la mañana, los señores de Edge están que no paran ya que después de anunciar que publicarán la 3º edición del juego de rol de Warhammer Fantasy (que se lo pueden quedar, gracias) hoy mismo han avisado que más o menos para otoño, permitirme ser escéptico al respecto, tendremos en castellano la caja de inicio de Dragon Age RPG por 30 euritos (mucho más asequible que la burrada que costará el dichoso e infame Wrhammer 3º).
La igual que otra caja maravillosa, la de mi querido AME, traerá todo lo necesario para jugar: la guía del jugador (introducción a los juegos de rol, clases de personaje, trasfondo de Thedas, guía de creación de personajes, las clases, talentos, los fundamentos de la magia y las mecánicas principales), la guía del director de juego (consejos de narración, mecánicas avanzadas, una aventurita), un mapa de Tehdas, 3 dados y...¿no hay lápiz? ¡AAARG, DIEZ PUNTOS MAS PARA LA MARCA!
Lo único que no me gusta es que solo solo trae los primeros niveles de juego y no el sistema entero; tampoco están todas las clases, razas (quiero poder llevar un Qunari, he dicho) ni las reglas avanzadas para jugar con la chunguísima magia de Thedas. Aquí la Marca vuelve a ganar, jejeje.

Resumiendo, estoy muy contento con este anuncio por varias razones:
a) Me encanta Dragon Age, tengo el juego en inglés pero creo que lo compraré en castellano.
b) Es un juego muy bueno para introducir a novatos en esta pequeña y maravillosa afición. Simple pero con un sistema muy divertido de combate, la ambientación es fabulosa y si, podemos aprovecharnos del éxito del videojuego para predicar la palabra.
Eso si, condiciono mi alegría a que no dejen la linea en la estacada, solo pido eso. Y que no haya retrasos de casi un año y medio.
Ahora anuncian que publicarán Pathfinder o Rogue Trader y me da un mal.

domingo, 19 de junio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El cimmerio

Y aprovechándolo cuelgo el nuevo y fantabuloso trailer de la nueva peli del cimmerio favorito de todo el mundo, la cual no deja de despertar en mi emociones contradictorias.

Ahora mismo estoy trabajando en otras 3 clases basadas en la Era Hyboria, por supuesto el bárbaro cimmerio tenía que ser el primero en ver la luz. Espero que os guste, creo que ha quedado bastante bien.
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Los habitantes de las zonas civilizadas del mundo hablan entre susurros de la aspera Cimmeria, de sus montes que se elevan negros y blancos hacia un cielo siempre gris como los dedos (mejor dicho, garras) de los terribles dioses de esa tierra fría, de sus colinas donde poco crece y abundan bestias depredadoras... pero sobretodo hablan de su malhumorada y vengativa gente, de su desprecio a los refinamientos más básicos de la civilización, de su ferocidad en batalla y de la triste devoción que sienten hacia un panteón que como mucho es indiferente a su suerte.

Los cimmerios son un pueblo con la piel blanca, que se oscurece con facilidad cuando dejan su nubladohogar, y tienen los ojos azules u grises como espadas, con un brillo de lobuna ferocidad. Más altos y fuertes que la mayoría de humanos, ambos sexos viven acostumbrados a las privaciones y la dureza de la vida dejándose llevar por arrolladoras emociones y abrazando la vida del guerrero con pasión, rechazan la “vida fácil” de los campesinos y comerciantes pero tienen en alta estima a los artesanos (sobretodo a los herreros) .Se comportan de forma directa, brusca y con sinceridad en sus palabras, son pésimos mentirosos fuera de combate.

Adoran a un panteón presidido por Crom desde su montaña, este terrible dios odia a los débiles y no da nada a cambio de la devoción de los cimmerios salvo la fuerza que les permite vivir al nacer y la voluntad necesaria para sobreponerse a los horrores del mundo. Otros dioses menores son Lir (dios del conocimiento), Mannanan (dios de la poesía y el viaje), Morrigan (diosa de la batalla)y Badb (diosa del fuego y de la furia)...aunque los cimmerios viajeros pronto añaden dioses extraños ¡incluso civilizados! a sus peticiones y maldiciones con la intención de encontrar un lugar en la otra vida que no sea el lúgubre páramo donde les esperan sus ancestros. Sea como sea, los cimmerios son propiedad de Crom en cuerpo y alma.


Requisitos: fuerza 12 y constitución 12

Característica principal: fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad:humano

Tabla de ataque:guerrero

Los bárbaros cimmerios son competentes con todas las armas del juego salvo las ballestas y los látigos, pero prefieren las espadas y las hachas. Se desenvuelven bien con los escudos y las armaduras de 15 kilos o menos, aunque no suelan llevar otras más pesadas ya que no las producen (deben saquearlas) ni son adecuadas para su estilo de combate.

Los cimmerios son famosos en todo el mundo por su habilidad como escaladores, por tanto tienen la habilidad Escalar de un Ladrón de un nivel mayor que el suyo. Son capaces de escalar incluso las montañas más empinadas y encontrar donde agarrarse incluso en superficies complétamente lisas en apariencia.


Cada vez que un barbaro cimmerio se vea obligado a realizar una tirada de salvación para superar el Miedo (como la tirada de salvación contra Paralisis para sobreponerse al efecto de Miedo de un Liche) y la falle pasará a estar en furia y atacará a la fuente para acabar con ella. En este estado su Fuerza y Constitución ganarán 3 puntos, su CA empeorará en 3 y no podrá hacer nada que no sea golpear, cortar, trinchar mientras grita maldiciones con una voz tomada por la furia homicida.

Los cimmerios son orgullosos pero pobres, por ello tiran dos veces para ver su dinero inicial y escogen el resultado más bajo. Ya se encargarán ellos se obtener oro por sus propios medios.


Tabla de progresión de experiencia del cimmerio

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del barbaro cimmerio

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

14

14

15

14

4-6

10

12

12

13

12

7-9

8

10

10

12

10

10-12

6

8

8

10

8

13-15

5

6

6

8

6

16-18

4

4

5

6

4

19+

3

3

4

4

3



sábado, 18 de junio de 2011

Adeptus Gañanus

¡Buenas gente!
Nada, que hace unos días mande a los zagales de Ludotecnia un esquema de campaña que los poderosos amos de dicha editorial ya han colgado en su blog; en ella los jugadores llevan a Gañanes que un buen día se encuentran siendo conquistados por el Imperio del 41º milenio, evidentemente acabarán hartándose de tanto capullo y darán de bofetadas a los invasores hasta que huyan. Como os podéis imaginar la historia está escrita a coña aunque es jugable dentro de gañanes...y estoy pensando en rehacerla pero al reves, que los jugadores lleven a los conquistadores conquistados.
Bueno, aquí os dejo el enlace, ya diréis que os parece.

viernes, 17 de junio de 2011

Compendio de clases de personaje

Bueno gente, algunos lo habéis pedido y aquí está, el primer compendio de mis clases de personaje para el AME. No ha quedado muy bonito, soy un inútil con esas cosas, pero creo que servirá.
Espero que os guste y vuestros comentarios, disfrutadlo.
http://www.megaupload.com/?d=QWRMU9NO

Rolero y antitaurino

Cosas que se le ocurren a uno mientras lee manuales de monstruos...

jueves, 16 de junio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El semiorco


Un clásico para muchos, espero que os guste el heroico semiorco, el hijo de dos mundos rara vez unidos por el amor que opta por dirigir su potencia a encontrar su sitio. Personalmente es una raza que siempre me ha gustado y despertado mi simpatía.
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Los orcos son una plaga que azota el mundo con una violencia y crueldad escalofriantes, reinos enteros han llegado a caer tras sufrir este monstruoso azote, y donde los guerreros morían eran sus familias quienes se llevaban la peor parte...el triste fruto de estas desgracias son las criaturas que llamamos semiorcos, que reciben nombres mucho menos neutros como sangrepestilentes o brutos. Criados a menudo por madres avergonzadas o padrastros resentidos muchos abandonan hogares hostiles para labrarse un lugar en el mundo, ya sea ante un yunque, en una mina o con una espada en las manos. La fuerza y fuerte voluntad que desarrollan permiten a estos bastardos abrirse camino despertando no pocos comentarios crueles al mismo tiempo que un fiero orgullo propio.

Pero hablamos de los afortunados.

En ocasiones estos pobres niños acaban cayendo en manos de tribus de orcos donde sufren un trato brutal y muchos perecen, apenas vistos como algo más que una extensión del botín a duras penas son considerados miembros de la tribu...pero los pocos supervivientes suelen alcanzar posiciones de poder gracias a su intelecto superior. Estos adultos crueles y resentidos dirigen la furia de “su” gente para castigar a un mundo que odian, pero nuevamente hemos de hablar de que una minoría que da la espalda a toda esta brutalidad y optan por otro camino.


Un semiorco es tan alto como un humano y algo más musculoso (pero sin llegar a alcanzar las masas de sus parientes orcos), su piel tiene una gran variedad de colores (del marrón al blanco lechoso) pero siempre es dura como el cuero; sus caras mezclan en distintos grados rasgos de sus dos razas de origen, algunos carecen de narices humanas, otros tienen prominentes mandibulas con poderosos colmillos que sobresalen, en contra de la creencia popular existen ejemplares de un extraño atractivo. El bello facial es escaso pero muchos tienen largas cabelleras que crecen a gran ritmo.


Requisitos: Fuerza 12 y Constitución 12

Característica principal: Fuerza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: Ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: Guerrero


Los semiorcos son competentes con todas las armas, armaduras y escudos existentes. Se las saben apañar más que bien tanto una refinada ballesta de diseño enanil como una cruel hacha rebanadora orca.

Pueden ver en la oscuridad hasta a una distancia de 20 metros, por desgracia la luz directa de la luz del sol les produce una importante molestia en los ojos que les hace tener un penalizador de -1 a sus acciones.

Su dura piel les proporciona una CA inicial de 7.

Se consideran tanto humanos como orcos a la hora de ver si son afectados por determinados conjuros, venenos, etc.

Pueden conocer el idioma de los orcos si han sido criados por ellos, de ser así conocerán la lengua común aunque tendrán problemas para hablarla hasta que lleven un tiempo empleándola (a discreción del Master y del jugador).


Tabla de progresión de experiencia del semiorco

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del Semiorco

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

14

16

15

14

4-6

10

12

14

13

12

7-9

8

10

12

11

10

10-12

6

8

10

9

8

13-15

5

6

8

7

6

16-18

4

4

6

5

4

19+

3

3

5

4

3


miércoles, 15 de junio de 2011

Sean Bean, el justiciero

Ampliar para sufrir en más grande

Aviso que este post contiene spoilers relativos a "Canción de fuego y hielo", avisaos estáis núbiles lectores.
Sean Bean, señor del Norte e hijo del senescal de Gondor, fue apuñalado en una pelea de bar londinense, al parecer todo sucedió porque cuando nuestro bravo héroe estaba en la calle echándose un piti con April Summers (de profesión actriz porno, por mucho que los del Inmundo digan que es modelo, jarl) un transeunte hizo un comentario lascivo a la mencionada actriz. Eso encendió el fuego justiciero en la mente y el alma de nuestro valiente Bean que persiguió al ofensor (para retarle a un duelo según las leyes de los Primeros Hombres, está claro) hasta que aburrido se volvió al bar a degustar algún licor.
Pero claro, las fuerzas del mal siempre vuelven (como nos demuestra la Dragonlance) y el fugitivo retornó al bar a encararse con Bean, propinarle un puñetazo en su señorial faz y una puñalada en el brazo con un cristal de vaso roto. Un hombre inferior hubiese ido al hospital pero no Sean Bean quien se las apañó con ser atendido en el bar por el personal del mismo y el consumo de otra copa.

Buenos mal que la historia no ha acabado como la mayoría de las de sus personajes más conocidos, aunque bueno, tampoco es que Juego de Tronos temporada II se hubiese tenido que paralizar si Bean no hubiese sobrevivido a sus graves heridas ¿no?
Es broma, Martin siempre puede venirnos con una resurrección...HAWHAWHAW.

X-Men: primera generación

Sin duda la 2º mejor película de la franquicia, una buena forma de quitarse el malísimo sabor de boca que dejó en los fans de los patrullosos la pésima tercera entrega y la película de Lobezno (Aguja Dinámica u el leñador amoroso) y de realizar de un excelente reboot de las aventuras mutis en el cine.

Se olvida de todas las pelis anteriores y da un principio alternativo, muy sugerente además, a las peripecias de los mutis aunque escogiendo puntos que se dejan ver en la primera (la relación de amistad Magneto y Xavier), expandiéndolos al tiempo que se van añadiendo otros propios que dan sabor y consistencia a este reinicio (los malosos son el Club Fuego Infernal, nada menos). Así mismo se revisan los origenes de ciertos personajes siendo especialmente interesantes los de Magneto (no lo desvelaré) , Mística (nada más y nada menos que la mejor amiga de la infancia e interés amoroso de Xavier) y Bestia (un muti que se avergüenza de su condición). Vemos como se funda la Patrulla X original con muchos clásicos (Banshee, Mistica, Kaos o Bestia) junto con otros que no lo son tanto (Angel II, Darwin), siendo una fuerza adscrita a las fuerzas gubernamentales antes de que se funde la escuela.

Lo mejor sin duda es la relación entre Xavier (muy humano y mucho más fiestero de lo que uno pueda imaginarse, en cierta forma asustado de lo que es y empeñado en ocultarlo) y Magneto (un personaje potente, humano y muy triste que precede con dignidad al futuro Amo del Magnetismo), lejos de ser antagonistas demuestran ser muy buenos amigos, preocuparse el uno por el otro y apreciarse pese a las diferencias que los separan.

Y los malos tienen a una Emma Frost muy Grant Morrison de lo más sexy, una milf putona sesentera que es un ololalá.

El sabor de los comics está presente en la peli, no es una plasmación total ni mucho menos del vasto universo mutante pero todos los personajes son reconocibles y funcionan a las mil maravillas en la historia. Hay acción trepidante, grandes diálogos, mucha diversión y momentos muy emotivos, personajes humanos y creíbles con motivaciones plausibles, momentos de gran dureza y señores, un malo llamado Shaw que es una auténtica pasada.
Mi único pero es que los años 60 han sido plasmados bastante chapucéramente, pero bueno, manías de un estudiante de historia.

Ah, y no sale Stan Lee ni hay video al final de los créditos (no os quedéis pues) aaaaaunque hay un cameo de Lobi de lo más cachondo.

Resumiendo ¡RECOMENDADA!


lunes, 13 de junio de 2011

Fin de semana en Castres, fin de semana de lecturas

Buffff, me he pasado el finde visitando a mi familia en Francia, en el vibrante burgo que es Castres (¿no os suena? suerte que tenéis malditos) donde el clima es infernal y el tedio la norma. Vamos, que buenos mal que me he llevado lectura (una novela y 3 manuales) porque sino me hubiese convertido en un vegetal. Aunque he aprendido a jugar al ping-pong...eso me entretuvo durante unas 3 horas antes de verme obligado a sacar la artillería.
La novela estaba francamente bien: "Más allá de las sombras", el cierre de la trilogía del Angel de la Noche que recomiendo a todo el mundo. La primera era una mezcla entre novela negra con la historia de un aprendiz de asesino (perdó, Ejecutor) en un mundo de fantasía oscura donde se mezclan elementos de occidente y oriente con mucha gracia (aprende Anima, aprende) y la épica no estaba muy presente...pero el cierre es todo lo contrario, ya no es muy noir que digamos, la historia aunque es excelente es más convencional, y hay un tono muy acusado de alta fantasía patente desde el segundo tomo pero sin elfos ni chorradas, todo sigue siendo muy oscuro y violento. Un cierre digno para una gran trilogía aunque pierda lustre en comparación para las dos primeras novelas.
¿Y roleramente? Bueno, un poco de todo. Eso si, he hecho espalda como un cabrón.
En un acto de masoquismo frenético decidí meter el dichoso "Anno Domini" que pulula por mis estanterías desde....¿2006? sin que haya terminado por leérmelo, y esta vez tampoco ha sido. No sé, tiene un algo que se me hace insufrible y no son solo los dibujos o que lo vea injugable, o peor: el título. Es empezar con el sistema y pasar a leerme el trasfondo a base de saltos, para luego mandarlo a freír porras y sacar otro manual. Tiene pecado (hawhaw, menudo chiste me acabo de marcar...ejem, si) que un libro sobre demonios que invaden la Tierra en el año 1000 d.C en un apocalipsis que obliga a unos pocos a luchar a la desesperada me tire tantopatrás, pecao del gordo.
El segundo tomo ,que me he leido de cabo a rabo, ha sido el "Rogue Trader" (edición francesa): el juego de rol de corsarios espaciales del lejano futuro con cables y calaveras de warhammer 40k. Es una maldita MARAVILLA que pide una campaña sandbox como la copa de un pino, la tarde del sábado aproveché que tenía pasta para ver si en Castres había algún suplemento del RT y nada, eso si, revistas de tuning mierdero a puntapala (exterminar exterminar). En fin, a ver si me animo a mi mismo y a mis camaradas roleros a montar campaña de RT, soñar...
¿Y el tercero? el tochísimo "Aquelarre" (dos kilos doscientos de pura bestialidad medieval, he sacao un brazaco que ni Nadal hoygan) al que tenía ganas de hincar el diente en profundidad, y enterito ha caído también dedicándole todo el domingo y parte del lunes (5 horas de viaje para retornar a Donosti son muuuuchas horas para leer). Solo puedo decir que es una lectura muy gratificante a la par que divertida, mis primos me miraban como si estuviese loco cada vez que el personaje de sor Recareda aparecía. Ganas de dirigirlo aumentando mucho, cosa que nunca me pasó con la primera edición que compré, la de Ediciones Pandora.
Ah, antes de terminar, he descubierto que mi tío fue rolero de joven y que aún conserva sus manuales de D&D de hace...ni idea, mucho ¿acaso esta en el haber de mi ilustre familia un tesoro rolero? A ver si lo encuentra y me los lega, pues me da que a mis primos el rol no les va nada de nada de nada.
Si, estaba tan aburrido que intenté convertirlos pero no hubo forma. Soy un predicador desastroso.
¡Un abrazo!

sábado, 11 de junio de 2011

jueves, 9 de junio de 2011

Habemus Duke Nukem Forever

El Duke ya está aquí ¡¡DOCE AÑOS HA TARDADO!!
Menuda ludeada me voy a meter, creo que tras 5 minutos de juego me voy a sentir tan macho que necesitaré mear fuera de la taza...sobre un montón humeante de cadáveres alienígenas.
PD: Es un poco raro que ayer hablase de "La princesa cisne" y ahora del Duke...ays, cosas que tiene la vida.

Rothbart (ejem, "La princesa Cisne"), el puto amo del Mal

Si mi yo de 10 años leyese estas lineas se cortaría las venas para nunca escribirlas, de crío odiaba la película de la dichosa princesa cisne. Todos los personajes me resultaban insufribles, pedantes y deseaba ver sus reinos arrasados por la peste, la Horda Dorada y las tropas de Tariq...¡pero hasta él tendría que admitir que el malvado Rothbart es un maestro del mal de enorme carisma!
Vale, su plan es algo absurdo (mucho) pero sin duda tiene carisma, estilo y un toque perroflautico que aliviaba el asco que aquella pastelada de historia en aquel mundo de idiotas sensibleros me producía. Vive con una bruja asquerosa y sin dientes (una yonkie de Callejeros, está claro) en un castillo mugriento y encima es un mago que quiere ser rey porque es su máxima aspiración como el matón que es realidad, todo su poder orientado a ser solo un mezquino con poderes...que mola mil por ser un crápula y lo sabe. Además, los dos sentimos nauseas por el mundo de fantasía donde vive, ser un finolis como los remilgados bebesopas que son sus enemigos.
Y su canción es una pasada, obligaba a mi hermana (que la ponía en el vídeo TODOS LOS DIAS) a repetirla cuando acababa ¡es genial! De hecho algunos de los villanos que más cariño tengo de mis partidas están basados en Rothbart: poderosos, mezquinos, kinkis, con personalidades un poco al límite y muy cachondos.
Eso es todo por hoy.
¡Viva Rothbart, el chico más malo del mundo de los pijos!

martes, 7 de junio de 2011

Los cañones se han silenciado

O dicho de otra forma más clara ¡estoy de vacaciones hasta septiembre!
Si señor, Crom ha aprobado todo (y con notas bastante altas en general, dos jodidos sobresalientes y otros dos notables, salvo por un 5 que me sabe a matrícula de honor) y por eso se va a pasar varios meses tocándose la vaina, roleando, leyendo, jugando (Duke Nukem: Forever; Assasins Creed: la Hermandad, el de vaqueros, el Crackdown 2, ooouh yeah), viajando, escribiendo, roleando y , joder, iré a la playa ¡hace años que no voy aún viviendo a menos de 50 metros de ella!
¿Y cuales son mis planes roleros?
¡MUCHOS Y VARIADOS!
-Cacería de Bichos: Gears of War; sin duda. Tengo que conseguir pasar a papel los dos manuales porque se me van a cuartear las retinas si sigo leyendo el pdf en el ordenata.
-Rappan Athuk: la campaña sigue, los aventureros cada vez están más hundidos en la mierd...quiero decir, abajo, en el dungeon. Ejem, si.
-¿Alkeandra?: juas, ganas no me faltan y el juego bien que lo merece.
-Aventuras en la Marca del Este: complicado y solo cuando vea a mis amigos de clase, pero si se puede ¡se hará!
-Gea Salvaje: seguir escribiendo la ambientación.
-Cyberpunk: ambientado en Yokohama, si queréis os cuelgo la ambientación.
Y otros proyectos que a ver como acaban,
Pues nada señores y señoras, mis vacaciones empiezan ya. Deseadme suerte y que no me queme.
¡A TOCARME EL DUNGEON SE HA DICHO!