jueves, 29 de septiembre de 2011

Lo que el Ojo no ve

Sensaciones muy encontradas, eso es lo que he tenido mientras leía la última aventura publicada para Aventuras en la Marca del Este, esta aventura autoconclusiva de 116 páginas escritas por José Manuel Palacios y con un precio de 17 euros me ha dejado satisfecho por un lado y algo encabronado por el otro.

La aventura en si está bastante bien, dinámica y con bastantes elementos de interpretación, investigación y, como no, toñinas, abundan las persecuciones y los combates con "fases" bien diferenciadas para ayudar al Master; me ha gustado especialmente uno de los capítulos en los que hay que realizar una defensa, no con espadas y magia, sino con palabras. Aporta interesantes consejos a la hora de dirigir y jugar esta clase de enfrentamientos.

Los combates son bastante asesinos, por cierto.

Se aportan las fichas de enemigos para evitar la consulta de las estadísticas en el Manual así como de 6 posibles seguidores con los que aportar más potencia al grupo y mapas de algunas de las localizaciones donde se desarrolla el módulo. También es bueno destacar que se han incorporado abundantes ganchos para introducir a los personajes en la trama, nada de "Sus encontráis en una posada...", admito que son buenos y lo bastante interesantes para conseguir la atención de nuestro jugadores.

¿Que no me ha gustado? Principalmente el arte por dos razones:
1) El manual tiene pocos dibujos y francamente, el nivel de muchos de estos no llega ni de lejos a la calidad de los del Manual básico o la otra aventura publicada, El Enclave, además se suelen repetir. Pocas son las que me han transmitido una sensación de aventura, no sé si me explico.
Ojo, hay algunos muy buenos (como el de la dríade).

2) Me toca un poco la moral que en un libro que con ese número de páginas y en B/N me ha costado 17 euros repitan los dibujos de otro manual; en algunos capítulos hay más dibujos repetidos que originales. Con todo son los mejores dibujos del módulo, así que...

Se abusa del gris, lo cual llegado un momento me dio cierta sensación de monotonía a la hora de leer la aventura.

Resumiendo, una buena aventura con un aspecto gráfico que no ha tenido el cuidado que se merecía, con un precio que no sé si hace justicia a lo que vale. Personalmente, me ha dejado mal sabor de boca pero es por una cuestión tan personal como si me gusta o no el aspecto del libro.
No sé si recomendarlo, mejor echadle un ojo y comprobad si el producto vale el desembolso que supone.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Las aventuras de Leo y Satán

Hace unos cuantos meses conocí gracias al genial canal de BaxaTV, dedicado a fandub's de gran calidad, una descacharrante serie online llamada Leon & Satán: la premisa es bien sencilla, Leo es un niño pequeño que vive solo con su hermana (a la que nunca vemos y que solo es mencionada con gran terror) y su mejor amigo Satán, el cual es el angel caido de toda la vida solo que con un grado de candidez y tontuna bastante elevado...que solo hace reforzar sus momentos terroríficos.
La serie tiene un humor macabro y bastante negro, con chistes sobre acosadores sexuales, bastante gore y tacos...y es muy muy divertida. La premisa generalmente es la siguiente: Leo tiene un problema, Satán le intenta ayudar y Leo acaba metido en la mierda hasta el fondo. Simple pero enoooormemente efectivo.
Os dejo los enlaces a la serie traducida, que es como yo la disfruto más.










lunes, 26 de septiembre de 2011

¡Habemus DONJON!

Y tiene una pinta curiosa, eso de poner en manos de los jugadores tanto poder; ays, no sé yo si están preparados para asumirlo y administrarlo con sabiduría...o si el concilio de los Masters lo estamos para ceder parte de nuestros supremos poderes.

Pd: La camiseta de los Targaryen es regalo de la estupenda moza que es mi novia ¡te quiero María!

viernes, 23 de septiembre de 2011

Gears of War III: épica desesperación

Gears of War III ha llegado triunfante a la choza de Crom, este juego que llevo esperando desde que hace cosa de 3 años me acabase el segundo juego de la saga y que se ha hecho de rogar debido a un retraso es el mejor de los tres, el más pulido a todos los niveles: visual, técnico, emocional...

Pero pongámonos un poco en antecedentes.
Gears of War I fue para mi una grata sorpresa cuando lo jugué por primera vez en casa de un amigo (por cierto, hola Juan) hace toda una vida, o casi; los enemigos me resultaban aterradores, la atmósfera exquisita, los tiroteos diferentes a todo lo que ha había jugado, la violencia brutal y los escenarios tenían una belleza extraña, además me reía mucho con los comentarios de los personajes cuando hacían alguna barbaridad ("En pedacitos"). Pero su principal problema era que no había historia alguna, solo sabías que el mundo estaba hecho polvo y no era la Tierra, que Marcus estaba en la trena por algún delito juzgado por una corte militar, que Dom era su colega, los monstruos vivían bajo tierra y que había un moco luminoso que valía una fortuna.
Vale, aquello permitía poner al jugador diréctamente en la acción sin que vídeos o conversaciones se interpusiesen en el camino de la diversión...pero era lo que le faltaba.
-Señoras que patean Locust sin piedad, próximamente en Facebook.

Con Gears of War II la cosa mejoró a todos los niveles: no solo la necesaria mejoría técnica y más variedad de escenarios (incluyendo el hogar de los Locust), también se trabajó en cierto desarrollo emocional, nuevos personajes (como el simpático Dizzy o l entrañable Carmine), algo más de humor e historia, algo, tampoco mucho, pero había ya algo que según avanzabas en el juego a golpe de lancer y tacos se va desarrollando hasta que dejarte satisfecho. Empezaban los misterios, algunos, no todos, resueltos al finalizar esta entrega, bastantes tuvieron que esperar a la tercera parte...y los que hay que aún siguen.

Gears of War III lleva esta tendencia hasta nuevas cuotas, imposibles de prever con el Gears I en mente: se huele la desesperación, todo está roto (incluyendo el armamento de nuevos protagonistas), no existe ya el poderoso ejército de antaño, los mutantes lambent han ocupado los mares y se adentran en tierra, la supervivencia es dura, los personajes se encuentran roto y al límite, lo han perdido todo y solo quedan las ruinas de sus vidas pasadas. Aunque la factura técnica del juego es impresionante, con escenarios bellísimos, enemigos soberbios (me encantan los nuevos Kantus), gran variedad de armas y hasta fases en vehículos divertidas (algo que existía desde el primer juego pero que siempre me han resultado un coñazo) lo que destaca es el argumento, épico y desesperado, una batalla con equipo oxidado contra un tsunami de destrucción casi imparable; los personajes sienten, hablan de su mundo, lo ves (caminar entre los restos de una ciudad azotada por los Martillos del Alba, con su gente convertida en ceniza es muy impactante), ves la belleza de su mundo (la ciudad de Mercy es una preciosidad que me recuerda mucho a algunos pueblos del sur de España) y la desesperación de la gente. Hay luz, hay color, hay polvo y selva, ceniza y mar, ciudades humanas y fortalezas locust, perfección.
Sencillamente es genial.
Sigue habiendo misterios, algunos se resuelven pero muchos otros no...además se crean otros nuevos. Aparecen viejos conocidos, también de los comics y novelas, algunos con una presencia constante (el genial Dizzy), otros que deberían haber tenido un perfil más alto (Victor Hoffman, Bernie o el mayor de los hermanos Carmine) y uno no entiendo muy bien porque tiene un papel protagonista tan importante (el Jace de las narices) desaprovechando al miembro más tocho de la familia de secundarios por excelencia de la franquicia (los Carmine), pero están, embrollados en una guerra que ya no lo es, sino más bien los estertores de una raza que se resiste a morir.
Se introducen además nuevos adversarios potenciales para explotar en adelante, en juegos o novelas; atentos a Griffin, ese cabrón puede dar problemas...
Se nota que la escritora de las novelas de Gears, Karen Traviss, está en el ajo, se nota mucho. Solo diré que todo empieza con una pesadilla de Marcus, sobre sus remordimientos y la pena que siente por haber perdido a su padre. Coñe, hasta Baird (capullo oficial de la CGO) demuestra que se preocupa de los suyos y que tiene sentimientos.

Pero no todo es historia y emotividad. Además de cierto humor (Don cagándose en el enemigo por estar pisando su huerta) hay...
¡Armas, muchas armas!y una constante falta de munición para todo lo que sea armamento "exótico" (todo lo que no sea lancer o escopeta) que nos hará aprovechar muy bien nuestro arsenal, racionar la munición y que ha puesto fin al hecho de agarrar un francotirador y no soltarlo hasta el final, que es lo que pasaba en el Gears II. Pero no pasa nada, la diversión está asegurada con las nuevas armas y sus berracas ejecuciones ¿lanzallamas? por la boca y que ardan ¿lancer de las Guerras del Péndulo con pedazo cuchilla enormerrrima como bayoneta? no tiene motosierra pero puede cargar con ella y rajar tripas ¿ametralladora vulcan? que un PNJ coja la munición y tu dispara hasta quedarte agusto ¿Excavador? lanza una monada de bombita subterranea y acaba con la escoria atrincherada.
Todas ellas serán necesarias para dar matarile a nuestros enemigos, los Lambent (bastante flojos pero que mutan cuando menos te lo esperas y explotan al morir) y los simpáticos Locust, que ahora los hay de nuevos y puñeteros tipos (ver como se te aproxima un Theron con un hacha para rajarte...acojona la primera vez, y la segunda) que no nos van a dar un solo minuto de descanso.

Hay cambios también en los tiroteos; las coberturas ya no son estáticas como en los otros Gears y el enemigo tiene medios de sobra para obligarnos a mover el culo cada dos por tres si no queremos acabar hechos papilla. La intensidad de los combates también es mayor, algunos (como la defensa de un fuerte muy conocido para los fans de Gears of War) será de una intensidad brutal, con cientos de enemigos abalanzándose sobre nosotros sin piedad.
Además se acabó eso de tirar granadas y acabar con los agujeros, recordemos que el submundo está ahora un poco hasta el cuello de agua, el enemigo no surge ya de ellos...sino de vehículos y de "tallos", enormes tentáculos mutantes de los que emergen lambent ha cascoporro, ahora hemos de aniquilar las vainas de nacimiento para evitar que aparezcan más bastardos luminosos.

¿El modo Horda y el Bestia? apenas los he probado, pero el nuevo Horda con la mecánica de defensas tiene una pinta muy muy divertida. Ya os comentaré.

Pues nada, solo era eso, recomendaros hasta las trancas el Gears of War III, un juegazo con todas las letras de la palabra que nos hará disfrutar (y llorar, yo lo he hecho con algunos momentos) hasta el final, su bello final.
Nos vemos en Sera.
Hermanos hasta el final.

domingo, 18 de septiembre de 2011

Maldita Castilla-Don Ramiro mata zombies

Uno de los videojuegos de los que mejores recuerdos tengo es el primer Ghost's and Goblin's, las andanzas de Sir Artur en calzoncillos son incluso a día de hoy un desafio y todo un alarde imaginación en cuanto a diseños y ambientación. Y no debo de ser el único que piensa eso pues un desarrollador de videojuegos malagueño conocido como Locomalito (desarrollador de otros juegos nostálgicos como Hydorah) se ha embarcado en la creación de una aventura que busca homenajear este mítico juego pero dándole una ambientación castiza, sustituyendo a Sir Artur por Don Ramiro quien deberá liberar las tierras de Castilla de un terrible mal. Una especie de Aquelarre de acción tipo arcade inspirado en Amadís de Gaula que tiene por nombre Maldita Castilla.
De momento solo está disponible la demo y la cosa parece que tardará bastante en estar terminada, pero la verdad es que esta promete mucho y destila no solo cariño sino calidad, también hay una dificultad endiablada que ha desaparecido del ocio digital. Diría incluso que del ocio en si pero no voy a entrar en esas cuestiones.
Toca estar atento.

PD: Me ha dado ganas de dirigir Aquelarre y Ravenloft. Que cosas.

viernes, 16 de septiembre de 2011

Estupendosa sesión de Aventuras en la Marca del Este

Ayer tuve el gusto de volver a llevar a casi todos mis novatos habituales, salvo dos, de vuelta a las atribuladas calles de nuestra particular visión de Robleda. Además contamos con 3 nuevos invitados a la mesa, uno de ellos no jugó salvo al final pero le llamó la atención esto del rol y quiere hacerse un personaje y otro es un orgulloso propietario de una caja roja pero aquella fue su primera partida, ambos salieron muy contentos y con ganas de más, de modo que creo que hice las cosas bien.
La historia se retomó donde lo dejamos hace ya bastantes meses, Robleda está en medio de una guerra religioso hostigada por el sumo sacerdote del culto tradicional que quiere acabar, aparentemente, con los cultos extranjeros y los de otras razas. Si de paso se llevan por delante a esos "extraños" mucho mejor. Todo ello formaba parte del oscuro plan de un miembro del Concejo de la villa, Connox.
Si todo eso no fuese suficientemente malo una extraña niebla a cubierto Robleda y una horda de no-muertos asola las calles y los campos.
De modo que los héroes se adentran en las alcantarillas la villa, bueno en realidad solo fueron Vespasiano (guerrero) y Hammer (enano, como no)para entrar en el templo y averiguar que le pasa al sumo sacerdote, lugar donde se encontraron una madre troll de pantano, a la que dieron matarile sin mucho problema. Aquello provocó que hubiese entre los dos aventureros un dilema al encontrar 2 docenas de crías de troll en sus vainas de crecimiento ¿,matarlas o dejarlas en paz? Al final la cosa quedó en que mataron a la mitad, curiosamente Vespasiano era quien se mostraba más clemente y Hammer era el partidario se convertir una plaga en una mera molestia. O hacerla desaparecer.
El resto de sus días les perseguirán los gritos de agonía de los infantes.
Total, que al final llegaron al acceso secreto al templo donde el sumo sacerdote espera. Aqui se unieron más jugadores y pudieron hacer frente a los guardias del templo tras un infructuoso intento de infiltración vestidos de guardias sagrados y tener a Hammer de prisionero. Tras vencer a la guardia personal del Sumo Sacerdote se encontraron frene a frente con él, tras unas pocas palabras estalló un violento combate en el que Vespasiano salió malherido (pero tranquilos, la maquina de matar nº1 de Robleda no cae tan fácilmente). Una vez muerto su enemigo la verdad se rebela ¡pues el antiguo hombre de los dioses era en realidad un doppelnaguer!
Tras un cuadro encuentran una puerta secreta que conducía a las "mazmorras de reflexión" donde se encontraron no solo al auténtico sacerdote, herido y torturado, sino a dos nuevos personajes jugadores que fueron introducidos en ese momento: un elfo y un mediano, encerrados por no-humanos y acusados de sodomía nocturna (una broma de excavación arqueológica, muy largo para contar).
Tras devolver a los clerigos al bando de los buenos toca la liberación de Robleda, las cosas estaban peor que nunca pues más y más criaturas no-muertas asolaban el lugar junto con los partidarios de Connox, que siguen diciendo que los dioses están de su parte. Solo un pequeño grupo de valientes podría infiltrarse hasta la mansión de Connox y darle muerte.
Tras adivinar como abrir la puerta secreta a la base de su enemigo, cortándose con un cuchillo y derramando la sangre en un pentagrama, y derrotar a un Golem de Carne llegan hasta las puertas de su adversario.
Pero Connox sirve a amos oscuros, un poder de otro plano similar a Raveloft que quiere arrastrar Robleda a sus dominios más allá de este plano, y está abriendo un portal a un enorme ejército de no-muertos que deberá arrasar con toda oposición y poder así dejar que la magia con la que realizar tan funesto plan sigue su curso. Imbuido de terribles poderes y armado con una espada de fuego maldito se enfrentó y perdió antes los héroes aún maldiciendo a Vespasiano que cargó hechizado contra sus compañeros dejando muy tocada a la pobre Atia, pero el portal seguía abierto y nada parecía servir para cerrarlo. Entonces el mediano hendió su carne con el cuchillo estableciendo una conexión con el amo oscuro del fenecido Connox, este le considera indigno y marca su piel con horribles cicatrices pero detiene el ejercito prometiendo volver.
Heridos, cansados y muy curtidos los héroes salvan la ciudad y de paso obtienen un mapa a una antigua ciudad enana largo tiempo perdida.
Pronto habrá más aventuras.

Y os dejo 3 fotos de la partida, siento la calidad pero la cámara de mi BlackBerry es popo del gordo.

-Jon Ander (Vespasiano) e Isak (Hammer) discuten la suerte de las crías de trol. Javier (persona interesada) mira divertido.
-Esti (Midgard) sube de nivel mientras Marta (Atia) parece contenta del progreso de su personaje.
-Adrian (mediano conocido como Pancho) y Joseba (el elfo llamado Felanas) comentan las capacidades de sus personajes, Javier (que está jugando con Hammer pues Isak ha tenido que irse) les mira.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El cazarecompensas (corregido)

Después de muchos evos sin publicar ninguna nueva clase para el AME aquí os dejo al despiadado Cazarecompensas, un señor sin escrúpulos que hará lo que sea por conseguir la cabeza por la que pagan tan bien. Tiene algunas habilidades simpáticas que serán de utilidad, sin duda.
Un tipo simpático.
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La justicia es algo raro en el mundo, los señores imponen las penas que más les convienen o se inventan los delitos a su antojo, el bandidaje es combatido pero a menudo las bandas de forajidos consiguen escapar bajo el mando de líderes carismáticos. Son los pequeños ladrones o los pobres quienes más a menudo reciben el castigo bajo la bota de los alguaciles de sus feudos o ciudades; es más común ver en el cepo a un campesino que blasfemó demasiado alto cerca de un noble que a un violador en una horca.

Pero a veces llega ante los emisarios del señor hombres siniestros y llenos de cicatrices que llevan a rastras a bandidos, nigromantes, jefes orcos y otros malnacidos...o en ocasiones a esclavos y siervos fugados a los que han arrebatado su libertad a cambio de una recompensa prometida. Tampoco son desconocidos casos de cazarecompensas que entrengan a un pobre desgraciado al que han deformado y mutilado afirmando que es el fugitivo correcto.

Los cazadores de recompensas no entienden de leyes o justicia, solo saben que hay hombres que valen dinero, en ocasiones mucho dinero, y actuan en consecuencia; rastrean y persiguen a su objetivo con terquedad pues saben que hay más como ellos, no escatiman en medios para poner echar el lazo a esos montones de oro con patas: palizas, amenazas, mutilaciones, chantaje...todo vale, al menos para la mayoría.

Muchos cazarecompensas se aburren de la vida en solitario y se unen a bandas de aventureros cansados de estar siempre solos, puede que los peligros sean mayores (un jefe bandido no es tan peligroso como un troll, ni de lejos) pero el saqueo de viejas catacumbas trae consigo mayores beneficios.


Requisitos: Fuerza 12 y Destreza 12

Característica principal: Fuerza y Destreza

Dado de golpe: D8

Nivel máximo: Ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: Guerrero


Los cazarecompensas son competentes con todas las armas salvo los dardos, lanzas, jabalinas y armas similares pues son demasiado aparatosas para su labor; además pueden llevar cualquier armadura que pese menos de 15 kilos y los escudos más pequeños.

La profesión es dura y precisa de ciertos “talentos” oscuros que ayuden al cazarecompensas a conseguir sus objetivos; por tanto a partir del nivel 3 tienen las habilidades Moverse en silencio, Escalar muros y Esconderse en las sombras equivalentes a las de un Ladrón dos niveles por debajo al del cazarecompensas.

Desde el nivel 5: a menudo solo se ofrecen recompensas por “presas” vivas, las cuales no se dejan atrapar con facilidad precisamente, de modo que muchos aprenden técnicas para...volverlos dóciles. Cuando un cazarecompensas saque un crítico puede optar por hacer la mitad del daño y aturdir a su presa como si le hubiesen lanzado un conjuro de Atontar (página 58). Una tirada de salvación con éxito contra Paralisis acabará con el efecto de este ataque especial.


Tabla de progresión de experiencia del cazarecompensas

Puntos de experiencia

Nivel

Dados de golpe (1d8)

0

1

1

2.000

2

2

4.000

3

3

8.000

4

4

16.000

5

5

32.500

6

6

65.000

7

7

120.000

8

8

240.000

9

9

360.000

10

+1 PG*

480.000

11

+2PG*

600.000

12

+3PG*

720.000

13

+4PG*

840.000

14

+5 PG*

950.000

15

+6PG*

1.100.000

16

+7 PG*

1.200.000

17

+8 PG*

1.300.000

18

+9PG*

1.400.000

19

+10 PG*

1.500.000

20

+11PG*



Tabla de tiradas de salvación del cazarecompensas

Nivel

Venenos

Varitas mágicas

Petrificación o parálisis

Armas de aliento

Conjuros y armas mágicas

1-3

14

16

14

14

14

4-6

12

14

12

12

12

7-9

10

12

10

10

10

10-12

8

10

8

8

8

13-15

6

8

6

6

6

16-18

4

6

5

5

4

19+

2

4

3

4

3


martes, 13 de septiembre de 2011

Ay torito, torito guapo...

En este país hay cosas que me encabronan como el política de este país, otras que ya me ponen furioso como los espectaculos taurinos, o directamente con animales maltratados/masacrados por humanos . Pero en esa categoría hay algunas que hacen que en mi se alcancen unas cuotas de odio, mala hostia de esa que duele y ganas de apalear a los implicados que a veces me asustan.

La animalada del toro de la Vega es una de ellas. Una banda de hijos de puta armados con lanzas que persiguen a un animal, al que hieren, vejan y torturan de distintas formas hasta matarlo, muerte que se prolonga para deleite de esa escoria atrasada en el tiempo que honra al matador del toro con el privilegio de cortarle la cola (este año estando aún vivo, pero estos muchachotes intentaban terminar de matarlo con destornilladores y punzones) como trofeo.

Y que de paso quieren que su asqueroso show para sádicos enfermos sea protegido por la UNESCO como patrimonio inmaterial. Pero ya se encargan ellos de ocultar la vergüenza de su maravillosa tradición, tapando el cuerpo sangrante del animal con una lona, al mismo tiempo que la defienden como algo bueno, algo que merece ser preservado para el futuro. Si es algo tan bonito, tan genial y decente ¿que problema tienen en que una cámara preserve todos los dulces momentos que tienen con el toro y lo comparta con la gente que no tenemos la suerte de estar ahí?

Los idiomas, los bailes, los templos y palacios, las especies animales y vegetales, los ecosistemas y los libros son patrimonio que la humanidad ha de proteger; la tortura animal como festejo no, tome la forma de un mamarracho vestido de payaso apuñalando a un toro o la cafrada de los tordesillos. Porque no vale la excusa de que “es tradición” para defender lo indefendible, el apalear judios o sacrificar prisioneros de guerra (o bueyes, ya puestos) también lo eran pero a día de hoy, en una sociedad que se cree mejor que la del pasado se las considera autenticas aberraciones. El toro de la Vega es un atavismo de cuando pensabamos que violar a una mujer campesina estaba bien si se era noble y hanía ganas, algo a superar y cuya pervivencia es, o debería ser, motivo de terrible bochorno para este país porque es indicio que de seguimos siendo los mismo garrulos de hace mil años.

Si es parte de la cultura de un pueblo a la gente de ese pueblo habría que tenerla vigilada por pertenecer a una cultura de barbaros crueles y sedientos de sangre, de paso construir un muro como hizo el bueno de Adriano para evitar que dañen a la gente civilizada...o que mayoritariamente no encuentran placer alguno en el dolor inutil de un animal.

Supongo que no toda la gente de Tordesillas estará a favor de esta auténtica salvajada medieval y lo siento por ellos que tengan que ser participes, quieran o no, de una “fiesta” que se resume en tormento y sangría. Lo siento de verdad, lo mismo que siento todas las cosas que deseo año tras año desde que conocí ese espanto a la gente de su pueblo.

A los toritos hay que dedicarles canciones como hizo el Fary y no matarlos por diversión.

Afligido, estés donde donde estés en nombre de la especie humana te pido perdón por lo que te hemos hecho.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Gea Salvaje:Los Epsilon

Las flotas de la U.L.H son enormes, están compuestas por docenas de naves de todos los tamaño que albergan laboratorios, centros militares, estaciones de explotación de recursos, enormes granjas de vacío, etc; todo ello cuesta billones de evas (la moneda de la U.L.H) y tiene la capacidad de hacer mucho daño si nadie lo controla o cae en malas manos.
Para ello están los Epsilon, los asesinos psíquicos. El oscuro y sucio secreto de la mayor potencial espacial.
Los Epsilon han existido desde el inicio de la U.L.H y fueron la secreta herencia del Orden, un ejército de asesinos secretos totalmente leales a una idea, capaces de realizar auténticas carnicerías sin remordimientos y salvaje abandono. Secuestraban niños y niñas de todo su imperio, los cuales eran criados en centros de educación "especial" donde se potenciaban sus poderes mentales y se afilaban como cuchillos monofilosos las cualidades físicas de los futuros Epsilon. Las pruebas eran duras y la mayoría moría, los que sobrevivían eran asesinos capaces de hacer cualquier cosa para cumplir su misión: asegurar la cohesión del Orden eliminando a los altos mandos sospechosos de ser "pocos leales".
Con la derrota del Orden la U.L.H asimiló a los Epsilon supervivientes y el proceso de reclutamiento, es decir, prosiguieron los secuestros, los entrenamientos letales y todo lo demás...pero a una escala mayor y que nunca ha parado de crecer según la U.L.H se expande.
Pero esta vez se fueron instalando a los Epsilon en las naves de las Flotas, en compartimientos secretos desde donde podían ( y pueden) controlar a los altos mandos de estas y matar individuos sospechosos de ser espías o saboteadores de otras potencias enemigas. Aunque precisan de permiso para "activarse" (cada Flota tiene una comisión dedicada solo a ello y que es disuelta tras cada activación) en ocasiones pueden actuar de forma autónoma, como en caso de que la nave esté siendo abordada y las tropas sea insuficientes para contener el asalto; pero de ser así deben evitar por todos los medios ser detectados.
Muchos soldados agradecidos han muerto a manos del hombre que creyeron su salvador. Una figura oscura con una armadura moderna y armada hasta los dientes.

Todos los Epsilon son peligrosos soldados y psíquicos (Psionicos Entrenados, la mayoría con poderes de psicoquinesia) totalmente leales al ideal de la U.L.H y que se encuentran bajo una estricta vigilancia. Todos tienen incorporado un dispositivo de seguimiento que explota si se desactiva y tienen sus movimientos muy restringidos; lo más parecido que tienen a vacaciones son periodos de asueto en sus mundos de entrenamiento. Además son todos vulnerables a un cepa vírica que solo les afecta a ellos.
De todos modos su peculiar forma de ver la vida (no hay gente, solo objetivos potenciales; no hay vida más allá ni planes de futuro, solo el servicio a la Gran Obra ya; el mundo se reduce a lo que puedo matar; el debe lo exige todo, no hay nada sagrado; todos los demás son posibles traidores ) impide que los Epsilon puedan o quieran mezclarse con la gente y escapar, sencillamente no saben encajar y llaman siempre la atención.

Pese a todo el control al que están sujetos desde hace mucho en los altos mandos de la U.L.H existe el miedo, el rumor, la sospecha de que algunos ejemplares son ocultados, niños que oficialmente mueren en el entrenamiento pero no es así, por ciertos individuos de gran poder y empleados para sus propios fines: asesinatos políticos, favores, eliminación de periodistas metomentodos...

La Flota destinada a Gea Salvaje lleva un contingente Epsilon enorme, 4 por cada nave de gran tamaño y mínimo 2 en el resto. Incluso se ha pensado en desplegarlos en el planeta ante alguna situación de peligro.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Space Marine: los botiquines y el cubrirse es de NENAZAS

Vaya toalla con el Space Marine, juego que compré con la idea de que me sirviese de placebo hasta la llegada del Gears of War 3...y ha resultado ser igual de adictivo, amen de mucho más friki.

En Space Marine llevamos al Capitán Titus, un Ultramarine que parece ser menos cuadriculado que el resto del Capítulo, una bestia parda acorazada que lidera a un pequeño equipo de Marines (de momento solo dos) destinados en un mundo forja asolado por los orkoz desde hace 2 semanas; mundo forja donde se construían poderosos titanes (para los no-iniciados: Mechas cruzados con catedrales) y se ha estado cociendo algo más.

¿La misión de Titus y sus azulados compadres? Reventar a todo bicho que no tenga la piel rosa, de la forma más berraca posible: Bolters, granadas, espada sierra, cañón laser...todo ello y algo más servirá a la hora de dar matarile a los pielesverdes.

El juego tiene una mecanica bastante simple pero que sirve a las mil maravillas, dos botones para machacar en cuerpo a cuerpo, otro para grandas, disparo, apuntar, rodar el suelo, cambiar el arma y correr ¿Cubrirse? ¿eso que es? Un Marine Espacial no se cubre, se vaya en la sangre de sus enemigos y se mofa de sus proyectiles ¿Botiquines? ¿es que crees que este es un juego de Eldars? Un Marine Espacial aturde a sus enemigos y luego los ejecuta para sentirse mejor y seguir repartiendo estopa ¿que te hieren mientras ejecutas? Sigue ejecutando hasta ponerte bien.

Hay un modo Furia (yo lo llamado Modo Berraco) en el que nos hacemos más fuertes y nos curamos, además de activar un tiempo bala. Dura un tiempo bastante limitado pero se carga echando mistos siempre y cuando sigamos apaleando enemigos.

-Lo siento, me he cortado un dedo cocinando.

La diversión es total, meterse en medio de un WAAAGH y reducirlo a hostias empleando un potente arsenal de 4 armas es genial; además debemos ir con cuidado porque algunos enemigos nos pueden meter en un apuro. Recordad esto: los lanzacohetez son vuestros enemigos.

El universo de Warhammer 40.000 está muy bien recreado, empezando por el espectacular diseño de los Marines (que transmiten poderío y pesadez solo con moverse, es una auténtica montaña que retumba al caminar) y de sus enemigos (los orkoz se ven geniales, monstruos divertidos...pero terribles y alienígenas); el mundo forja es una mezcla de tecnología avanzada con un rollo gótico futurista muy particuñar, calaveras y estatuas se mezclan con enormes maquinarias...asolado por una guerra terrible. Estoy esperando a ver algún tecnosacerdote, a ver que pinta tienen.

Vamos, que el juego es fiel al material original.

Ah, y al morir te sueltan las frases típicas de la filosofía imperial "La vida es la moneda del Emperador. Gastala bien" y perlas por el estilo.

¿Lo negativo? El doblaje, mal sincronizado y con errores tontos; por ejemplo, los Astartes no se llaman “Hermanos de la Batalla” sino “Hermanos de Batalla”. Una chorrada pero a mi me molesta.

Y si, los orkoz hablan con la K y la Z por doquier, el doblaje es divertido y masacrarlos es un gusto.


Así que ¡muy recomendado para todos aquellos que busquen un juego de acción sin coberturas ni leches, con muerte, monstruo y un futuro sombrío!

jueves, 8 de septiembre de 2011

Algo curioso en el Space Marine

-¿Juego de rol promocionandose en un videojuego?

Esta mañana me he pillado el Space Marine, el juego de acción donde encarnas a un Ultramarine (ays ¿no había otro capítulo? un pitufo ¿en serio?) sobre el que ya haré una reseña. Pero ahora no voy a hablar del juego sino de una cosita que me he encontrado en el manual de instrucciones, al final; uno esperaba que los señores de GW pusiesen algo de publicidad de su juego de tablero...pero no.
Lo que me he encontrado y que me ha llamado la atención es que la publicidad sea del juego de rol Deathwatch, repito: publicidad de un juego de rol dentro de una caja de videojuego.
Me ha parecido como poco curioso, no me lo esperaba para nada.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Las clases de D&D 3.0 (LOQUENDO)

Tiene más años que la castaña pero me encanta, de cuando estaba de moda hacer videos de Loquendo; no hagáis caso a su declaración de intenciones sobre crítica seria...al poco se le va la perola y empieza a castigar. Lo del monje y el explorador es impagable.
Eso si, al final hay chiste machista. Avisaos quedan.

lunes, 5 de septiembre de 2011

¡Ya me ha llegado el poderoso Cacería de Bichos!

-Crom, recoge tu cuarto para que salga bien en internés.
-Si madre.
(Ejem, tengo que hacer algo de orden)

Y he aquí el video de apetura del mismo, la natural evolución del Cromcast que dediqué a La Marca del Este hace ya un tiempo; disculpadme si parezco una especie de zombie pero me acababa de llegar y aún estaba sin desayunar. Ah, y la calidad mierdera de la imagen, pero uno tiene lo que tiene.


PD: las comparativas son una versión ¡Gañanes! de las que hacen en la Marca del Este y lo del sonido lo inventó Erekibeon.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Neonomicón-Alan Moore y Jacen Burrows se ponen lovecraftianos


Sorprendente lectura, como siempre o casi siempre pasa con el maestro Alan Moore (Watchmen, Tom Strong, V for Vendetta), de terror moderno moderno con elementos del imaginario del escritor de Providence y sus "descendientes"....No solo hablo de la locura por exposición a los mitos, las criaturas como los profundos o avatares como los de Nyarlatopeth, nombres como Ulthar o Zothique, sino de sexo, mucho sexo, Recordemos que es algo que apenas aparece en su obra salvo de forma velada (se habla de inmorales uniones antinaturales pero no se describen ni nada por el estilo), y racismo.

Neonomicón es un relato dividido en dos partes; en la primera (que en realmente no se llama Neonomicon sino The Courtyard) somos testigos de las pesquisas de un federal bastante ultraconservador llamado Sax, que Jacen Burrows dibuja bastante parecido a Lovecraft y que Moore retrata también muy parecido al buen señor de gran mentón, en un caso de asesinato con tres asesinos apenas conectados, que de forma repentina y terrible acabará hundiéndose en la locura al exponerse a la brutal realidad del universo. Es muy curiosa la narración en la que cada hoja está dividida casi siempre en dos viñetas rectangulares. Y el final es sorprendente y bastante terrorifico, si os digo la verdad.

Pero Neonomicón empieza en el segundo relato; la historia sigue siendo la de una investigación pero esta vez con una mujer de protagonista (algo que no aparece nunca en las historias de Lovecraft, remarco), una agente federal, antigua compañera de Sax y adicta al sexo, que investiga a un posible imitador de un asesino ya encerrado...que está obsesionado con la obra de un escritor de terror llamado Lovecraft. Por supuesto detrás de este caso hay mucho más de lo que parece a simple vista y el descenso de la protagonista al infierno provocará que se desencadenen terribles acontecimientos. Nuevamente el final sorprenderá y supone una reescritura de una de las premisas de los Mitos, ya veréis.

Alan Moore se curra pues un universo de ficción nuevo, en el que Lovecraft existió y también los mitos...aunque sean ligéramente distintos a como los presentó. Los diálogos son duros, terribles a veces, con galimatías cthulhuescos de vez en cuando, personajes bien definidos y un profundo aprovechamiento del vocabulario de los mitos; las historias no se andan con medias tintas, no es una lectura fácil ni apta para gente con poco estomago. Si queréis saber que significa el nombre de los dhohanoides de Cthulhutech esta pequeña obra de terror os ayudará...o como se lió la que se lió en Insmmouth.

Jacen Burrows se marca un buen trabajo, bastante alejado de sus obras más conocidas como The Crossed o The Chronicles of Woormwood. Aunque no abunda tanto la sangre y la violencia física u sexual como en The Crossed Jacen demuestra que sabe dibujar y narrar comics, de hecho se curra algunos dibujos sobre los mitos realmente buenos (basándose en lo que le dice Moore, claro). Muy chulo su profundo, realmente impresionante.

La única pega que le pongo a la edición de Panini es que no hayan incluido las dichosas portadas de la edición americana.

Por lo demás es un tomo recopilatorio, con las dos historias, 100% recomendable ¿el precio? 18 euros, un poco caro pero bueno.

¡Extraños saludos!

sábado, 3 de septiembre de 2011

¿Soy yo o...

...Pinsir se parece mucho al ambull de Warhammer 40.000?

Ah, y el blog ya ha superado las 12.000 visitas ¡YEAH!

viernes, 2 de septiembre de 2011

Cacería de Bichos, con suerte hoy salta al hiperespacio

Zonk ha anunciado que ya están dedicados todos los manuales que participaron en la preventa (a ver que pone en el mío, wuuuju) y que si nada sale mal saldrán hoy rumbo a nuestras respectivas ciudadelas del mal.
¡¡HAWHAWHAW!!
¡QUE GANAS SEÑORES, SEÑORAS Y SMIZMAR, QUE GANAS!
Este año en Vitoria los roleros de Historia van a tener no solo Marca del Este sino también cifi de la buena.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Crom asistirá a las jornadas de Kondaira (Durango)

Señores, como todos los años desde hace ya 3 este servidor de ustedes se irá a las jornadas de Kondaira, a frikar mucho, jugar a algo, conocer gente y en definitiva pasarlo bien (y esta vez espero no quedarme varado como el año pasado, malditos horarios de trenes).
Aquí les dejo el horario de actividades para que vean la oferta que hay este año:

Viernes 9 de septiembre
18:00- Apertura de puertas
18:30- Demostración Perudo
18:30-Partida de Rol: Croquetas geminis (caceria de bichos)
18:30-Partida de Rol: Aventuras en La Marca del Este
19:30- Demostración Yinsh
19:30-Demostración Formula-D
21:00- Torneo Perudo
21:30- Demostración La Sobra de Cthulhu
21:30- Apertura de mesas para WarGames
22:30- Rol en Vivo "Silent Hill”
00:00- Cierre de puertas

Sabado:
10:00- Apertura de Puertas
11:00- Demostración Blood Bowl
11:00-Demostración Anima Tactics
11:00-Concurso de pintura rapida (minis)
12:00- Partida de Rol: Aventuras en La Marca del Este
12:30- Demostración Story Cubes
12:30- Demostración Serpentina
13:00- Demostración Hero Clix
13:00- Demostración Clikado
14:00-16:00 Pausa para comer
16:30- Torneo Warhammer 40K: Escaramuzas (500 puntos)
16:30- Demo Conquest of the Empire
17:00- Partida de rol 2084 (por los autores)
17:00- Partida de rol Akelarre
17:30- Demo RaillRoad Tycoon
17:30-Demo Yu-Gi-Oh!
17:30-Demo Magic: The Gathering
18:30- Demostración Civilization
18:30- Rol en vivo (partida por confirmar)
18:30- Demostracion power grid
19:00- Partida de Rol 2084
19:30- Demostración Ratus
19:30Demostración Carcassone
20:00- Torneo Civilization
20:00- Demostracion shadows over camelot
20:00- Partida de Rol: Aventuras en La Marca del Este
21:00- Rol en Vivo "Saw”
21:00- Partida de Rol: la llamada de Cthulhu (porcentual)
22:00- Torneo Anima: El juego de cartas
22:30- Demo Zombies!!!
00:00- Fin de Actividades
00:00- Rol en vivo solo para colaboradores

Domingo:
10:00- Apertura de puertas
10:30- Torneo de Magic
10:30-Torneo de Yu-Gi-Oh!
10:30- Demo Luna llena
11:30- Partida de Rol "la leyenda de los 5 anillos"
11:30- Demostración Fairy Tale
12:30- Demostración Dungeon Lord
12:30- Demostración Noviembre Rojo
14:00- Entrega de premios de los troneos pendientes y cierre de puertas.