lunes, 30 de enero de 2012

Habemus ¡el PDF DEL REINO DE LA SOMBRA!

Hoy empiezo la uni y NoSoloRol ha tenido a bien mandarme para hacer más llevadera la espera de mi ejemplar físico y quizás endulzar la vuelta a la clase un enorme PDF de 366 páginas del ala ¡El Reino de la Sombra! No lo he leido con detenimiento pero lo poco que he ojeado tiene una pinta estupenda: el texto es claro, las ilustraciones muy chulas (mucha gente guapa, eso si, yo soy más feista) y lo he leído con facilidad, lo dice una persona a la que le cuesta horrores lees PDF's. Sea como sea la verdad es que es un detallazo con el cliente que se agradece mucho.
Una pena que abrir un email no sea lo mismo que abrir una caja, una pena...pero en unos días toca. La verdad es que tengo ya ganas de que llegue, pues se ha retrasado, y lo devoraré en mis escasos momentos de relax. Y a ver que tal está la impresión digital de última generación, el fresado de la portada plastificada de 260 gramos y la encuadernación de manera resistente con fresado de calidad, parafraseando la palabra de NoSoloRol.
Pues nada, me voy a la uni y no volveré hasta la noche. Casi estoy por llevarme el portatil para leer el Reino de la Sombra en las presentaciones. Pero casi mejor me llevo Planes Oscuros que pesa menos.

sábado, 28 de enero de 2012

Chulísimo trailer del multiplayer del Mass Effect 3

Cuando dijeron que el ME3 iba a traer un modo multiplayer me mostré escéptico ya que es una mecánica que no cuaja bien con el estilo de la saga y podía quedar rarico, pero cuando mis dudas y temores se disiparon al ver que este multiplayer "La galaxia en guerra" iba a ser cooperativo e integrado en el modo historia, grupos de misiones que deben llevar la guerra a los Segadores bajo las ordenes de nuestro comandante Sheppard. Todo ello integrado en la grandiosa historia final de la trilogía, que espero que no se quede ahí, e influyendo en ella, algo excelente. Estará bien colaborar en la salvación de la vida como un soldado en vez de ser el protagonista humano.
El otro gran atractivo que tiene este multiplayer es la opción de jugar con nuestros amigos metiéndonos en la piel de un soldado alienígena: asari, salariano, turiano, drell, quariano y ¡KROGAAAAAAAAAAAAAN!
Resumiendo, ganicas locas de que salga ya.

viernes, 27 de enero de 2012

Mazes and Minotaurs: La mano, el pie y la cabeza de Midas.

Hoy ando de muy mala hostia por mi 4,50 en Epigrafía y he decidido canalizar toda esa mala uva para conseguir algo positivo tras dos horas causando miles de bajas en el Saints Row The Third ¿como? pues riéndome de la Antigüedad que tanto me está jodiendo ahora mismo homenajeando a Vecna y sus mutiladas partes mágicas (sin pensar mal) escribiendo un articulo para Mazes & Minotaurs (que realmente me está gustando mucho). Os presento la historia del Midas de Mythika, un sujeto rarico y peligroso...cuyas 3 partes son ideales para putear a los jugadores ambiciosos y poco honorables o incluso para construir una campaña.
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Midas fue sin duda uno de los más poderosos y orgullosos Autarcas, un sabio conocedor de los múltiples caminos de la magia e inventor de algunas que no han sobrevivido al paso de los años, su increible talento y poder le llevó a experimentar con las fórmulas ideadas por Dédalo buscando un medio para que su cuerpo sobreviviese a los estragos de la guerra, las enfermedades, el veneno y los elementos. Sus experimentos provocaron que perdiese en buena medida su cordura e incluso llegó a experimentar con su amada hija Zoe, a la cual convirtió en una estatua de oro durante una de sus pruebas prometiendo curarla en algún momento cuando tuviese tiempo libre para ello, lo que aceleró su caida en los oscuros abismos de la locura.

Pero un día, años antes de que los Dioses arrasasen el gobierno de los Autarcas, Midas obtuvo su ansiado premio y tras una larga serie de rituales, sacrificios cruentos y actos de automutilación transformó su cuerpo en un portento de bronce encantado, conservando todo su poder mágico y consiguiendo su deseada inmortalidad, la fuerza de un coloso y la belleza de un dios (o eso pensaba él). La alegría del Autarca duró poco ya que semanas después de su metamorfosis percibió que perdía movilidad, su cuerpo se estaba transformando en una estatua como le pasó a Zoe. Y aunque llevó a cabo una acelerada investigación llevado por la desesperación acabó convertido en una estatua incapaz de moverse, quedando su genio apresado en su fría cabeza de metal. Midas pasó a ser un objeto de estudio para los Autarcas pues aún conservaba gran parte de sus formidables poderes mágicos (aunque no pudiese utilizarlos), en ejemplo de los peligros de la Magia y del Orgullo...lo cual no impidió que acabasen cometiendo la idiotez suprema: desafiar al Olimpo. Cuando la torre de la hechicería fue destruida el cuerpo de Midas se rompió y solo fueron recuperadas por los escasos supervivientes tres partes: la mano derecha, el pie izquierdo y la cabeza del hechicero enloquecido.

Estos descubrieron por accidente (no pregunteis) que si se colocaba una de estas piezas sustituyendo a su homologo en carne y hueso se fusionaba con el cuerpo proporcionando unas potentes capacidades. El metal recuperaba parte de la vitalidad de los primeros días de Midas como suprahumano así como algunos de los poderes mágicos del Autarca, en realidad solo lo probaron con la mano y el pie, nunca con la cabeza puesto que no sabían muy bien que podría pasar ya que la mente del genio perturbado aún se encontraba ahí... esto tampoco evitó que aquellos magos iniciasen una cruenta lucha por los restos de Midas, como carroñeros místicos, provocando que las tres piezas acabasen perdidos y mínimo 4 de aquellos chacales acabase hecho puré. Otro pasó sus días rebuscando entre las ruinas más restos del Autarca y acabó siendo devorado por un Buitre Tricéfalo.



La mano de Midas:

Esta mano de bronce es bastante más grande que la de un adulto normal; para que la fusión funcione se ha de cortar la mano dejando la muñeca intacta pero es imposible que encaje bien del todo y el proceso suele conseguir un resultado bastante deforme. La mano tiene un valor de Carga de 4 da un +2 a la CDE del portador, además de sumar +1 a la Fortaleza y Habilidad del portador (la mano parece moverse sola, a menudo con mejor tino que el portador) pero reduce en 2 su Suerte. Además dos veces al día el portador puede lanzar cualquier conjuro de Elementalista de Magnitud 1. Si se corta la mano izquierda en vez de la derecha el mutilado bajará en 2 su Habilidad.


El pie de Midas:

Nuevamente nos encontramos con una pieza de bronce de mayor tamaño que un pie de adulto normal (para que nos entendamos, es una talla 50, con un dedo gordo grotescamente grande, las filias de Midas eran raritas si ) y tampoco se puede fusionar del todo bien con el cuerpo del mutilado, a quien hay que dejar sin el pie izquierdo. Tiene un valor de Carga de 3 y un +1 a la CDE del portador. Por desgracia verá como su Suerte se reduce en 1 punto así como su Gracia.

El portador verá como su movimiento básico aumenta en un 30% y su iniciativa sumará un +2. Por último el sujeto podrá utilizar 3 veces al día cualquier conjuro de Elementalista de Magnitud 2. Parece ser que los pinrreles son un nucleo de importante acumulación mágica.

Si el pie mutilado es el derecho el portador verá como su movimiento básico se reduce en un 50% .

La cabeza de Midas:

Midas recreó en esta pieza la imagen idealizada que tenía de su propia juventud, y aunque es un rostro hermoso el tamaño de la cabeza hace que todo aquel que acabe con ella encima del cuello parezca muy cómico, un cabezudo...aunque este será el menor de sus problemas ya que más pronto que tarde acabará muerto y devolviendo al mundo a un mago chalado hiperpoderoso obsesionado con seguir vivo y encontrar a su hija (lleva varios siglos cavilando sobre la paternidad y ha llegado a la acertada conclusión de que ha sido un muy mal padre).

El personaje mutilado perderá la voz y si es un Aedo no podrá cantar (¡mala suerte!), perderá 3 puntos de Gracia, se moverá con mucha torpeza y su Habilidad bajará 2 puntos y por último su Suerte se reducirá en un 1 punto. Además tiene un valor de Carga de 3. Todos los días deberá realizar una tirada de Fortaleza Mística cuyo valor objetivo es 20, si la supera el horror en el que ha convertido su vida se prolongará otro día más gracias al poder del objeto aunque las leyes de la biología así como del sentido común digan lo contrario en una clara burla a la selección natural, pero si falla Midas tomará el control del cuerpo, expulsando el alma del desgraciado portador al Hades donde será objeto de mofa por parte de los presentes. Midas buscará la mínima oportunidad para escabullirse de ahí, retirándose a algún lugar remoto para retomar fuerzas, arreglar el daño causado a su ser y obtener una apariencia más digna que la del esperpento en el que se ha convertido. Si el portador no lleva las otras dos piezas las buscará, aunque sea para tenerlas en una balda pues son parte de él...

¿Lo bueno? Pues comparado con lo perdido muy poca cosa: el portador ganará un +1 a la CDE y obtendrá un poder similar al objeto mágico Rayo (página 38, Guia del Maze Master, solo que con usos ilimitados, pero total, para lo que le va a servir). No hay más magia pero Midas es un poderoso hechicero, si cualquier grupo es tan bruto como para cortarle al cabeza a alguien con el objetivo de implantarle la cabeza castígales con un despliegue asesino de Magia Elemental y Hechicería.


miércoles, 25 de enero de 2012

Mazes and Minotaurs: En defensa de Hades

Me acabo de terminar el Mazes & Minotaurs (por cierto, me da error si en el título pongo un &, absurdidad), me ha gustado mucho; es un sistema sencillo pero completo y con suficientes elementos para que no sea aburrido y muchas ganas de pasarlo bien, me gusta que no se tome a sí mismo de una forma terríblemente seria. Bueno, el caso es que después de leerme esta trilogía de 4 libros me ha venido a la cabeza una pequeña reflexión.

¿Por qué Hades siempre es malo? Quiero decir, hay dioses griegos que desde luego hacen más perrerías o maldades (y no hablamos de cosas como robar pipas, sino de violación y tal) que el señor del Inframundo, quien casi siempre aparece como un personaje bastante neutral que va a lo suyo intentando preservar un equilibrio (controlar a sus subditos en la otra vida y evitar que se escapen al mundo de los vivos, o que las almas de los muertos sean robadas); vale, es cierto que consiguió su pareja mediante engaños y algo de chantaje pero al final cede un poco y le deja a la buena de Perséfone pasar la mitad del año con su madre...pero por lo demás no hace nada comparable a las múltiples violaciones físicas y mentales del simpático de Apolo, sino preguntadle a la pobre Creúsa, o Zeus, que mucho señor de la Justicia y mucha historia pero luego bien que intentó violar a Asteria, entre otras. Hades va a lo suyo, rara vez (si es que alguna vez lo hace) mata pero si se ocupa de los muertos, mientras que otros dioses se pasan la eternidad haciendo un poco lo que les da la gana él se ocupa de todo vaya bien ahí abajo y que nadie haga el tonto. Parece tener siempre un perfíl muy bajo mientras realiza una labor esencial.


Es que no hay color , entre un guerrero del caos gordaco sadomaso y un Señor con mayúsculas

En un mundo basado en la mitología griega pero mezclada con otros elementos roleristicos Hades encaja , o debería encajar, perfectamente en el papel de la deidad neutral enemiga de la Nigromancia y en cierto modo protector de los muertos (severo y muy estricto, cierto).

Pero por influencia judeocristiana el pobre señor Hades parece estar condenado a repetir el papel de un dios cruel y malvado, que intenta dominar el mundo para imponer su oscuro gobierno... siendo más bien ese el papel del demonio monoteista; de hecho en los videjuegos, pelis y series Hades más bien es Satanás y su inframundo es en realidad el Infierno cristiano, solo mirad la peli de Hércules, los God of War (donde es una especie de coloso carnoso sadomaso con pinchos) o el horror ese de Percy Jackson donde hasta tiene alas y cuernos y es más malo que la tiña, por favor... Que es un señor rico, con cierta clase y rey supremo de un tercio de la creación, no va por ahí pareciendo un mamarracho seudogótico.



Por otro lado ¿que motivos puede tener Hades para querer conquistar nada? Gobierna el vasto mundo subterraneo, que no es un lugar de tormento infernal con gente que lleva mallas rojas y tridentes, solo es un lugar incomodo donde acaban ahí todos o al menos casi todos, tiene millones de subditos (todos van a acabar bajo su dominio) y es rico, muy rico, increíblemente rico puesto que suyas son las riquezas de la tierra (oro, plata, diamantes, petroleo, gas natural, etc...) y es probable que se quedara con parte de la pasta recaudada por el bueno de Caronte, que para algo trabajaba para él. Resumiendo es más rico rico que Gilito Mcpato, tiene un dominio enorme (Vaya, creo que acabo de usar jerga de Vampiro) y al final todos vamos a acabar bajo su mando. Desde luego tiene todos los motivos para estar satisfecho con lo que tiene y no anda por ahí haciendo maldades, dando por saco como el rabioso de su hermano Poseidón siempre derrotado por otras deidades e insatisfecho, quien entre otras gracietas es el culpable de los terremotos al mismo tiempo que es papa de no pocos monstruitos ...pero goza de mejor fama que nuestro amigo subterraneo.

Vale, es cierto que nuestro amigo no era muy querido por los griegos, nadie tiene mucha prisa con encontrarse en sus dominios, y sus sacrificios eran algo tétricos (la sangre de los sacrificios derramada en la tierra para que la absorba y que por ahí llegue a sus dominios) pero tampoco hay que difamarlo ni tenerle por un malo maloso de manera tan gratuita.

Por ello en mi M&M va a ser un dios como cualquiera de los otros Olímpicos y desde luego será uno de los Dioses Mayores con sus agentes y todo eso, puede que incluso sea la deidad clave en las partidas, con algún pj agente y todo. Pondré al final mis primeras ideas al final del artículo, a ver que os parece.

Como he dicho antes lo veo como el perfecto patrón para heroes míticos que se enfrentan a las oscuras artes nigromanticas, así como otros engendros no-muertos o enemigos de los difuntos...un patrón que quizás no tenga a mal conceder riquezas, o posibilidad de enriquecimiento, a los mortales que le sirvan bien y le honren como se merece. Nunca está de más congraciarte con el tipo que va a ser tu jefe cuando la diñez, cosa que va a pasar más pronto que tarde.

Y además le gustan los perros.

Quizás sea el gran patrón de los heroes que harán frente a la amenaza que se agita en el Misterioso Sur, en el tenebroso Imperio Estigio. Que sé yo...

(Y si tengo que tener una deidad oscura de la No-Muerte y otras maldades creo que optaré por Perséfone, esa tipa no es trigo limpio con tantos misterios de Eleusis y tantos ritos de iniciación)


Hades

Hijo mayor de Cronos y Rea, hermano de Zeus y Poseidón es el dios del inframundo y de la tierra firme sobre la que los mortales viven, es responsable de vigilar las almas de los muertos y de evitar que nadie entre o salga del inframundo. Así mismo es el dios más rico de todos pues es propietario de todas las riquezas que contiene la tierra. Es una divinidad severa pero no malvada, combate con todas sus fuerzas a los nigromantes y a todos los que roban las almas de su reino, o los atan al mundo físico violando el equilibrio natural.

Símbolo: el trono, el perro, el cetro, la corona, la moneda (óbolo).

Adoradores: pocos, individuos que combaten a los no-muertos. Pero todo el mundo sabe que antes o después se encontrarán en su reino. Carece de sacerdotes.


Agentes de Hades

Clases preferidas: Noble, hoplita, bárbaro, amazona, elementalista (con tierra como Elemento primario)

Requisitos: Suerte 20, cualquier otro atributo a +16 (a Hades le gustan los agentes con distintos talentos)

Misión sagrada: los agentes de Hades deben luchar por mantener en secreto los accesos al Inframundo, y proteger estos lugares en caso de que ese secreto sea violado, puede que por otros Héroes que llevan a cabo su propia gesta (va por ti Heracles). Así mismo Hades puede pedirles que combatan a los vivos que maltratan a los espíritus de los fallecidos y los sacan de su reino, así como aquellos que han engañado a la Muerte.

Atributos favorecidos: Fortaleza, Voluntad, Suerte e Ingenio.

Objetos míticos: Espada del Inframundo, armas y armaduras de oricalco, agua del estigio, bastón de la tierra, anillo elemental (Tierra), cinturón de protección.

Restricciones especiales: Hades es un dios muy ocupado administrando el Inframundo y disfrutando de sus enormes riquezas y confía en sus agentes para que se ocupen por si mismos de las tareas que les encomienda. Por ello nunca concede Invocaciones Divinas a sus agentes.

martes, 24 de enero de 2012

domingo, 22 de enero de 2012

El rap de Kristo


Yo sigo aquí escribiendo como un loco mi maldito trabajo de Métodos y con menos ganas escribir algo original que...no sé decir nada original, ays.
Nada, aquí os paso este vídeo que tiene más años que la Sabana Santa, es de antes de la Crisis y todo, pero que tiene su gracia (divina).

sábado, 21 de enero de 2012

¡¡La mejor escena de ninjas de la HISTORIA MUNDIAL!!

Saludos amigos, aquí estoy yo escribiendo mi trabajo final para la asignatura de Métodos, y en uno de mis descansos para no volverme loco en una espiral sicopática he descubierto este vídeo MARAVILLOSO.
Nada, perdonar la chorrada y disfrutad del vídeo. En cuanto pueda pondré contenido del mío.
¡Un saludo!

viernes, 20 de enero de 2012

Resubida de las clases de la Marca


Amigos, como ya sabréis la Inquisición Americana se echado el cierre de Megaupload y sus derivados como Megaporn, a algún pajero le habrán cortado el rollo, en una operación en pro de los derechos de autor y contra la malvada piratería pasándose por el forro de los cojones no solo la libertad para compartir archivos porque se puede usar o no para actividades ilicitas, que detengan a los fabricantes de cuchillos, sino toooodos nuestros archivos, a ver que pasa. Pero está claro que en esta historia lo que no está en juego es que podamos ver o no Los Fruitis en internés, lo que está en juegos son nuestras libertades, reventadas por el ojeterl una vez más.
Bueno, jode y mucho, veremos que dicen los tribunales y esperemos que los creadores de Megaupload no acaben en Guantanamo junto a un afgano llamado Yebyeb que lleva 6 años sin ver una cabra a la que amar, de mientras he vuelto a subir todos mis archivos de la Marca a Fileserve.
A ver cuanto dura.

Primer compendio de clases, el variadito.
http://www.fileserve.com/file/CreQZya/compendioclases1.pdf

Clases de la Edad Hiboria
http://www.fileserve.com/file/HyPeRPZ/compendioclasesvolumen2howard.pdf


Clases de Tamriel
http://www.fileserve.com/file/3ryJqx4/compendiodeclasesIIIFINAL.pdf

lunes, 16 de enero de 2012

Reseña de Dragon Age Set 1 (primera parte)

Bueno, ya está leído y releído el Dragon Age Set 1, la primera de las supuestas 4 cajas que compondrán el juego y que espero que EDGE no deje en la cuneta, un producto que en lineas generales me ha gustado pese a tener una serie de lastres que empeoran la valoración final y que pueden ser a la larga un problema serio.

Como ya sabréis Dragon Age fue originalmente un videojuego de Bioware ambientando en un nuevo mundo de fantasía oscura llamado Thedas que intentó, con mucho exito creo yo, mezclar conceptos clásico de la fantasía con otros más originales (elfos esclavizados, enanos poco nobles, ausencia de medianos u orcos, etc) recuperando al esencia de los Baldur's Gate, además de tener un más que interesante juego de tronos entre distintos grupos de poder. Un gran juego con una brutal ambientación que como en los legendarios Elder Scroll o el estupendo Mass Effect conoceríamos tanto en primera persona al visitarlos a lo largo de la aventura o mediante la lectura de libros.

Bien, la caja esta contiene además de 3 dados dos manualillos muy finos, de 64 páginas cada uno, a color y con muchas ilustraciones y bastante información.
El manual del jugador, con el mismo dibujo en la portada que la caja, contiene lo fundamental para jugar: un muy breve trasfondo, apenas 9 páginas con dibujos, que nos hace un pequeño retrato de Ferelden, un país bastante bárbaro del mundo de Thedas pero no de otro lugar que si apareció en el primer Dragon Age, la gran ciudad de los enanos, Orzammar. Personalmente me ha parecido muy insuficiente.
Luego pasamos a creación de personajes la cual viene detallada y bastante bien explicada paso a paso, tras determinar el concepto de nuestro personaje en el mundo de juego (el mercenario ansioso de oro y sangre, el elfo que lucha por la libertad de los suyos o el apostata perseguido) hemos de tirar los dados para determinar nuestra puntuación en los 8 atributos del juego, los cuales van de -2 a 4, tirando 3 dados y sumando el resultado que deberemos consultar en una tabla. Por ejemplo si tirásemos los dados y obtuviésemos un 12 el valor inicial del atributo correspondiente sería 2, me gusta este sistema porque simplifica mucho las cosas para los novatos.
Una vez determinados nuestros atributos se explica que son las concentraciones, horrible traducción de focus se ponga como se ponga el traductor, las cuales vienen a ser las "habilidades" de los personajes, y que hacen que en determinadas circunstancias el atributo ligado a la concentración sea 2 puntos mayor. Por ejemplo, si tenemos Comunicación 3 (un valor bastante algo) y la concentración Seducción nuestro personaje pichabrava tendría Comunicación 5 a la hora de realizar tiradas para ver si se lleva a la atractiva enana de la taberna al huerto del amor.

Después hemos de elegir uno de los siete trasfondos de personaje, lo cual determinará el concepto y la raza de nuestro alter ego; me han parecido insuficientes y dejan, como viene siendo un poco habitual, a los que nos gusta gustar con enanos un poco de lado pues solo hay un trasfondo para ellos. Otros como el Apostata o el Mago pueden ser tanto elfos como humanos. Cada uno de los trasfondos produce la subida de uno o dos atributos, mínimo una concentración, los idiomas que conoce, puede determinar que clase tendrá (los Apostatas y Magos del circulo solo pueden ser magos, evidente pero te lo aclaran) y añade cierta aleatoriedad a la creación del personaje mediante una tabla que mediante dos tiradas añade nuevos rasgos.

Después vienen las clases, que son arquetipos entorno a los que construir un héroe, los pícaros pueden ser tanto exploradores como ladrones u asesinos, lo cual permite al jugador hacerse un poco el personaje a su gusto. Los tres arquetipos son el guerrero, el pícaro y el ladrón, las básicas del videojuego y que en un futuro serán ampliadas, esperemos. Las clases, que en esta caja solo llegan hasta nivel 5, tienen 3 atributos clave y determinan la salud del heroe, permite aumentar un atributo en un punto, aumentar los grupos de armas disponibles y aptitudes propias de cada clase. Correcto aunque escaso, pese a todo tiene buenas posibilidades de personalización.

Por último explica como se determina la Defensa y la Velocidad, esta varía según la raza y nuevamente penaliza a los enanos, añade una lista de nombres y motivaciones para cada personaje y como ha terminado formando parte de un grupo de aventureros. Lo típico aunque para los novatos puede venir bien.

El siguiente capítulo, y ya vamos por la mitad del manual del jugador, está dedicado a las Concentraciones y Talentos los cuales son un aspecto fundamental de la mecánica del juego. Ya he explicado que son las concentraciones y en este capítulo lo vuelven a hacer antes de empezar a enumerarlas.
Los Talentos son habilidades especiales vienen determinadas y limitadas por la clase del personaje y están divididos en dos grados llamados Aprendiz y Experto; los talentos se reciben cada nivel impar y la verdad es que dan bastante vida al juego. Un ejemplo de talento sería Música, a nivel Aprendiz te permite tocar un instrumento además de cantar, componer e interpretar partituras y que en Experto te permite aprender tantos instrumentos como tu nivel de Comunicación.

El cuarto capítulo arranca en la página 39 y está dedicado al equipo y las armas, esas cosas tan importantes en un mundo tan pacífico como Thedas. Tras explicar el sistema monetal del juego, el clasico triunvirato económico oro, plata y bronce, se pasa a explicar como funcionan las armaduras y los escudos en el juego. Las armaduras tienen un Valor de Armadura (la más ligera tiene 3 y la más acorazada 10) que se resta al daño recibido siempre y cuando no sean ataques penetrantes, sencillo. Las armaduras también tienen una Penalización, un valor que restamos a nuestra Velocidad si estamos entrenados en su uso o a nuestra Destreza ( y por tanto a la Velocidad) si no lo estamos.
Por otro lado los escudos mejoran nuestra Defensa siempre y cuando estemos entrenado en su uso, es decir, hacen que sea más complicado hacernos daño.
El apartado de las armas explican más o menos lo mismo, que si no tenemos Entrenamiento adecuado tenemos un -2 a su uso y haremos la mitad de daño, además si son armas de proyectiles su alcance se reduce a la mitad. Luego ya se pasa a presentar numerosas armas , el daño que hacen la fuerza que se requiere para usarla eficazmente y lo que cuestan; lo de siempre.
El capítulo se cierra con una sección de equipo de aventurero, precios de establecimientos y de monturas, así como sus estadísticas diferenciándose entre las de combate y las que no son aptas para meterse en fregaos.

El capítulo 5 es el dedicado a la magia y tiene algo curioso, por un lado se habla del Velo (el mundo de donde se extrae la energía mágica y viven demonios) así como de los peligros que entraña el uso de la magia...pero no hay mecánicas para ello. Supongo que aparecerán en siguientes cajas, que bien.
La magia está dividida en varias escuelas (espiritual, primordial, entropía y creación) en las cuales podemos especializarnos o no, se incluyen conjuntos de hechizos para que podamos elegir la magia más apta para los Magos de nivel 1, especializados o no. La magia usa maná que gastaremos para lanzar hechizos, nuestro mana se calcula sumando 10 + puntuación de Magia + 1D6, cada vez que subamos de nivel ganaremos Magia +1D6; cada hechizo tiene un valor X de maná que deberemos de gastar, y si llevamos armaduras aumentará, a más pesada más gasto adicional. El mana se recupera mediante descanso o o meditando.
Para lanzar los hechizos es necesario hacer una tirada como cualquier otra habilidad (3D6 + Magia + concentración); y se incorporan Proezas como si fueran habilidades de combate normales, y molan bastante. Por último viene la sección de los hechizos, algo escasos.

La página 54 explica los fundamentos del sistema de juego, el cual es muy sencillo: 3D6 (uno de ellos distinto, importante)+ el atributo + la concentración, y a superar una dificultad. Se añaden mecánicas para tiradas enfrentadas y como no, explican para que narices tienes que tener un dado de otro color. Pues bien, ese dado llamado Dado Dragón determinará el grado de éxito de nuestras tiradas, si saca un 1 lo has hecho por los pelos pero si has sacado un 6 lo haces de lujo.
Y luego el combate, el alma de todo juego de fantasía oscura llena de espadas y hachas y gente con ganas de interactuar con ellas; se explica la rutina de combate (tiradas de iniciativa, etc), el tipo de acciones disponibles cada turno (divididas entre mayores o menores, si intentamos una mayor podemos hacer una menor, pero si solo hacemos una menor podemos optar por intentar otra menor; nuevamente, no han inventado la rueda), la resolución de los ataques (3D6 + atributo + concentración vs la Defensa del enemigo) y como se calcula el daño (daño del arma + atributo menos el VA del enemigo). Se incorporan reglas de muerte, no existen valores negativos en cuanto a salud lo cual me parece una cierto, como rematar al enemigo o contener goles mortales.
Pero lo más interesante son las Proezas, el sistema de críticos del juego los cuales añaden mucha vidilla pero sin complicar demasiado las cosas: si superas una tirada de ataque y sacas dobles en dos de los tres dados puedes optar por hacer una o más proezas. Recibes para ello tantos Puntos de Proeza como el número obtenido en el dado de dragón, cada proeza tiene un coste en Puntos de Proeza que se pueden reducir según suban los personajes de nivel. Vienen en la parte posterior del Manual del Director del Juego y es buena idea hacer fotocopias para que las tenga todo el mundo.

El manual está bien traducido, salvo por ese horror de Concentraciones, y soberbiamente ilustrado pese a reciclar gran cantidad de ilustraciones del arte del videojuego. Aunque hay cosas curiosas en la selección de imágenes, se emplea el dibujo de un personaje del Origins que es de Orlais (franceses) para ilustrar a los Hombres Libres de Ferelden, pero bueno. Como frikada que quiero comentar ¿van a mantener el aspecto de los engendros tenebrosos del Origins o las van modificar al aspecto bastante mierdoso que tenían en el Dragon Age 2?

Aspecto chachi molón asquerosete.
Aspecto mierdoso de vieja yonkie.


¿Lo bueno? es sencillo, fácil de entender, con mecánicas atrayentes en el combate (me encanta la idea de las proezas, mejor que los míticos críticos) y con personajes que se hacen en diez minutos. Ideal para novatos.

¿Lo malo? Hay una sensación de escasez, vale que sea solo introductorio pero tiene carencias a nivel de trasfondo muy sangrantes (resumiendo, lo que viene es insuficiente y te hace tener que recurrir a otras fuentes), pocos hechizos, escasos trasfondos (imposibilidad de ser un guardia gris, pero lo veo lógico) y esa sensación de "o sacan la 2º caja o me cago en todo", y solo los rudimentos del juego por 30 euros no sé yo si compensa.

Próximamente paso a reseñar el Manual del Director de Juego.

sábado, 14 de enero de 2012

Abriendo Dragon Age...con birra.


Una tontería como un piano, pero me hacía gracia hacerla. Colaboran varios amigos míos tocando los cojones, como no podía ser de otro modo.

viernes, 13 de enero de 2012

Habemus Companion de Mazes & Minotaurs ¡el castellano!


Tras unos cuantos añicos de ardua labor, sangre y luchas terribles contra horrendos monstruos en ruinas perdidas Carlos de la Cruz y el Maestro Terrax anunciaron ayer en sus respectivas agoras anunciaron que ya estaba terminado el "Companion", el cuarto libro de M&M que contiene gran cantidad de reglas opcionales, parece ser que agiliza mucho el juego y añade elementos chulos para momentos de batalla, y que cierra la parte de los libros básicos para jugar...pero estos aguerridos del tiempo antiguo no cierran aquí su particular Odisea rolera pues el Maestro Terrax anda metido en la traducción de otro juego, con el mismo sistema que M&M, de pueblos bárbaros llamado "Vikingos & Valkirias"al tiempo que Carlos de la Cruz trabaja en una megacampaña que escribió la hace años pero que se encuentra solo en inglés pero no en la lengua nativa del autor.

La versión que de momento podemos descargar está completa al 95%, solo hay que esperar a que el señor Olivier Legrand ultime el PDF para poder descargarlo en nuestros trirreme cual botín de guerra desde la web oficial. Y si detectáis cualquier errata se las hacéis llegar, sed majos.

Desde aquí solo puedo felicitar a estos auténticos héroes del Tiempo Antiguo por su trabajo y agradecerles el esfuerzo, en cuanto acabe exámenes, el miércoles toca Epigrafía Latina y me está dando un mal , le dedicaré a su M&M todo el tiempo que se merece. Muchas gracias, de verdad.

Tantos juegos buenos, tantas historias que contar y tan poco tiempo...

jueves, 12 de enero de 2012

La cripta (del horror) innombrable

Estos reyes sus poderosas majestades de Oriente dejaron en mi casa, a petición de mi novia, un pequeño album llamado La cripta (del horror) innombrable, un grandísimo regalo que no tardé demasiado en devorar con la voracidad de un dhole en ayunas, un pequeño tomo con tiras cómicas con Cthulhu (Chtulhoo en el comic) y otros primigénicos personajes de horror inabarcable escrito y dibujado por un francés llamado François Launet, que conoció la obra del maestro Lovecraft gracias a los juegos de rol y originalmente publicó, y sigue haciéndolo, las tiras en forma de webcomic.

Por lo que sé es un comic que ya tiene bastante tiempo y la edición física al castellano es bastante tardía, coincidiendo con la salida del nuevo juego de rol ¿coincidencia o soy un poco paranoico? Bueno, da igual.


La cripta (del horror) innombrable es una lectura ágil y muy entretenida, el dibujo minimalista y caricaturesco donde los horrores lovecraftianos son los protagonistas en una curiosa mezcla de humor costumbrista, el día a día de los seres de los Mitos y sus secuaces, y otro más bruto (con gente devorada y partida en dos, por ejemplo) pero sin llegar a ser macabro ni desagradable. El diseño de los personajes es muy simpático, incluso adorable, e incluso sus maldades son retratadas de una forma bastante blanca, dentro de lo posible puesto que se comen gente, la vuelven loca o juegan a los bolos con sus cuerpos; tienen personalidades bastante definidades que casan con su aspecto y atributos: los shoggis son tontos y petardos, Cthulhoo es un glotón que busca cualquier excusa para comer, Nyarly es un liante, Yogzotot tiene un ego muy herido y no soporta que lo llamen jabón, etc...

Y mientras que los primigenios tiene un aspecto bien definido los humanos, sectarios o no aparecen más víctimas suyas, aunque muchas veces se lo busquen, careciendo de rasgos en la cara. Una idea curiosa que no deja de tener sentido si hablamos de humor de los Mitos.

El color de una delicia así como la plasticidad del dibujo, acentuando el tono humorísitico del comic y dándole un aspecto entrañable pero acorde al aspecto de los personajes y su naturaleza. La traducción es bastante buena, sin cagarla a la hora de hacer localizaciones de los chistes y de traducir los nombres, un punto extra.


Abundan, y mucho, los chistes y referencias al mundo de los juegos de rol (el master de D&D que compra el Cthulhu Dark Ages, pifias en tiradas de latín, etc), siendo para mi las mejores tiras. Impagable el chiste malo de investigadores, impagable.


El mayor inconveniente de La cripta (del horror) innombrable es que requiere de una cierta familiaridad con la obra de Lovecraft y derivados ludicos para su total disfrute, muchos de los gags son incomprensibles si no se ha jugado a rol o se conoce el universo de los Mitos...pero bueno, es un producto muy específico que difícilmente caerá en manos de una persona no-iniciada en nuestros misterios ¡fhtagn!

Por otro lado los casi 13 euros que cuesta pueden parece demasiado para un tebeo pequeño de 112 páginas pero con un formato reducido, a dos tiras por página, y en rustica. Pero como curiosidad y entretenimiento cthulhuoide me ha parecido genial.

Recomendado solo a la gente que esté muy familiarizada con los Mitos.


Como regalo os dejo una de las viñetas que dibujaba hace muchísimos años con Cthulhu de protagonista junto con Zoidberg (su hijo) y Davy Jones (nieto del primero e hijo del segundo, además de pasarse el día puteándole), no me acercaba ni de lejos a la genilidad de Launet pero bueno, siguen teniendo su gracia.

Espero...



Que malísimamente mal han envejecido...

domingo, 8 de enero de 2012

Sherlock Holmes: juego de sombras

Ayer mi moza tuvo la brillante idea de ir al cine a ver las nuevas peripecias del particular Sherlock Holmes de Robert "No soy Tony Stark por la armadura" Downey JR. como remedio para desconectar un poco del stress que producen los exámenes, mañana tengo el primero a todo esto; la verdad es que la primera parte me gustó mucho de modo que los siete euros que pagamos para una butaca en 3º fila (de ocho, tampoco es tan grave) en un lateral.

Y tras los primeros diez minutos ya me había olvidado del dinero, la butaca y las luces del suelo ¡que manera de arrancar!

Bueno, al tema; la película continua con la historia de la 1º parte, con Sherlock en medio de una partida de ajedrez criminal, y literal, con el inteligente genio del crimen profesor Moriarty, respirando un tenso ambiente anterior a la Primera Guerra Mundial con las potencias europeas agazapadas esperando el momento para saltarse los unos a los otros a la yugular. Tony Star...Robert Downey JR sigue marcándose un personaje estupendo, inteligente, bizarro, chulo, mordaz y desarreglado que está cada vez más al límite, un genio del disfraz y astuto estratega que se encuentra a la par con su adversario. En realidad son personajes muy parecidos y plantean su duelo de la misma forma, pero donde uno emplea su genio para el crimen el otro lo pone al servicio de la Ley.
Jude Law sigue interpretando a Watson, el leal compañero de Sherlock pese a todas las perrerías que le hace, que está apuntico de casarse con la mujer de su vida...y pese a todo no puede evitar encontrarse en medio de la partida que juegan su amigo y Moriarty. Un personaje de acción, más agresivo y humano que Sherlock que gana en interés respecto al anterior film.
Moriarty es interpretado por Jared Harris y la verdad, da miedo. Su personaje es inteligente y educado pero con una vena malvada terrible, puede estar firmándote un libro tras una conferencia al mismo tiempo que entre firma y firma pide a sus secuaces que pongan una bomba en tu casa. Inteligente y astuto, encuentra en Sherlock a su igual pese a que casi siempre parece llevarle la delantera. Brillante interpretación, una de las pocas novedades de la franquicia que incorpora Juego de Sombras: un malo interesante, Blackwood era bastante soso y comparado con Moriarty no vale gran cosa.
Otro personaje que se incorpora es el hermano de Sherlock, mucho más raro que su hermano, casi se parece a Monk... y la verdad, tiene momentos que no sé muy bien a que viene salvo para hacerte reír un poco.

La peli es muy intensa, llena de acción y tensión, con giros y contragiros hasta llegar un final original y a su manera épico, un juego de ajedrez a distintos niveles entre nuestro personajes, con un constante pero equilibrado cambio de escenarios, desde el Londres de 1891 pasando por un campamento gitano, la bella ciudad de París a parajes nevados de grises azulados y terrible belleza. El ambiente de aquellos años está muy bien conseguido, la música acompaña y Hans Zimmer se la ha currado de verdad, marca el ritmo y se clava en la mente.

En conclusión, una gran película, puro entretenimiento que os clavará en la butaca con algunos momentos. No incorpora demasiadas novedades pero afina la formula vista en la primera entrega.

viernes, 6 de enero de 2012

Reseña de la caja azul

¡Feliz día de Reyes! Espero que hayáis sido todos muy buenos y que los 3 reyes magos (Theoden, Conan Rex y Mufasa) os hayan traído muchos regalitos a cambio de champan, galletas y agua para sus shantak mágicos.
Bueno, en una fecha tan señala yo, como un pequeño paje cualquiera, os traigo una pequeña reseñita de la caja azul que se han currado los chicos de la Marca del Este, un producto notable que se complementa a la perfección con la Caja Roja proporcionándole una ambientación propia. E incluye un mapa con 3 localizaciones: el mundo de La Marca, la propia Marca del Este y la ya famosa ciudad de Robleda. ¡Y en el prologo está la oración de Conan el Bárbaro!
Vamos muy bien así.
El manual es bastante más grueso que el manual básico, 247 páginas del ala, en blanco y negro con fondo gris y contiene mucha información sobre el mundo de campaña.
En sus páginas encontramos una cronología, un alfabeto y símbolos rúnicos (ideales para dar color a nuestras partidas), generalidades aplicables a gran parte del continente , una aclaración sobre los dragones del Mundo de la Marca aclarando su papel en el juego y una cronología establecimiento un "punto actual" en la ambientación; y nos recuerdan, no por primera vez, que este es nuestro juego y que se puede cambiar lo que se quiera sin problema ni temor. Hasta aquí todo normal.
Entonces arranca en la página 20 y no para hasta la 194 la evocadora descripción de Valion, Cirinea y Ziyarid, sus reinos con sus ciudades, personajes notables, monstruos autóctonos y peligros habituales, sin olvidarnos de aclarar cosas como porque el ajo tiene un precio tan exagerado en el básico. Se nota muy mucho de que fuentes han bebido los autores, la novela histórica y el pulp (H.P. Lovecraft incluido) pero no tanto Tolkien, puesto que abundan los elementos que recuerdan mucho a sociedades del pasado ( como la república de Salmanasar o la ciudad de Palmira) o a lugares de alta aventura: Islas de Piratas o mundos perdidos. Aunque no olvidan referencias más fantásticas, sea del D&D como es la Infraoscuridad, o Tolkien, ya que hay una "Comarca" en Valion. Pero en general todo hay un sabor a pulp muy fuerte, me sorprendería menos ver a Conan patear culos en Cirinea que a la Compañía del Anillo intentando colarse en Ungoloz.
El manual está lleno de lugares ideales para iniciar aventuras o campañas (¡campañas legendarias!) ya que el nivel de detalle es altísimo, se incluyen hasta precios de productos tabernerísticos y demás, y con ideas sorprendentes que dan originalidad al juego de las cual destacaré 3: Fatana, la espada que avisa a los reyes de Reino Bosque de que pronto será su hora de morir con una frase lapidaria "Tus días de gloria muy pronto verán su fin"; la introducción de hombres serpiente y cobra, no necesariamente como enemigos sedientos de sangre e incluso abriendo la puerta a jugar con ellos, en el universo de La Marca, esos bichos molan mucho; y que los Elfos Oscuros sean la raza élfica original y no al revés, simple pero divertido.
¡Y hay dinosaurios!´

El manual incluye dos aventuras al final, corticas, que están bastante bien. La primera de ellas tiene más investigación e interpretación que combate, y la otra es más clásica, con mapas, sirviendo de introducción en la Marca. Destacaré el hecho de que se incluya una banda sonora recomendada, sacada de varios juegos y pelis, para el primer módulo.
Jajaja ¡tengo CUATRO tentáculos!
En la página 194 abre un nuevo capítulo en el que se incorporan a los Arcaicos, un homenaje a los mitos del maestro Lovecraft que ya estaba presente en el trabajo original de D&D y que a mi me ha parecido muy acertado. Estableciendo una separación entre Arcaicos Absolutos (Cthulhu, Azatoth) y Arcaicos Sicréticos (profundos, shulhu) la descripción de estos horrores, cuya introducción o no se deja al propio narrador, es acertada y creo que bastante acorde con la idea del juego, hacer algo clásico pero sin calcar, haciendo que no sean un mero corta-pega de material cthulhuoso ya muy conocido. Me han encantado los dibujos de todos ellos, sobretodo Cthulhu, más alien y menos barrigón de lo que estamos acostumbrados ¡puro Manzanedo!

Hablando de ilustradores, es de justicia volver a decir que el nivel de las ilustraciones es altísimo convirtiéndose eso en una de las sellas de identidad del juego y desde luego son brutalmente evocadoras: el combate del hombre serpiente y su pariente hombre cobra de la página 174 de Manzanedo, el gigante montado en un mamut de la 142 o los soldados ungolitas de la 79 son estupendos ejemplos del muy elevado nivel que han conseguido. Por desgracia creo que en ocasiones el gris es demasiado fuerte y no permite apreciarlos como es debido echando a perder el trabajo del artista.

El rey de Ungoloz, mi ilustración favorita.

Ya tenemos un aspecto negativo, los otros dos serían un leve fallo de imprenta, una marca negra muy pequeña pero que afea el resultado final, y el hecho de que algunas informaciones no vayan ordenadas: me refiero a las divinidades del mundo, que cada cual aparece mencionado en sus lugares de adoración, y que estarían mejor juntitas pues facilitaría bastante la comprensión del asunto. Además hay otros fallos menores ¿el hombre serpiente que tipo de ataque tiene, como guerrero? ¿El Arcaico Yiz en que se diferencia de la simple divinidad?

Pero se puede decir sin problemas que el resultado final es estupendo y los autores pueden estar muy contentos de como ha quedado su segunda caja. Mucha información bien escrita y generalmente bien presentada, bastante realismo (por ejemplo no es mundo muy superpoblado y no se manejan cifras de millones de habitantes como en otros juegos) con la suficiente fantasía como para que no sea del todo pulp, curiosos añadidos en cuanto a enemigos y peligros (¡dinosaurios!) y como no ¡MITOS!
Así que estoy más que contento, la espera ha valido la pena.
¡Nos vemos!

miércoles, 4 de enero de 2012

Factoría reedita ¿Wraith? Pero sin agujeros...

Hay manías que todos tenemos y que no controlamos, una de las mías es la de mirar muy de vez en cuando la página web de Factoría, no sé porqué lo hago ya que hace años, muchos, que no sacan nada nuevo y MDT como que anda algo muerto desde que sus oscuros amos le dieron materile ¿quizás tenía la esperanza de leer algo sobre la nueva recopilación de Vampiro? ¿para ver si había algún saldo de interés? Ni idea.

El caso es que entro y me encuentro con que siguiendo la manía reeditadora de material han sacado de nuevo Wraith (la marcianada más masoquista que he leído en un juego de rol), Hombre Lobo el básico y ¿la guía del jugador de Hombre Lobo 2º edición? Todo ello con la excusa de las navidades, tras ver esto me he parado a pensar.

Está claro que los señores de Factoría no tienen muchas ganas de desprenderse de las licencias de MDT aunque no entiendo la razón, no sacan nada salvo las susodichas reediciones de unos juegos ya bastante viejunos que no sé que tal se venderán, aunque en Generación X Donostia el reeditado manual de Vampiro: La Mascarada lleva acumulando polvo desde que llegó. Igual piensan que la baza del coleccionismo o incluso la nostalgia puede llevar a alguien ha comprar unos manuales mal traducidos, que han envejecido mal y que encima tienen la mala costumbre de echarse a perder enseguida, eso sin contar que el material que sacan está, creo yo, bastante mal considerado y con razón ¡solo hay que ojear el carísimo y vergonzoso Changeling Edad Oscura!

Se mire por donde se mire son libros que están en clara desventaja en un mercado que ahora mismo ve la entrada de nuevos juegos de elevada calidad y producción, ni se habrán parado a intentar mejorar la traducción, por no hablar de que "casualmente" se han topado de unos cuantos manuales del básico de la 5º edición de La llamada de Cthulhu, ahora, si, justo cuando Edge ha sacado su manual. A 30 euros, este quizás si pueda ser visto como una alternativa barata a la Edición Primigenia pero aún así me parece que sale perdiendo.
Ni siquiera han sacado suplementos que creo que puedan interesar ¿el manual del jugador de 2º edición de Hombre Lobo? ¿De verdad? ¿No tenéis nada mejor? Me lo pillé en su día y no es nada del otro mundo, uno de los tantos manuales del jugador inútiles que sacaron para MDT ¿es que el básico no es también para el jugador?
Sacasteis decenas de manuales ¿y es todo lo que se os ocurre? Tenéis la linea muy amortizada, manuales ya traducidos desde hace casi 10 años, podríais haberoslo currado un poco más a la hora de escoger que mandar a la imprenta, narices. No sé si Wraith tiene un gran público objetivo pero no he leído una crítica buena de ese juego ni he conocido a nadie en años y años de jornadas que le gustase.
¿Que pasa? ¿lo hacen solo por joder a la competencia y no les cuesta nada? ¿o de verdad tienen interés en sacar esos manuales y van a sacar otros que en su día quedaron fuera del alcance de algunos? Igual os animasteis cuando un retroclón, un juego viejo pero con un lavado de cara lo peta, o el veterano Aquelarre vuelve a por más, pero es que esos juegos que juegan un poco con la nostalgia no son exactamente lo mismo que salió antaño, no huelen a cerrado.


Además ¿hoy en día que pinta MdT en el mercado? Hasta aquellos que fuimos fans acabamos bastante cansados, y desde luego ya tenemos la mayoría de los manuales, y no sé lo atractivo que puede resultar Hombre Lobo o Wraith para alguien que empiece ahora a jugar, salvo si los veteranos tiradados le hemos estado dando la caca con ellos, y hay mejores vías (es decir, más baratas) para hacerse con ellos.

No sé, pensaba que Factoría era un capítulo de la historia de los juegos de rol que ya estaba cerrado, olvidado y superado hace mucho, lo mismo que ha pasado con MDT. Pero se ve que al igual que esos famosos del año de la polka que insisten en salir en televisión, FdI se resiste a desaparecer junto con sus manuales viejos, mal traducidos, caros y obsoletos en cuanto a sistema, además de pasados de moda incluso entre un colectivo como es el de los roleros, en un mercado del rol nacional bastante vital que ofrece libros mejores.

Pero nada, si os gusta MDT o en su día dejasteis pasar Wraith ahora es vuestra oportunidad. Y lo venden como oferta, que cachondos.


Nota: escribo esto como un simple consumidor que no sabe nada de tejemanejes de editoriales o distribuidoras, y siempre desde mi opinión y conocimientos. Quizás parezca ingenuo en mi sorpresa y conclusiones. Creo que en realidad escribo esto porque no puedo estudiar debido a unas obras...

martes, 3 de enero de 2012

Carrusel Bloguero: 152 partidas de campaña legendaria y algo punkarra

Este mes el Carrusel Bloguero trata sobre eso mismo, campañas legendarias, tochas, que no se olvidan y que su juego es sin duda es uno de los cúlmenes de nuestra afición. Aprovecharé para contaros dos cosas: una batallita y la otra una reflexión sobre algo que he hablado no pocas veces con mis conocidos.


La batallita es la historia de la campaña más tocha que he jugado en mi vida y que sin duda más he disfrutado, la megacampaña de 152 partidas que jugué en los recreos de la tarde y fines de semana en 2º de la ESO, de eso hará ya ¿9 años? Joder, que viejo me siento... Era del MERP, la edición roja, y la jugué junto a 4 chicos dos años mayores que yo de los que hace una vida que no sé nada.

Jugabamos en una aula que nos cedían después de comer, partidas cortas marcadas por el tiempo límite, había que hacer las cosas en menos de una hora y solo los findes que quedabamos, que no solían ser tantos debido a que estos salían de farra y tal, podíamos dedicar más tiempo para recorrer el maravilloso mundo de Tolkien...el cual volvimos bastante punki. Esto hacía que cogiésemos los dados con ganas y no perdiésemos el tiempo, si no lo hacíamos así teníamos que esperar al día siguiente para poder seguir; nuestro estupendo Pollo de Pantalla se esforzaba por hacer que cada partida estuviese diseñada para ese tiempo.

Nuestros personajes eran de lo más bizarro: un hobbit cuyo objetivo en la vida era encontrar “su agujero”, un rohirrim bastante nazi, el clásico numeroneano negro bastante enrollado y yo, un haradrim exiliado que añoraba su harem y se consideraba así mismo el mejor amante de la Tierra Media.


Personajes que te haces cuando la adolescencia hace estragos en tu sistema hormonal.

Pero todo formaba parte de una campaña que transcurría en paralelo a los acontecimientos del Señor de los Anillos... que alteramos de forma brutal puesto que matamos a los hobbits mientras salían de la Comarca movidos por la avaricia y no, no los reconocimos como Frodo, Sam, Merry y Pippin. Pensábamos capturarlos y cobrar un rescate a sus familias puesto que nuestro hobbit los había reconocido como gente de dineros, la culpa fue del Master por no enrollarse y decirle quienes eran, pero se nos fue la mano y acabaron muertos. Cogimos sus cosas, quemamos los cuerpos y proseguimos con nuestro camino, fue al final de sesión cuando nos dimos quienes eran... me pasé toda una clase de dibujo riéndome.

Finalmente acabamos teniendo que llevar el Anillo a Rivendel bajo amenazas de Gandalf y nos pusimos a las órdenes del bueno de Ragadast el Pardo quien había encontrado una nueva amenaza que ponía en peligro a la Comunidad, con Bilbo como portador; nuestra épica aventura contra los demonios que despertaban en las ruinas de la Primera edad concluyó con éxito y contó con muchas anécdotas (incluyendo la vez que dos trolls bajo un hechizo de sugestión sexual de mi invención le encontraron el agujero al hobbit, todo para darnos una oportunidad de escapar, sobrevivió) y terminó con nosotros encontrándonos de nuevo con la Comunidad...a la que pasamos sin querer por el cuchillo.

Así pues terminamos por llevar el Anillo a Mordor, acabamos con el Gran Mal (y el hobbit), metimos a Gollum en una jaula, y dejamos la Tierra Media hecha un cisco. Y cuando acabamos no me lo pude creer, aquella maravilla de campaña, rara y bizarra y bastante surrealista, se acababa.

Y ya ninguna de mis campañas se acercarían ni de lejos al número de partidas jugadas o de acontecimientos vividos, sencillamente fue irrepetible pues estaba ligada a un momento particular de mi vida en el que se dieron las condiciones necesarias para ello: gran disponibilidad de tiempo, una mentalidad de "juega todo lo que puedas", estábamos loquísimos por el Señor de los Anillos a raíz de las pelis. Sin olvidar que por nuestra propia becerridad terminamos metidos hasta las trancas en la Historia, con mayúsculas, de la ambientación convirtiéndonos en protagonistas de la misma.

El grupo se separó meses después, poco a poco me he visto en la situación de que difícilmente podré jugar, al menos de momento, una campaña larga con cierta continuidad. Mucho menos concluirla.

Juntarse los jugadores es dificil, el curro o los estudios no ayudan, el tiempo es perro y las campañas suelen estar en tercer plano. De modo que mis campañas legendarias se acabaron, al menos de momento y me conformo con jugar la misma campaña, bueno dirigirlas, hasta una conclusión digna; mis Aventuras en la Marca del Este en unos años tendrán difícil contuinidad pues juego con mis compañeros de carrera y el próximo será nuestro último año juntos y vivimos en ciudades distintas, y la otra que dirijo de Rappan Athuk se juega muy de cuando en cuando, a veces con 4 meses de distancia entre partidas.

Me lo paso bien pero hecho de menos la sensación de estar sumergido en acontecimientos mayores, jugar constántemente una historia larga y memorable que pueda recordar. Quizás no me esfuerce los bastante, soy inconstante y siempre estoy cambiando de juego, o no intenté conseguir esas 5-6 horitas para tirar dados.

Quizás en otro momento, pero está claro que será difícil superar esas 152 sesiones de juego, esos cientos de enemigos afrontados, todas esas partidas que acababan y aunque quería más sabías que en breves habría más.


Y casualidades de la vida hoy hace 120 años que nació el Profesor Tolkien.