martes, 26 de julio de 2011

Rol en el Gran Cañón del Colorado

Saludos desde el precioso y mormónico estado de Utah; estoy disfrutando como un enano en una tienda de hachas con barra libre de mi viaje por los USA. Pero en mi corasaun hay lugar para mi amado rol y por eso me hice en el Gran Cañón del colorado estas fotillos.
Servidor con el manual y la pantalla del Aventuras de la Marca del Este...
...y con el manual del FarWest, foto imprescindible.

¡Un abrazo!

miércoles, 20 de julio de 2011

Cerrado por vacances

Gente, este jueves empieza mi periplo familiar por tierras usamericanas que durará del 21 de julio al 7 de agosto y que será mi primer viaje en familia en varios años. De modo que el blog quedará sin actualizaciones, a menos que encuentre una forma de que mi hermana pequeña me deje su ordenador (cosa harto difícil), hasta 6 ó el 7 de agosto.
Mañana me espera el inicio de un viaje de 15 horas que me llevará a Phoenix, el desierto de Mojave, la pecaminosa ciudad de (New) Vegas, San Francisco y Nueva (Nueva) York. Un auténtica brutalidad de viaje que mi padre ha ido gestando durante dos años.
De modo que me he pertrechado para las horas en avión y aeropuerto (aaarg) que me esperan ¿mis compañeros?
-El Hobbit.
-Aquelarre (dos kilos doscientos edition) en la mochila.
-La saga completa de Crónicas del Mago negro.
-Un cuaderno donde escribir las payasadas que se me ocurran.
-La Marca del Este, por si puedo jugar con alguien.
-Dados.
Y creo que eso es todo.
¡Cuidaros mucho!

martes, 19 de julio de 2011

Reseña de Warhammer 40.000: Kill Team

Warhammer 40.000: Kill Team me ha costado menos de 10 euros y me lo he pasado, que no completado, en menos de dos días y señores ¡es la caña, han sido algunos de los euros mejor invertidos en mucho tiempo!
Kill Team es un juego cooperativo no online en el que llevamos a un marine espacial, solo o acompañado por otro jugador, que ha de enfrentarse a literalmente miles de enemigos para evitar que una nave orka llegue a un Mundo Forja del Imperio de la Humanidad. Los diseñadores han aprovechado diseños del Dawn of War II para hacer algo nuevo que para nada es una chapuza, pues Kill Team es pura acción frenética dentro de un kruzero orko maravillósamente diseñado contra algunos de los más clásicos xenos del lejano futuro con cables y cráneos. Si alguna vez queréis dirigir Deathwatch este juego es una magnífica muestra de lo que vienen siendo las misiones de esos Astartes.
Primero escogemos una de las cuatro clases, dos son de cuerpo a cuerpo (el Marine de Asalto y el Bibliotecario) y dos de combate a larga distancia (el Devastador y su amigo el Tecnomarine), podemos incluso elegir a que Capítulo pertenecen nuestros Astartes dentro de una limitada aunque simpática gana. Yo me he pasado el juego con el Devastador de los Ángeles Sangrientos. Cada clase tiene sus propias armas y un poder exclusivo muy poderoso que podemos activar cada poco tiempo y que nos salvará el culo a menudo, es una de las claves para sobrevivir.
Los controles son sencillos a más no poder: con el stick derecho dirigimos y disparamos nuestras armas de fuego, con los gatillos activamos las granadas, los poderes especiales de cada clase o nos ponemos a correr, con el botón A atacamos en cuerpo a cuerpo lo cual es mala idea porque generalmente solo conseguimos matar más lento y perder mucha vida.
Repartidos por los escenarios hay gran cantidad de power items que darán a nuestros personajes capacidades especiales durante un corto espacio de tiempo, como realizar disparos dobles (triples o cuádruples), invulnerabilidad, regeneración o infligir más daño en cuerpo a cuerpo. Solo podemos tener activado uno al mismo tiempo, hay que tener cuidado con eso (ya he cascao más de una vez al creer que aún tenía regeneración y había cogido sin querer otro poder).
Mientras juguemos se irán desbloqueando nuevas armas y mejoras (más vida, mayor duración de los power items, más granadas, etc) que dan cierto aspecto de evolución al juego.
Y con todo ello deberemos afrontar desafios múltiples: limpiar zonas de enemigos, colocar cargas, suprimir bosses, huir de monstruos, defender objetos, etc. Hay cierta variedad que evita la monotonía y eso se agradece, además la dificultad es elevada; Kill Team es un juego sencillo, no fácil.

¿Cosas malas? pues algunas cosillas: en primer lugar la selección de armas de algunos personajes es rara, el Devastador tiene primero el bolter pesado, luego el cañón de plasma (que funciona como el bolter) y finalmente está el lanzacohetes, para un fan de Warhammer no es muy lógico.
Pero creo que lo peor es lo descompensadas que están las clases, las especializadas en cuerpo a cuerpo funcionan bastante peor que las de disparos, una pena.

Divertido, sencillo, rápido y con toda la pinta de ser una maravilla para echar unas risas con un colega en casa; para ser solo un preludio del Space Marine es un buen juego que recomiendo a todos los que quieran matar el gusanillo...matando a miles de enemigos del Dios Emperador.
¡Recomendado!

CdB: tropas clono

La tecnología de los clonos es antigua pues data de los últimos conflictos por la dominación de Marte que tuvieron lugar en el siglo XXIII; las primeras tropas clono eran muy distintas a las actuales pues no eran creadas mediante bombardeos paritorios de Materia Madre (aunque esta si existía) ni tenían atributos demasiado diferentes a los humanos. Eran cultivados para formar escuadrones de soldados dirigidos por oficiales humanos, recibían un entrenamiento intensivo y equipamiento, fue con el Colapso cuando algunas de las culturas resultantes empezaron a modificar el proceso dando lugar al nacimiento de un terrible arma de terror y destrucción.

Existen una gran diversidad de procesos clonos aunque la U.L.H emplea exclusívamente uno diseñado por el Orden hace ya tanto y que durante siglos los científicos han ido modificando, mejorando incluso. Sea como sea, el despliegue de clonos requiere el consenso de los líderes de las Flotas debido a su peligrosidad.


Los clonos son creados a partir de una sustancia química conocida de forma informal como Materia Madre, para simplificar podemos decir que es una sustancia orgánica artificial y muy tóxica que permite generar a toda velocidad formas de vida complejas basadas en unas “plantillas” creadas por el hombre; estas criaturas han sido diseñadas para tener unos rasgos determinados: piel blindada, garras, visión en la oscuridad, cuerpos capaces de sobrevivir en mundos con condiciones extremas, etc...Carecen de inteligencia y se comportan como brutales depredadores, buscan y destruyen todo lo que no sea un clono surgido de su misma Materia Madre. Por fortuna mueren a las 35 horas de “nacer”, el cocktel químico que los hace madurar y estar complétamente formados en cuestión de minutos literalmente los mata; esto se considera una forma de minizar el peligro que suponen.

Las producciones de entretenimientos de ficción sobre clonos que se vuelven contra sus creadores son abudantes (como la ya clásica trilogía “Noches de los clonos salvajes” de R.A Montero) y es un miedo extendido entre muchos regimientos.

El despliegue de clonos se hace bombardeando la zona enemiga desde el espacio desde unas naves preparadas para tal fin, la idea es que el enemigo se encuentre rodeado de horribles monstruos y reine el caos; aunque el fuego elimina la Materia Madre generalmente pocos soldados tienen a mano un lanzallamas. Un efecto secundario del bombardeo es el alto nivel de toxicidad que contamina la zona que solo puede ser eliminado con fuego y cuidados por parte de científicos medioambientales pues la Materia Madre contamina el suelo, muta las plantas y mata a los animales.

La mayor parte de las docenas de plantillas clono que posee la U.L.H tienen siglos de antigüedad pues su “escritura” es un proceso largo y complicado no exento de peligros, diseñar una forma de vida viable no es tarea fácil ni barata, por ello se confía en que las ya existentes. Alterar una plantilla para prolongar el ciclo vital clono es considerado un delito capital en la U.L.H.

Modificar una plantilla clono puede dar como resultado monstruos aún más horribles de lo deseado

domingo, 17 de julio de 2011

Slaughter your world ¡el temón friki de la semana!

El genial Enrique Colinet (Baxayaun) ha subido a Youtube este fandub de la brutal canción Slaughter your world, un tema que parodia la clásica Parte de tu mundo de La Sirenita interpretado por Richard, un no-muerto brujo (warlock) psicópata-sádico-homicida de unos comics llamados Looking for group que parodian el mundo de Warcraft.
El trabajo de Colinet es muy bueno y la canción un auténtico descojone.
Ah, y también la tenéis para descargar.
¡Disfrutadla!

sábado, 16 de julio de 2011

Harry Potter y la tediosa conclusión

Creo que lo mejor que se puede decir de la última película de la muy sobrevalorada saga del niño mago es que al fin nos hemos librado de él, al menos de momento porque seguro que J.K Rowling tiene ganas de seguir hacer girar la palanca de la maquina de la pasta, y que sus fans no volverán a llenar el mundo con gritos, aplausos y silbidos ante las sandeces perpiñadas por la nefasta escritora cuya principal virtud es haber escogido bien los libros que plagia.

Por lo demás no es más que una peli que trata de ser oscura y adulta de forma infantil, con una épica desinchada y una emotividad de cartón que en realidad solo puede gustar a los fans del potterverso pues para el disfrute del argumento ( o lo que sea eso) hace falta haber fagocitado las anteriores entregas. En Fantasymundo dicen que una persona que jamás haya consumido un producto de la saga disfrutarán de ella, eso es simplemente una mentira como un templo y una obscenidad al buen criterio de los espectadores, no he visto una puta película del repelente niño mago (que lo hace todo pero nunca sabe nada) desde El prisionero de Azkaban y creerme cuando os digo que no entendí ni hostias y solo conseguí cabrearme ante el montón de estupideces que colocaron ante mis ojos pero que cuyos fans jaleaban como si estuviesen viendo una película de verdad.


De la trama solo decir que es tediosa y no me gustó nada de ella principalmente por ser predecible como el surco de babas que dejará un caracol, todo me pareció forzado y absurdamente oscuro pese a la sensiblería de 3º que desprenden muchos momentos, con mucho “humor” que surge de la memez de los personajes, con un Harry Potter interpretado por Daniel Radcliffe que hace lo que puede para trabajar con la bidimensionalidad de su personaje, aquejado de una mezcla de complejo de Mesías y Heroe Salvador. He leido que lo que tiene es aspecto de estar agotado, yo digo que es solo un mal actor que no ha hecho apenas nada destacado que no sea ponerse túnica y andar por ahí con un símbolo fálico en la mano, y que por ello está hasta los cojones.

Sus dos amiguitos Ron y Hermione están ahí, hablando y haciendo cosas pero generalmente no pasan de ser un molesto zumbido y se confunden con el decorado, las caras de pan que se gastan son tan insufribles como las recordaba. Solo Neville parecía un poco interesante y me pareció sorprendentemente valiente y heroico con momentos que si me gustaron, como cuando en medio del percal que está montado en la escuela dice que va a buscar a la moza de la que está enamorado por si muere, ni tan mal...aunque su discursito frente al “malvado” Lord Voldermort, nerd supremo de Inglaterra, me produjo un aumento de la glucosa que casi me mata.

El malvado Lord Voldemort es una mala broma con túnica negra, que su aspecto físico me recuerde a un preservativo roto mientras se usaba no ayuda a volverlo el terrible amo de la magia oscura...pero su VOZ hace que sea poco más que un nerd furioso con el mundo, con problemas emocionales y aires de dictador. Me daba la risa cada vez que salía en escena y abría la boca para decir alguna gilipollez.

Alan Rickman está correcto aunque tampoco es que salga mucho.

Y sale una especie de mago negro oriental que no dice NADA durante toda la proyección aunque es evidente que es importante. Aunque bien pensado mejor, así la cosa acaba antes.


La “gran batalla por Hogwarts” que ocupa gran parte del metraje no es emocionante ni espectacular, los diseños de las criaturas (como unos gigantes/trols, arañas gigantes y hombres lobo que andan por ahí dando vueltas) me parecieron pobres y tampoco protagonizan ningún momento de tensión; la escenita de la subdirectora ( o lo que sea en este momento de la pestichosa cronología potter) animando las estatuas del colegio para que ganen tiempo está muy bien pero solo sirve para colocar en escena un ejército de diseños chulos en un momento que me recordó mucho a cierta novela de Terry Pratchett, a quien J.K Rowling ha plagiado más de una vez. Lo único que podría haber disfrutado era la supuesta Hora de las Tortas que se quedó en una aburrida sucesión de explosiones y gente tirando luz al más puro estilo Miguel Bahía solo que más oscuro, menos espectacular, con ingleses y peores diseños.

El final de la saga es el esperado (si, Harry “Jesucristo” Potter vive) y sonrojante. Especialmente por la escenita de 19 años después en el que los protagonistas están en el anden ese dichoso para mandar a sus hijos a la escuela...¡y están iguales! Con toda la pasta que han tenido para hacer la putamierda de película está ¿no tenían nada para ponerle a Ron una barba, a Harry unas canas y a la Hermione algo que no sea ropa de vieja? Son como niños disfrazados de adultos usando solo ropa de mayor. Lo que viene siendo un buen resumen de lo que siempre he pensado de Harry Potter y sus novelas, que por mucho que digan que es un niño en realidad siempre ha sido un adulto pequeño que sabe poco.

Por otro lado ¿que cojones hace Draco Malfoyao por ahí dando vueltas? Coño, tendrían que haberle juzgado por crímenes de guerra y colaboración con un régimen dictatorial, digo yo. El chico como mínimo ha sido una especie de líder de las SS infantiles.

Nada, una mierda, sufrí durante todo lo que duró la cinta salvo en momentos muy escasos y puntuales, pero si en la sala hubiese habido un cincuentón gordo y con barba disfrazado de Hermione, defecándose de pura emosión ahora estaría muerto por mi propia mano. Aunque si sois fans de la saga esta seguro que os encanta, lloraís y aplaudís. Pero si lo que quereís es ver una película probad en otro castillo.

En Hogwarts no hay ninguna.


viernes, 15 de julio de 2011

Compendio de clases de personajes hiborios para la Marca del Este


Ya tenéis disponible el enlace para descargaros un pequeño pdf con las 4 clases hiborias que he ido colgando las últimas semanas, esta vez va dedicado y todo.
¡Disfrutadlo, por CROM!

jueves, 14 de julio de 2011

El ejército de la U.L.H


Como se ha dicho ya anteriormente, una de las mayores bazas de la Unión Libre Humana es su diversidad, en sus dominios hay literalmente miles de formas de hacer la guerra y la U.L.H saca provecho de todas ellas. Al actuar juntas y bajo un solo mando en pos de un objetivo común hay poquísimas situaciones que las Flotas no puedan hacer frente. Un buen ejemplo de ello sería la derrota sufrida por la Hegemonía del Halo al verse saboteada por comandos anwil y amazonas yotraxe de asalto, asediada por la potente artillería pesada de Lommo y las tropas acorazadas de Q1 Virgin apoyadas por infantería básica de otros 3 mundos.

La gran mayoría de los mundos proporcionan una cantidad X a la U.L.H de tropas en forma de regimiento, esto es voluntario aunque puede abrir puertas a permisos de colonización o de explotación de mundos libres, que son destinados a las fuerzas armadas de las Flotas según las preferencias o necesidades de los líderes militares de estas.

Para la misión de recuperación de la Tierra el comandante en jefe Korwan P'el ha dado libertad a sus subordinados para que escojan las tropas que quieran basándose en los datos recogidos por las sondas enviadas.


Un elemento exótico pero común de las Flotas son las llamadas tropas clono, unidades de soldados clónicos prescindibles al 100% y que se producen en enormes cantidades gracias a los llamados bombardeos paritorios. Los clonos surgen de la matería madre al cabo de pocas horas, formados y violentos, equipados con armas naturales y una esperanza de vida de menos 35 horas estandar. Solo son utilizados en caso de extrema necesidad debido al peligro que suponen para las tropas de la U.L.H y su nefasto efecto sobre el entorno natural.


Estos son dos de los más famosos regimientos que participan en las operaciones de la Tierra :

a) Graviparacaidistas de Basajaun: Basajaun es un planeta montañoso lleno de bosques que recubren su único continente, se dice que ahí el ganado pasta de lado. Los nucleos de población de gran tamaño son escasos y se concentran en la costa y los márgenes de los ríos, el resto de los basajaun vive en pequeños pueblos dedicados a la explotación del territorio; la capital del planeta es Ciudad Taikona, situada en la enorme Bahía de la Lágrima.

El agreste relieve de Basajaun ha provocado que las guerras anteriores la unificación fuesen combates entre cuerpos muy móviles de infantería ligera expertos en infiltración, sabotaje, asesinato y combate nocturno. Una práctica muy habitual era el despliegue de comandos paracaidistas, con su integración en la U.L.H los comandos basajaun saltan desde el límite de la estratosfera con graviparacaidas con una precisión increible. Además son expertos en supervivencia en entornos salvajes y duros como raices; todo esto hace que haya gran cantidad de basajaun destinados en la flota que va a tomar Gea Salvaje.

b) Corazados de Libertas: durante los duros milenios que siguieron al fin de la primera sociedad espacial los descendientes de los colonos que tomaron el planeta designados como BX-3-4-5-2 fueron esclavizados por los humanos del satélite de su mundo, Krono. Gracias a su superioridad tecnológica (en un principio era una base militar) obligaron a sus vecinos a aceptar un durísimo régimen de esclavitud, vivían para producir lo que sus amos necesitaban, a elevar enormes palacios donde vivían, a trabajar como criados, a servir como juguetes.

Todo intento de rebelión era detectado rápidamente y aplastado desde el cielo, durante milenios se aplastó el ánimo de los habitantes de las Plantaciones de BX-3-4-5-2 quienes llegaron a asumir como natural aquel orden. De vez en cuando surgían elementos de insurgencia pero duraban poco, sencillamente los esclavos no podían hacer nada frente a la avanzada tecnología de las tropas de Kronos, las armas de plasma abrasaban los cuerpos y reducían sus defensas a papel mojado.

Entonces, hace ya 600 años, se inició en la Plantación Skoth una serie de revueltas que de forma casi milagrosa llevaron a la población a la libertad; Skoth cambió su nombre por Libertas y sus habitantes se prepararon para defender sus conquistas fuese como fuese. Se aprovecharon los pesados trajes con los que trabajan los esclavos en las fraguas y minas de la plantación para construir corazas, las armas de los soldados kronos fueron estudiadas y poco a poco replicadas, los señores del satélite mandaban constantes ataques contra Libertas llegando a contaminar con agentes tóxicos el entorno...pero los rebeldes resistieron. Su valoroso ejemplo frente a los esclavistas llevó a la población de BX-3-4-5-2 a alzarse en armas y reclamar sus vidas, 20 años después el planeta era libre y Kronos una ruina. Poco después los habitantes del renombrado Rebelio entraron en contacto con las flotas de la U.L.H y sus valerosos corazados pasaron a viajar por las estrellas.

Los corazados se entrenan en el entorno letal que dejaron los ataques de Kronos para aprender a sobrevivir en condiciones letales, sus sencillas pero muy eficaces armaduras les aislan de los venenos o la radiación así como de las fuentes de energía peligrosas; trabajan en equipo como si fueron un solo individuo y tienen un espíritu de unidad frente a la adversidad difícil de encontrar en otros soldados. Creen que su obligación es participar en las Flotas para acabar con los tiranos, como aquellos que durante tantísimas generaciones oprimieron a los suyos.

¡Feliz día de la Bastilla!

El 15M de entonces, simbólicamente el fin del Antiguo Régimen y el inicio de una nueva sociedad un poco más justa.

miércoles, 13 de julio de 2011

Esperanzador trailer de "Las aventuras de Tintín"

Tenía miedo de que Spielberg la haya cagado con su adaptación de las aventuras de Tintín, y lo sigo teniendo pero mi novia me ha mandado un traileraco que me está dando esperanzas.
Se ve fantástico, se huele el tonillo aventurero (casi diría pulp) de los mejores comics del personaje, el optimismo del prota, la idiotez de los hermanos Dupont (¿saldrá Tournesol?) y la ruda genialidad de mi queridísimo Capitán Archibald Haddock. Si la peli es como el trailer, un hombre puede soñar, creo que saldré contento de la sala.

lunes, 11 de julio de 2011

El troll de internet vs los juegos de rol

Pero cae. A su manera.
Me recuerda a un jugador de Vampiro haciéndose personajes.

Estos de El Jueves son unos genios.

sábado, 9 de julio de 2011

Los viajes de Tuf, R.R Martin se va al espacio

Aunque la inmensa mayoría hemos conocido a R.R Martin por su Canción de fuego y hielo hace ya muchos años (en esa época extraña llamada los ochenta) que el señor con barba escribió una serie de historias de ciencia ficción protagonizadas por Haviland Tuf, sus gatos y la enorme nave llamada El Arca, la cual es una portentosa máquina capaz de crear vida a la carta, ecosistemas enteros o ejemplares aislados, un prodigio de una era pasada.
Tuf es sin duda uno de los personajes más carismáticos que podemos encontrar dentro de la ciencia ficción, no se parece en nada a un joven y gallardo héroe de acción que recurre más a la acción que al cerebro para resolver los problemas. No, este singular personaje es un coloso de piel blanca estrictamente vegetariano, amante de la cerveza y del buen comer, devoto amante de los gatos (nadie es perfecto) y que rehuye el contacto físico con sus semejantes no gatunos; paciente, culto, sagaz y muy inteligente sabe hacer frente a sus problemas (en los que se mete sin tener que hacer uso de la fuerza (la mayoría de las veces). A mi me recuerda muchísimo a Sheldon Cooper de The Big Bang Theory. Entrañable y carismático como pocos, Tuf es un protagonista singular para una historia singular.

El universo en el que Martin mueve a Tuf es un futuro cercano donde el peso del contenido especulativo del autor recae sobre el peso de la ecología y la terraformación dentro de nuestra sociedad, de como las pequeñas alteraciones dentro de un ecosistema pueden destruirlo o de los peligros que la superpoblación entraña para la supervivencia de la vida. Pero también es un libro que me ha hecho reflexionar sobre una frase de Arthur C. Clarke " Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia", tras la lectura de los relatos de Tuf servidor cambiaría magia por poder divino...porque al final el protagonista, tan alejado ya antes de poseer El Arca del resto de los humanos, se convierte gracias al poder de la nave en un dios creador, y si quiere, o no tiene cuidado, destructor.
Pero ante todo Los viajes de Tuf son una lectura muy amena, divertida e inteligente, que entretiene tanto como hace pensar (lo cual es una virtud muy extraña en los autores de hoy en día), con grandes personajes, criaturas pintorescas y creíbles, mundos exóticos y mucha diversión. Parte de las ideas de mi ambientación para Cacería de Bichos (Gea Salvaje) han sido sacadas de las vivencias del bueno de Tuf en las entrañas del Arca: el descontrol de las maquinas terraformadoras, la ambición humana por poseerlas para sostener su crecimiento, los riesgos de la dependencia tecnológica. Ah, y la primera historia, La estrella de la plaga, viene siendo una particular visión del clásico bichejo (en este caso bichejos) se comen a los humanos entrometidos.
Una lectura que recomiendo a todo el mundo que quiera leer un libro inteligente de ciencia ficción.

viernes, 8 de julio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este:el nómada shemita


He aquí la cuarta clase de personaje basada en los mundos de Robert E. Howard: el nómada shemita, un peligroso arquero con ciertas capacidades de ladrón. Ideal para quien quiera llevar un personaje exótico con un extraño código moral y pocos escrúpulos a la hora de degollar.
El lunes os cuelgo el PDF con todas las clases hiborias hechas hasta el momento.
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Nomada shemita

En los profundos y salvajes desiertos sureños de arena ardiente limítrofes con la civilización viven pueblos nómadas, pastores que dan cobijo a los huespedes colmándolos de honores para luego cortarles la garganta de lado a lado y que desatan la muerte de forma implacable con sus arcos sobre sus enemigos o presas. Son los shemitas.

Considerados los mejores arqueros del mundo, y muy probablemente sea una afirmación exacta, pero también una raza de asesinos inmundos que venderían a sus mujeres por unas cuantas ovejas. Lo cual es falso pues los shemitas no aceptarían mezclar su sangre con una mujer de raza inferior.

Creen en la reencarnación, y que los hombres “malvados” se reencarnarán en monos, además de en un panteón presidido por Ishtar (diosa alada de la fertilidad y la guerra), Adonis (dios de la fertilidad y la vida en la tierra) y Anu (dios del cielo) aunque de forma fatalista ya que piensan que el destino ya está escrito y que nada pueden hacer para cambiarlo.



Requisitos: destreza 14 y constitución 12

Característica principal: destreza y constitución

Dado de golpe: D6

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: elfo

Tabla de ataque: guerrero


Los shemitas conocen todas las armas (menos las balletas) pero luchan con armaduras ligeras ( de no más de 10 kilos) y escudos pequeños.


Considerados los mejores arqueros del mundo, los shemitas suman +2 al ataque y al daño cuando usan cualquier tipo de arco puesto que saben donde han de impactar para dañar organos importantes. A nivel 4 pasan a ignorar el penalizador por distancia larga.


Los shemitas pertenecen a una cultura donde el asesinato es habitual, todos ellos tienen las habilidades Esconderse en la Sombras y Moverse en Silencio de un ladrón 1 nivel menor que el suyo y la capacidad de apuñalar por la espalda.


Los shemitas son peligrosos pero la ganadería en el desierto da poco dinero, por ello tiran dos veces para ver su dinero inicial y escogen el resultado más bajo.



Tabla de progresión de experiencia del nómada shemita

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d6)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del nómada shemita

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

14

15

15

14

4-6

10

12

13

13

12

7-9

8

10

11

12

10

10-12

6

8

9

10

8

13-15

5

6

7

8

6

16-18

4

4

5

6

4

19+

3

3

4

4

3


miércoles, 6 de julio de 2011

Transformers 3: mala pero te ríes

-No, no es un efecto digital aunque sea tan expresiva como uno.

Spoilers a GOGO

Señores y señoras, ir al cine recién desmuelado no es una buena idea. Que lo visionado dure dos horas y media hace que sea una idea aún peor. Pero bueno, uno es así de masoca por puro fan del universo Transformers.

No penseís que estoy hablando de una película, no, Transformers 3 en realidad es una infinita sucesión de escenas más o menos molonas unidas por algo que parece ser un guión, todo ello adornado con unos efectos digitales apabuyantes que recargaran vuestros órganos visuales de tal forma que estos acabarán irritados.

Los robotos gigantes que se dan de hostias se verían magnificos de no ser por varios problemillas:

1-Sin contar a Optimus Prime, Sentinel Prime, Megatron y el pajarracobot que da vueltas por ahí dudo que el resto tenga más de un par de lineas de diálogo. Hay personajes que apenas abren su boca cibernética, y cuando lo hacen dan ganas de matarlos porque parecen sacados de la película original de las Tortugas Ninja: expresiones como “Dar caña” abundan y averguenzan. Apenas tienen personalidad y sus muertes no son merecedoras ni de un par de frases (joder, muere Ironhead y Optimus no dice ni mu, ni siquiera un “Esto es por Ironhead" cuando se ahostia con su asesino).


2-¡SALEN MUY POCO! Cojones, es flipante que en una peli llamada Transformers los humanejos (por mu sersis que sean) salgan más en pantalla haciendo tonterías o promocionando al glorioso ejército de los USA. Solo decir que en la épica batalla final en las ruinas humeantes de Chicago (¿por qué Chicago? Nadie lo sabe cuando se han pasado media cinta en Washintong) los autobots (con la excepción del glorioso Optimus Prime, quien pese a matar mucho no deja de hacer el IDIOTA ENROSCANDOSE EN UN CABLES DURANTE 20 MINUTOS) apenas pintan nada y solo los caballeros de la armadura de kevlar parecen hacer algo que no sea cascar.


3-Aparecen autobots nuevos de debajo de los pedrolos que nadie sabe muy bien de donde salen y porque deberían importarnos. Resalto la existencia de un horror robótico con la jeta de Einsten, que gracias a los dioses muere horríblemente.


Pero por fortuna no todo es malo en cuanto a los robotos, los diseños son geniales (si olvidamos al Einstein) y están muy bien hechos, destacado el nuevo aspecto perroflautico de Megatrón: con la cabeza abierta por una coz recibida en la 2º cinta, el cuerpo de lleno de cadenas cruzadas, una manta por encima y pinchos...solo le falta el perro y la flauta ¡hasta se queda sentado en el suelo mientras a su alrededor ruge una brutal batalla!

No, en serio, mola mucho porque está hecho una mierda. Ah, y ya no es nave rara sino camión cochambroso, puta crisis...

Las pocas escenas que merecen la pena son las que tienen cybertronianos, y ahora Miguel Bahía nos deja ver/entender un poco que pasa cuando hay bofetadas.


¿Y los humanos? La inmensa mayoría da asco: Shia laBeouf tiene un personaje que a ratos es humano (no acepta estar en el paro y ser un poco don nadie cuando ha salvado el mundo dos veces) y luego solo un montón de emociones apretadas con pura neurosis culpa de un guión infame, y cuando hay escenas de acción toda personalidad queda olvidada para convertirse en un heroe.

La nueva cachonda que sustituye a la pedorra y yanotansexy Megan Fox es una pedazo de rubia llamada Rosie Huntington-Whiteley que solo sirve para decorar los planos de Miguel Bahía poniendo morritos y posturitas. Si el personaje de Megan Fox tenía algo de personalidad y un pasado, el de la rubia solo goza de un esbozo, pero le regala su conejo (de peluche) a Shia nada más aparecer. Es que Miguel Bahía tiene un humor tan fino como los chistes de Mistetas.

Si este modelo (maniquí) de Victoria Secrets piensa de verdad que va a tener una carrera como actriz gracias a Transformers (¿lees esto Pilar Rubio?) va flipada, lo unico que va a producir en su carrera salir junto con LaBeouf moviendo el conejito (de peluche) es disparar el número de pajas que va a provocoar.

También salen muchos soldados de las anteriores entregas haciendo de soldados invencibles que dejan a la altura del suelo a sus aliados Autobots, son muy soldados y muy guays, matan muchos robotos malos con la avanzada tecnología de la paz del Tio Sam y sus trajes de ardilla voladora (que Bay se encarga de enseñarnos lo avanzados, molones y flipandis que son durante 6 minutos). No tienen personalidades pero son muy leales a susnosquenosecuantos. Pasemos.

Vale, sale Turturro y si, su personaje es uno de los mejores de la peli, te ries mucho y se nota que el tipo se lo pasa teta interpretando al agente retirado de S-7; además ahora es rico y tiene un guardaspaldas alemán interpretado por Alan Tudyk (Wash en Firefly), el tipo está loco a lo “recuerdos del Vietnam” y tiene gags bastante divertidos.

Tambien sale una Turturra con la que Turturro tuvo algo en el pasado y con la que puede tener turturritos si quieren. Que salgan en la cuarta entrega, por favor.


Los malos...bueno, aquí hay de todo. Megatrón queda apartado cuando aparece Sentinel Prime, un científico loco con aires de nazi y 30 niveles de guerrero y solo al final de la peli eleva el perfil (manipulado por la rubia, tócate los pinrreles, si es que tiran más dos glanduras mamarias que dos unidades de tiro) para, si, lo has adivinado, cascar ante Optimus. Los demás Decepticons son aceptáblemente chulos y hay uno que es un gusano de Dune mezclado con una hidra, ni tan mal.

También sale un malo humano que es malo por ser malo, aún cuando es evidente que el plan de los robotos del Mal es potencialmente perjudicial para su salud el tipo sigue ayudándoles. Y su maldad es muy evidente porque es odioso.


¿Algunas palabras sobre el guión? No, solo hay una sucesión de sitios donde pasan cosas y se dicen idioteces.


Y aunque parezca lo contrario ¡os recomiendo esta...cosa si quereís pasar dos horas y media sin pensar, viendo unos efectos y diseños espectaculares, una chica muuuuy guapa y a un robot perroflautico luchando contra un acojonante Optimus Prime! Es como ver a dos canguros practicar boxeo vestidos de payasos mientras suena Mi carro, absurdo pero entretenido.

Pero si quereís ver una peli de verdad id buscando otra.


lunes, 4 de julio de 2011

Mi relato para el concurso "Relatos colosales" ¡tiene dragones nazis!

-No, no sale pero es que mola demasiado como para no ponerlo.

Ya podéis leer, comentar y votar mi humilde relato titulado "El día de los colosos nazis", ambientado en la isla de Colossa (si, aquella de "Simbad y la princesa") en la cual he introducido pérfidos nazis de todo pelo junto con criaturas fantásticas. Para su escritura he tirado del manual de "Comandos de Guerra" porque del ejército nazi no tengo ni papa más que intentaron usar a Hellboy como arma y que iban tras Indiana.
A mi los entresijos militares de la 2º Guerra Mundial me importan más bien poco, considero mucho más interesantes los procesos sociales que hubo antes, durante y después del conflicto de modo que no sé nada sobre armas ni uniformes ni tanques ni ná por el estilo.
Que chapas...
Pues eso, que "La noche de los colosos nazis" tiene malvados alemanes, peligrosas teutonas, científicos locos, magos, cíclopes, dragones, roc's, sirenas, super-tecnología alemana, demonios encadenados, la sociedad Thule ¡y mucho más! (joer, tengo que hacer una partida con esto)
Os animo a leerlo y comentarlo, y si, también a votarlo (que para algo es mío lo mismo que el blog¿no sacó NSR un librillo de reglas pulp o algo por el estilo?).
¡Un abrazo!

domingo, 3 de julio de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Guerrero Nordheimer



Y con ustedes la tercera clase de la Edad Hiboria para Aventuras en la Marca del este: el vigoroso nordheimer que viene con dos colores, rubio aesir y pelirrojo vanir.

¡Que lo disfruten!

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La palabra nordheimer hace referencia a dos pueblos hermanos, casi idénticos, amistosos con los visitantes pacíficos pero enemigos terribles entre si: los Aesir de rubios cabellos y los Vanir con el pelo rojo. Los primeros viven en la nación de Asgard y los segundos en Vanaheim, trabajando una tierra dura, cazando peligrosas bestias en bosques y páramos helados, lanzando incursiones constantes y explotando minas de hierro.

Ambas razas son de cuerpos poderosos y altos, con la piel clara y los ojos de color azul; adoran (más bien aplacan) a Ymir “el gigante helado” y a su hija Atalí, que con su belleza atrae a los mortales para que los gigantes los maten para poner corazones sangrientos en la mesa del padre de todos ellos. Entre sus creencias está la existencia del Valhalla donde irán si mueren con valor en combate.

Hombres y mujeres combaten, aunque ellas suelen proteger las salas (pueblos tribales presididos por un rey) cuando los varones han partido de incursión; la guerra entre Aesir y Vanir es constante, y es ella junto con generaciones de dura vida en condiciones extremas las que han hecho de ambos bandos pueblos endurecidos. Aquellos que busquen en un nordheimer una presa fácil encontrarán sus tripas 5 palmas de acero en forma de espada ancha y una sonrisa en los labios de su enemigo.

Requisitos: destreza 12 y constitución 12

Característica principal: destreza y constitución

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: Enano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: guerrero


Los nordheimer luchan con cualquier arma, aunque prefieren las espadas: no tienen una técnica muy refinada ¡pero golpean duro y muy rápido! También saben usar armaduras (cuanto más pesada mejor) y escudos.


Como se ha dicho arriba los nordheimer tienen una forma brutal de combate, cuando combaten con una espada (sin importar de que tipo) disfrutan de un bonificador de +2 al daño acumulable a cualquier otro tipo de bonificador. Sus favoritas son las espadas anchas ya que el primer regalo que reciben los niños y niñas nordheimer son replicas de madera con las que más de uno se ha sacado un ojo.


Cuando se encuentran en una tierra fría pueden explotar sus habilidades de supervivencia: podrán identificar y seguir un rastro con un resultado de 1-3 en un D6, y solo serán sorprendidos con un resultado de 1 en un D6.



Tabla de progresión de experiencia del guerrero nordheimer

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+2 PG*

480.000

11

+4 PG*

600.000

12

+6PG*

720.000

13

+8PG*

840.000

14

+10 PG*

950.000

15

+12PG*

1.100.000

16

+14 PG*

1.200.000

17

+16PG*

1.300.000

18

+18 PG*

1.400.000

19

+20 PG*

1.500.000

20

+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del guerrero nordheimer

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

12

14

12

15

14

4-6

10

12

10

13

12

7-9

8

10

8

12

10

10-12

6

8

6

10

8

13-15

5

6

5

8

6

16-18

4

4

3

6

4

19+

3

3

2

4

3


sábado, 2 de julio de 2011

Leyendo rol donde sea

Ayer fui al dentista a que me sacaran la última de mis muelas del juicio, un monstruito que me estaba haciendo la vida imposible, y como soy un chico precavido llevaba en mi mochila mi manual de Rogue Trader por si las moscas, que siempre se pasa más tiempo deseado en la sala de espera. Para mi sorpresa me hicieron pasar enseguida a la sala de intervenciones (o lo que sea que haya en los dentistas) donde me pusieron el babero e instalaron en la silla.
Pasé 23 minutos ahí tirado, olvidado ¿Me aburrí?
¡La cosa más gozosa para leer que he visto en mi vida!

Nada, que para algo soy un aguerrido rolero, saqué el manualito de la mochila y leí durante toda mi espera, en total tranquilidad. No hay nada como disfrutar con las descripciones de la Extensión Koronus mientras suena muy bajito jazz, se oye el ruido de algún tétrico aparato perforando/limando/taladrando la dentadura de alguien, y rodeado de dientes y calaveras, nada mejor para entrar en el ambiente del oscuro Milenio Siniestro. Hasta había cables por doquier.
Lo cierto es que tengo que hacerme con una silla de dentista para leer, que cosa más cómoda ¡la bandejita del instrumental podría servir para dejar el móvil o un refresco/ cerveza/ agua! Encima tiene una luz regulable que se puede colocar como se quiera.
¡Ya sé que quiero por mi cumple!