martes, 28 de febrero de 2012

Cosas que no hay que leer antes de dormir: KULT

Hace unos días una entrada de El Círculo de Zerom despertó en mi la curiosidad por el suequísimo Kult, un juego de terror raro raro en el que interpretamos a los humanos de una realidad en la que somos en realidad dioses encerrados en una carcel ilusoria por unas criaturas a las que podríamos barrer sin problema...de poder ver más allá de las mentiras. Pero hasta que eso pase, y no falta mucho porque el Demiurgo que nos encerró en nuestros medios, ha desaparecido y poco a poco la cosa parece ponerse oscura, turbia y distinta. Aunque mientras tanto seguiremos ignorantes y encerrados en infiernos personales donde dejamos a unos demonios que usen nuestras culpas para torturarnos hasta que olvidamos lo que hemos sido y retornamos a la vida en un ciclo absurdo de dolor, olvido y angustia sin fin.
Solo los locos y los brujos parecen poder ver una sola porción de todo el puzzle pero unos no pueden y otros no quieren poder ver más allá de chifladuras y supersticiones sangrientas. El libro está lleno de imágenes perturbadoras y relatos escabrosos que dan vida a un universo sin compasión pero no indiferente como el de Lovecraft...sino que se empeña en hacernos sufrir y reducirnos a la nada bajo la mediocridad que nos obliga a alimentar.
Vamos, la alegría de la huerta.
¿Y quien es el listo que leyó el manual básico de Kult la otra noche ? El menda.
Menuda idea la mía, menuda idea ¡menuda pesadilla tuve!
Joder. Estaba en una ciudad de hierro y piedra donde los edificios intentaban devorarme mientras huía de los demonios que intentaban capturarme para hacerme pupita de la mala. Y cuando me escapaba acababa en manos de unas nazis que curraban en una tienda de ropa (sin comentarios), las cuales querían encerrarme en un campo de concentración como sacrificio. Todo en blanco, negro y gris.
La bomba, me desperté acojonado.
Lo cual dice mucho de los textos y las imágenes de Kult, de su rico trasfondo y perturbadora idea de fondo... he leído novela de terror antes de dormir durante años y muy pocas veces me han producido pesadillas. Muy rico, muy potente, muy tétrico el Kult este. Inteligente y diferente, de todos los manuales que tengo es el único de mi roleteca que solo recomiendo a lectores adultos...vale que va de autodescubrirse y recuperar la divinidad perdida y todo eso, pero joder, viviendo antes una snuff hellraiser. Emergiendo con alas ensangrentadas.
Supongo que ahora lo leeré con más respeto, pero insistiré. De mientras por las noches me deleitaré con Roleage, El Reino de la Sombra y M&M; así si sueño serán cosas bonitas y épicas. Más sano para mi pobre ser.
A ver si la pesadilla sirve para algo y puedo dirigir una partida de la suecada esta.


lunes, 27 de febrero de 2012

Os presento mi pantalla Gears of War para Cacería de Bichos

Hace ya varios meses que me rondaba la cabeza de hacerme una pantalla CdB aprovechando un panel muy chulo que me venía con la Edición Épica de Gears of War, de hecho cuando lo ví me dije que era perfecto para ello. Entré en contacto con Zonk para preguntarle que pantalla empleaba él y finalmente me envió muy amablemente la que usa para sus Crónicas de Eridú. Una vez más gracias maestro.

Aquí tenéis dos de las tres hojas de información rolera de la pantalla de Zonk. Impresas esta misma mañana.

Debido a que el panel de cartón no está dividido en 3 partes sino en 9 he plastificado las hojas para forzar a la pantalla para que funcione en 3 partes.

Como no sé si voy a hacerme mis propias tablas o puedo añadir otros elementos que me interesen más, además de querer proteger el cartón de la pantalla evitando emplear elementos más agresivos, he empleado blutac. Así tengo una pantalla potencialmente modulable.

Una vez prensadas las hojas empleando manuales mamotreto de la uni las hojas plastificadas se han quedado bien pegaditas. Aguantan bien y dividen la pantalla en 3 partes, tal y como yo quería.

Vista frontal de la pantalla, quiero aprovechar de alguna forma el espacio sin personajes (ahí se supone que va Marcus) para hacerla aún más chula. Igual poniéndole de alguna forma el logo de Demonio Sonriente, no sé. De momento no hay prisa y creo que con Cole Train, Dominic Santiago, la señorita Anya Sproud, Baird, Sam y el bueno de Clayton Carmine va que chuta.

Y finalmente la pantalla plegada. Es bastante grande pero me gusta, en parte porque la imagen es muy chula y épica, pero sobretodo por haberla hecho yo. Imperfecta pero mía.

PD: Como dice mi novia, he llenado un post sobre como he pegado unas hojas a una pantalla ¡ Y yo tan orgulloso!

sábado, 25 de febrero de 2012

Abriendo ¡EL REINO DE LA SOMBRA!


Y se me pasó la prueba del sonido. Haré otro video para subirla...estaba cansado y cabreado por el tema de la portada.

EDITO: Ya está, de forma breve, la prueba del "A que suena".


viernes, 24 de febrero de 2012

Trailer en español de The Brave


¡Esa chica tiene lo que se necesita para ser una heroina de D&D!
Ay, peli de escoceses superguays con kilts, grandotes y rudos que viven en su Escocia ¿soleada?

jueves, 23 de febrero de 2012

Noticias desde el lejano futuro ¡EDGE PUBLICARA ROGUE TRADER!

Ay amigos, Edge está que lo peta pues anuncia, al fin, movimiento en su linea de juegos de rol ambientados en el lejano pero fascinante futuro de Warhammer 40.000 ¡porque va a sacar Rogue Trader!
Todo ello escasos meses después de que Bibliotheque Interdite, que lo publicó hace un tiempo en Francia, perdiese los derechos a favor de Edge France.

¿Y que es Rogue Trader? Básicamente una ambientación espacial en la que llevaremos a corsarios, marineros de fortuna en el gran mar de las estrellas, que atraviesan el vacío disforme lleno de demonios en una búsqueda eterna de mundos que anexionar al Imperio, culturas que descubrir, xenos que combatir y riqueza que ganar. Más cercanos a los viajeros que durante el siglo XVI atravesaron el Atlántico, el espacio disforme de la época, para encontrar tierras y oro y plata con la venia de la Casa de Contratación de Sevilla que a cualquier otro fenómenos marineros de nuestro mundo cambian los barcos por las enoooormes naves catedral del Imperio, los indios por xenos o herejes. Dadle a Hernan Cortez o al imbécil de Pizarro un bolter y espada sierra tendréis una vaga idea de lo que va este juego.

Y podréis jugar con un Navegante, esa gente con 3 ojos que te puede matar con una mirada. Con varias opciones dentro de las opciones que convierten ese origen en uno de mis favoritos. Una curiosa especie de psíquico y mutante, muy Dune.

Rogue Trader implica poder, implica disponer de enormes recursos, para empezar una nave espacial y una tripulación...implica aventura, implica también intrigas y su buena dosis de horror y acción. Olvidaos de ser un acolito muerto de hambre que obedece ordenes, agarrate los machos, estudia bien esa carta espacial, ordena mil latigazos a los amotinados y pon rumbo a unas estrellas lejanas, monstruosas y llenas de oportunidades. Ahora las órdenes las das tú, ahora el poder no está en manos de un lejano Inquisidor que te vocea y amenaza.


Yo ya lo tengo, en francés claro, pero os lo recomiendo. Un gran juego, ideal para jugar un enooooorme sandbox galáctico ¡CON CABLES! He jugado un par de partidas y las disfruté mucho, solo espero que saquen En la tormenta pues amplia los orígenes, el equipo, los vehículos, poderes psíquicos y...¡puedes jugar con orkoz! y kroots, pero esos molan menos.

Tetillas de monja...MUY PORNO

Que el sexo vende lo sabemos todos, pero desde luego hay cosas que no te esperas y cuando te lo encuentras face to face solo puedes sorprenderte. Que las tetillas de monja siempre han tenido un nombre bastante guarrete ha nadie le sorprende pero cuando te encuentras con esta caja... sabes que si de verdad hay un ojo mágico en un triangulo de poder alguien irá al infierno.

Un poco porno ¿no? Acerquémonos un poco.
No, de verdad ¿soy el único al que le parece de portada de porno movie?

miércoles, 22 de febrero de 2012

Novedades desde la Guerra del Eon

Llego a la resi después de un día muy laaargo en la uni y ¿que me encuentro?
Pues en primer lugar un privado en el Caralibro del maestro Zonk, señor de las cacerías y el bicherío patrio, pero eso ya es otro asunto. No, me entero que Edge ha anunciado ya las fechas de salida (¿provisionales? espero que no y por una vez las cosas salgan cuando les toca) de:

1) El Vademecum de Cthulhutech; si señores, posíblemente 164 páginas que deberían ir incluidas en el básico pero que al fin tendremos el 16 de marzo por el módico precio de 29, 95, con esos cinco centos píllate un chicle majo. Bromas aparte es un buen suplemento que amplia mucho la ambientación, que es la gran baza del juego, y mete nuevos enemigos, más profesiones y razas, movidas paranormales, pero me sigue rechinan porque el "innovador" sistema Framewerk es basura por mucho que lo vendan como la rueda con eje o los tipos móviles del rol. Y lo del "excitante relato" mejor lo dejo porque hacer chistes sobre eso y una ambientación con tanto tentáculo es demasiado fácil.
2)La pantalla del Mast...digo de referencia con 6 láminas a todo color con imágenes de monstruos y mechas, todo muy narrativo. Por 17, 95 luros de nada. Me hubiese molado más alguna aventurita pero bueno. Sale el 23 de marzo.

Bueno, al menos Edge sacará lo básico de este juego. Algo es algo. El Vademecum caerá en algún momento porque ya lo he leído en un pdf ilegal que el FBI no pudo salvar, pero la pantalla...ya veremos porque tengo miles y hace mucho que me dí cuenta de una cosa: solo unas pocas entre las DOCENAS de pantallas que tengo valen el dinero que invertí en ella.

Y eso es todo. Ahora me voy a cenar.

PD: Que conste que me alegra la noticia, pese general de la entrada. Es el día que llevo, solo eso.

martes, 21 de febrero de 2012

Cacería de Bichos: El gigante vegetal, un monstruo para Gea Salvaje

Buenas noches, aquí os dejo mi primer monstruito para la ambientación para Cacería de Bichos: Gea Salvaje. Espero que os guste.

+++ Registro de Voz perteneciente al informe del sargento Arkeluz presentado 4 días después de ser recuperado en las cercanías del puesto avanzado del monte Uluru+++


Coronel I'Voj: Siéntese sargento, parece ser que ha pasado por un auténtico infierno.

Sargento Arkeluz: No tiene ni idea coronel.

C.I: Por favor, cuénteme que demonios pasó en esa condenada jungla [sonido de agua siendo vertida dentro de un vaso] Tómese su tiempo.

S.A: Fuimos desplegados con graviparacaidas desde la U.L.H Espíritu de Luna sobre la jungla, al parecer un equipo de 20 científicos de la Flota que viajaban en la... nave que perdimos ahí arriba [el sargento Arkaluz muestra la tradicional superstición basajaun de no nombrar naves perdidas debido a un motín o traición], los pobres desgraciados cayeron en mitad de esa puta jungla de locos. Con permiso.

C.I: Tranquilo, sobreviviré a unas cuantas palabrotas. Siga.

S.A: ¿Me permite una observación? Aquellas pobres almas fueron las primeras en llegar al planeta, y nosotros los segundos. Podría haber vivido sin ese honor... en fin. Cuatro horas después de salir despedidos activaron su baliza para que fuésemos a por ellos, el Capitán de la U.L.H Espíritu de Luna [Tangron Yx] ordenó una operación de busqueda y rescate; media hora después estaba al frente de 11 chicos con 6 años de bajadas a sus espaldas.

C.I: He leido el historial de sus hombres, un expediente espectacular.

S.A: Eran los mejores, no había mejor equipo en toda la U.L.H para misiones de rescate. En Calvero de Glob sacamos a medio centenar de rehenes de una refinería terrorista y volamos aquel condenado sitio...sin soltar un solo tiro [el sargento vacía el vaso de un solo trago] Para lo que nos sirvió ahí abajo. El descenso fue todo lo rápido y limpio que es posible, nos es fácil coordinar una bajada de 10.000 kilómetros sobre una maldita mancha verde y apenas tuvimos un desvío de medio kilómetro.

C.I: Pero usted apareció a casi 200 kilómetros de la posición que marcaba la baliza.

S.A: Ya llegaré a eso...Rompimos la cobertura de la selva y acabamos todos con agua hasta las rodillas. La vegetación era tan densa que no había luz más luz natural que la producida por unas setas grandes como mi cabeza . Pero incluso desde ahí pudimos oir como se estrellaba aquella cosa gigante en la otra punta de Australia, fue terrible.

C.I: No hace falta que lo jure.

S.A: Caminamos durante media hora atravesando una jungla como no habíamos visto en al vida; nos pasamos 9 meses en las islas de Myskara rajando cuellos de imperiales y de garrasaurios... pero juro que prefiero volver a esa locura si la otra opción es caminar por una selva oscura y silenciosa...¿Sabe por qué en la selva se hace el silencio?

C.I: Nunca he pisado una.

S.A: Peligro, significa peligro, significa que hay algo tan jodídamente peligroso y cabrón que ha obligado al resto de los animalejos con algo de seso a abandonar la zona para no terminar siendo la cena. Cuando llegamos a la capsula, un claro incendiado, no había rastro de los científicos pero la baliza seguía emitiendo. Y entonces esas...cosas salieron de la nada.

C.I: Descríbalas, por favor.

S.A: Grandes, con dos brazos grandes como troncos de árbol y unas piernas cortas pero fuertes; recubierto de vegetación...o tal vez hechos de vegetación, no lo se bien. Tenían unos ojos enormes, amarillos; unas ¿ramas? ¿tentáculos? En lo que vendría a ser la cabeza. Ordené a mis chicos que abriesen fuego sobre esos cabrones, derribamos algunos pero salían más y más de la espesura, del agua, de las sombras. Ordené retirarnos pero para entonces solo quedábamos cuatro.

C.I: ¿Y a donde se dirigieron? Estaban en mitad de territorio desconocido.

S.A: A la capsula, si tenía combustible podía utilizarla para sacar a mis chicos de ahí. Pero para cuando conseguí meterme ya me había quedado solo, lo último que ví mientras cerraba la compuerta era el cuerpo inerte de Kaix siendo zarándeado como si fuese un muñeco...Ha preguntado como acabé llegando a Uluru, se puede imaginar que fue suerte. Solo quería salir de ahí.

C.I: Creo que esto es todo, solo quería oir la historia de su boca. A título personal creo que el capitán Yx actuó de forma irresponsable al enviarles a terreno desconocido sin el debido apoyo; usted y sus compañeros han pagado el precio de su mal juicio.

S.A: Señor, me da igual. Solo quiero pedirle una cosa.

CI: Diga.

S.A: Que tan pronto como se me curen las piernas quiero volver ahí abajo, no he atravesado el universo para conducir a 11 buenos soldados a la muerte a manos de un vegetal. Quiero ajustar cuentas.

C.I: Veré que puedo hacer.


Gigante Vegetal


Planeta de origen: Gea Salvaje (la Tierra)

Atmosfera de origen: Estandar

Habitat: Gran Jungla Australiana

Nicho alimentario: Autótrofo

Medio de locomoción: Andador

Tamaño: +1

Miembros: dos brazos y dos piernas.

Piel y cobertura: Escamas duras (una mezcla entre tejido animal y vegetal) [Resistencia al daño 2]

Sentidos: Infravisión, Duro de oído, Sentidos agudos (Olfato), sin tacto, Membrana ocular, Nunca se pierde.

Inteligencia: Pobre (-2)

Como se comunican: Telecomunicación (biológica)

Reproducción: Estéril



Plantilla 98 PD


Atributos: Fuerza Grande (18 PD), Destreza Pobre( -6 PD) , Constitución Grande(18 PD), Inteligencia Pobre(-6 PD), Voluntad Normal


Origen: hecatombe terraformadora.


Dones: Brazos Largos (4 PD), Camaleon 3 ( 12 PD), Escala Positiva 1 ( 5 PD), Infatigable 2 (9 PD), Infravisión (5 PD), No Duerme ( 4 PD), Puños de Hierro 2 (8 PD), Regenación 2 (12 PD), Resistencia al Daño 2 (8 PD), Telecomunicación (biológica) (4 PD), Tolerancia a la Radiación 3 (12 PD), Tolerancia al Dolor 2 (9 PD).

Limitaciones: Producido en Serie (-10 PD), Ciclo Vital Corto (-1 PD), Vulnerable al fuego (-7).

Limitaciones clave: Curioso y Olor Ofensivo

lunes, 20 de febrero de 2012

¡Que vienen los grises! Mis cojones, son los azules.


He leído que el horror que ha tenido lugar hoy en Valencia no tiene nombre, yo digo que si: crimen. Crimen de Estado contra la población, contra los adolescentes que son nuestro futuro y que solo reclaman que les dejen tener las oportunidades que les corresponden. Lo que se ve en el video solo puede denominarse como crimen, y si no te arden las tripas, si no tienes ganas de pedirle a los cabrones que nos gobiernan con el 33% de los votos reales... pues háztelo mirar.

Pero nada señores, en este puto país de los cojones se sigue empleando los "remedios" tradicionales para mantener la paz, como hiciera cierto caudillo por la gracia de Dios. Unos pocos meses más y a Marianico el Mico le entrarán ganas de sacar a los orcos verdes con cañoncetes y fusiles, igual lee algo sobre un lugar llamado Casas Viejas y le vienen ideas pero mejor me callo no sea que sea fan de este blog. Y a los que se echan las manos a la cabeza por la cancelación de Cuéntame les digo que no se preocupen, que Mariano tiene grises y leyes trasnochadas para todos.

Lo de hoy nos ha puesto a la misma altura como país que a esos paises lejanos que salen en las noticias y que hasta hace poco eran para muchos de nosotros "inferiores" y "atrasados", así de orgullosos y ciegos estábamos en nuestro paraíso de ladrillo y AVE. Se acabó señores, este Estado ha cruzado la linea una vez más al romperle el cráneo a su futuro y a tacharlo de enemigo, somos Siria. Hemos tocado fondo ,no hay forma de justificar lo de hoy y defender que somos una democracia social.

Unas elecciones no convierten a unos políticos en señores feudales ni emperadores romanos, sino en servidores públicos. El pueblo tenemos la obligación de pedirles cuentas cuando de forma deliberada comentan actos de brutalidad descerebrada como los de hoy. Somos sus jefes, no al revés.

Esos críos no han votado a nadie, somos los adultos los culpables de todo lo de hoy, sois todos los que os habéis dejado engañar por el espíritu hooligan electoral los que habéis sancionado hostias en la cara, empujones contra coches, cabezas abiertas... por que se van a salir de rositas, como no. Y la culpa de todos aquellos que no nos hemos opuesto a ellos como deberíamos, que no hemos salido a las calles , tenemos que volver enseñarles que no estamos dispuestos a ser tratados como enemigos, como criminales; deben aprender de una vez por todas que el gobierno tiene la legitimidad que nosotros queramos darle, y si opta por convertirnos en su enemigo nosotros tenemos el deber de recuperar lo que nos pertenece. Por nosotros, por esos críos a los que hoy han tratado peor a criminales... pero que nos han recordado lo que está en juego, y han pagado el precio de oponerse a la injusticia gubernamental cuando los mayores deberíamos estar ahí, todos, cubriéndoles y protegiéndoles de ese monstruo antaño llamado Estado Protector.

Del cual hasta la niña de Rajoy es ahora enemiga.

Escribo esto muy muy cabreado, si alguien se siente ofendido pues mira... que me mande a unos gorilas con placa para que me partan el cráneo.

Carrusel bloguero: Midnight, volviendo épico el juego


¿El mejor suplemento? Juas, difícil cuestión; si tuviese que hablar del peor sin duda Exopedia estaría entre los primeros no tanto por su contenido sino por lo tonto que me sentí al comprarlo, luego estaría el Libro de la Oscuridad Vil (basura enorme), los Tres Pilares para Vampiro Edad Oscura, de hecho muchos libros de Vampiro entran en esta categoría con honores. O los de Leyenda de los Cinco Anillos pero aquí partimos de la siguiente base: odio ese juego. Podría incluso hablar de las pelis de D&D que son un complemento atroz pero audiovisual, lo cual quizás las vuelva más atroces.


Pero bien pensado y tras pensar creo que ya sé cual es mi suplemento favorito: Midnight.

Si hombre, la ambientación para D&D en la que el Mal ya ha ganado y los personajes interpretan a los últimos heroes que pueden darle la vuelta a la tortilla, pero aunque ganen es poco probable que el mundo pueda alguna vez recuperar las glorias, la felicidad del pasado. Se ha derramado demasiado sangre, la gente ha sufrido demasiado, casi todo se ha perdido.

Y es que Midnight tiene de todo las páginas de su manual básico.

¿La ambientación del juego? Fantasía épica clásica de toda la vida con una vuelta de tuerca muy original (el triunfo del mal sobre el resto) y cierto regusto a espada y brujería. La presentan de forma profunda, desde la historia del pasado más remoto a las culturas pre-conquista y como han quedado tras 100 años de dominio; la geografía, situación política y religiosa del continente también es presentada exhaustívamente.


El libro no contiene ninguna de las razas del Manual del Jugador, pero incluye 3 razas de humanos con capacidades muy distintas; las razas no-humanas son muy poderosas comparadas con sus contrapartidas básicas, todas tienen su lugar en la ambientación, además de tener distintas variantes para darle aún más sabor al juego. Hay que destacar que no hay semielfos ni semiorcos con sangre humana pero si mezclas entre las distintas razas que se engloban en el colectivo de las fatas (elfos, medianos, enanos, gnomos y orcos), creo que el que mejor define la ambientación es el enorco: medio enano y medio orco, fruto de una violación de una enana por parte de las tropas del Dios Oscuro.

Muchas razas como podeís ver, y aunque nadie os prohibe usarla en vuestras partidas son desequilibrantes y tienen habilidades que en muchos casos solo tienen sentido en Midnight, pero aquí entran las ganas de trabajar de cada uno.

Pero si hay algo nuevo, interesante y divertido de Midnight y que veo muy muy fácil de exportar a otros juegos D20, incluso a otros sistemas, es el sistema de Sendas Heroicas. Cada personaje escoge una, y solo una, sin reequisitos de ningún tipo y con todas proporcionan facultades extraordinarios a medida que se sube de nivel. Sin llegar a ser desequilibrantes permiten a los personajes sobrevivir en el hostil mundo en el que viven, sea despertando la naturaleza del Sangre de Gigante convirtiéndose en un coloso (lo cual puede ser curioso si lo escoge un pequeño mediano) u empleando tu voz como un arma letal con otra senda que ahora mismo no recuerdo, perdonadme.


Otro elemento propio de Midnight es que todas las clases del Manual del Jugador se ven alteradas, es más, las lanzadoras de conjuros no existen, y la tradición de los paladines hace mucho que se ha perdido, así como los clerigos ya que el único dios que existe en el mundo es el mismo que quiere cargárselo. El pícaro, el bárbaro y el guerrero siguen más o menos iguales pero con ciertos cambios, por ejemplo: se acabaron los guerreros forrados de metal hasta los huevos, no solo por lo difícil que es encontrar en la Edad de la Sombra equipo sino por que la discrección es vital para sobrevivir. Se añaden nuevas clases acordes con la ambientación que vienen a sustituir al explorador, el monje y los magos: el montaraz (para los fans de Trancos), el defensor (un tipo que ante las injusticias reacciona aprendiendo a matar sin armas ajeno a tradiciones monacales) y el canalizador (especializado en canalizar magia mediante una selección de dotes). Además hay 14 nuevas clases de prestigio, las cuales la mayoría solo tienen sentido dentro de la ambientación y que dentro de ella son de lo más útiles: como el Adepto del Susurro conectado al bosque élfico de Erethor (uno de los últimso bastiones frente a la Sombra) o el contrabandista gnomo.

He dicho dotes más arriba, el manual trae muchas, muchísimas, incluyendo aquellas que permiten lanzar conjuros y que determinan cuantos, en Midnight cualquiera puede ser mago pero esto no es necesariamente bueno ya que te pone en el punto de mira de los malos. Con todo es un sistema, basado en dotes y puntos de mana que pueden canjearse a cambio de salud, que funciona bien en otras ambientaciones. Además de todas las dotes hay mucho equipo nuevo (muy interesante y que da sabor al juego) y conjuros, además de una lista de como se modifican los conjuros del manual MJ para que funcionan en Midnight.

Tampoco puedo olvidarme de mencionar el apartado dedicado a los nuevos usos o usos opcionales de las habilidades, o como funcionan los idiomas (va por puntos). También se ha incluido un sistema de trueque para reflejar la inexistencia de una economía monetal, lo cual tiene sentido y que funciona bien en otras ambientaciones, un sistema de herbolistería la mar de útil y de creación de objetos con magia menor ideales para salvar el culo.


Aunque el resto del libro, sobretodo la ambientación, es estupendo y muy disfrutable tiene poco que ver con la idea de este artículo (aunque los nuevos enemigos y objetos mágicos si que entran, pero bueno). Solo diré que es leerlo y tener ganas locas de dirigir Midnight, prometido.


¿Por qué creo que Midnight es uno de los mejores suplementos de mi roleteca? En primer lugar por incluir gran cantidad de reglas opcionales que permiten crear mundos más interesantes sobretodo si lo que queremos es jugar siguiendo un canon más cercano a Tolkien que al propio D&D: magia tan sutil que apenas es magia, herbolistería en vez de alquimia, magia que no funciona por tablas, clases un poco más interesantes. Por otro lado da las herramientas para crear una campaña realmente épica, no solo hablamos de matar orcos por PX sino de oponerse a una fuerza que amenaza con crujirle el cuello a la misma realidad, que destruye la cultura, que altera la naturaleza...en tremenda desigualdad, es decir, incluye el reto como elemento definitorio del juego, tirar de tus escasos recursos y sobrevivir como puedas pues no vas a poder ser resucitado por novena vez ni la curación es tan sencilla como un simple lanzamiento de Curar Heridas Graves. Épico deja de ser lanzar chorrotocientos conjuros o emplear la enésima dote petacular una llegas al nivel 20, Midnight es épico desde el principio pues mezcla a La Resistance francesa con el Señor de los Anillos en un ambiente único.

Nuevos planteamientos para combatir el aburrimiento producido por partidas donde las heridas solo son problemas temporales, donde abundan demasiado objetos mágicos salva culo y el ingenio queda echado a un lado ante la brutalidad del acero o la magia; Midnight invita a jugar con cabeza, a sopesar las opciones y a jugar épicamente sabiendo que el próximo lance puede ser el último, donde las recompensas suelen ser amargas: vences ante la patrulla orca pero la aldea de al lado paga el pato con más tributos o es borrada de la faz del continente... creo que Dark Sun en AD&D tenía un poco mucho de eso.

Además las nuevas razas y clases son muy chulas, pese a que mezcladas con las de otros manuales no solo no casan sino que son desequilibrantes entre ellas funcionan muy muy bien, y si ya metemos las Sendas Heroicas en otras ambientaciones (u en otras nuestras, ya puestos, no todo es Reinos Olvidados o Eberron en esta vida) tendremos un coctel de fantasía oscura desesperada de lo más chulo. De hecho trae tantas modificaciones que perfectamente podría haberse presentado como un suplemento para crear partidas de fantasía oscura pues realmente hay muy pocos aspectos del esqueleto del juego que no modifican.

Y siempre podeís jugar la ambientación oficial, que es una pasada de las gordas.


viernes, 17 de febrero de 2012

Cheve canta "Dime Cthulhu"

Y ya que ayer reseñé la Edición Primigenia de la Llamada de Cthulhu me parece buena forma de cerrar la semana laboral con esta cancioncita dedicada a nuestro primigenio favorito. Es una traducción muy buena de una canción en inglés, pero a mi me gusta más.
Aunque de todas las canciones cthuluosas sin duda me quedo con esta.


jueves, 16 de febrero de 2012

Reseña de La llamada de Cthulhu: Edición primigenia.

Se me hace algo difícil comentar la última encarnación de La Llamada, en primer lugar porque a grandes rasgos (grandísimos) es el mismo juego que antaño, más gordo y más bonito, con cosas nuevas y cosas viejas, pero en lo sustancial no ha cambiado; quizás lo que más pueda definir a la edición primigenia son las ausencias. No es como Dragones y Mazmorras que varía, muta en cada edición a veces hasta convertirse en un juego radicalmente distinto (razón primera del chasco mayúsculo que ha sido la 4º edición del MAL).

Pero haré un esfuerzo.

La portada del manual es preciosa, con un amenazador Cthulhu emergiendo del mar en una noche de temporal, gigantesco y todopoderoso, empequeñece al faro que dirige su foco al lector; en la contraportada 2 investigadores de los años 20 observan la catastrófica aparición iluminados por los focos de su coche. He de admitir que aunque me gusta prefiero por un poco la anterior, la encontraba más fantasmagórica y evocadora, pero bueno, es solo una portada y queda mucho libro por reseñar. El libro es solido y tiene pinta de resistente, e incluye un marcapaginas, cosa que me encanta; con todo me da miedo usarlo, ya se están deteriorando las esquinas y me da pena porque es precioso.


Es un tocho muy extenso, de más de 470 páginas a todo color con ilustraciones de gran calidad pero que aprovechan demasiado las aparecidas en otros juegos, lo cual me toca un poco los cojones pero bueno; la calidad de las ilustraciones es muy alta, siempre acorde con el tema tratado aunque a veces se excesen en el “molonismo” de estas ¿un investigador encendiéndose un purito con la Thompson en alto tras descargar su contenido letal sobre un monstruo? Pase ¿Un investigador fumándose un piti con una botella de ginebra en su despacho con un monstruo muerto detrás suyo cortado en cachitos? Nos estamos pasando un poco ¿no? Pero por otro lado las hay vibrantes y muy evocadoras: el coche de policia a todo gas (unos 60 kilometros por hora) en medio de un tiroteo, el arabe en un ¿mulo? Con unos primáticos en medio del desierto, los locos babeantes presos en camisas de fuerza. Todo huele a años 20, a jazz, racismo, miedo, deshumanidad, ecos de guerra, violencia, una época contradictoria a la que se añade el horror sin cuento del maestro de Providence.

Los capítulos los abren falsos carteles de películas de terror con títulos relacionados con el tema a tratar como “El guardian de los arcanos: el hombre que sabía demasiado” que presenta el capítulo reservado al Guardián, o “Solo contra la oscuridad” que presentando a un investigador que se lleva a su propia cabeza su pistola observa un tentáculo que se acerca. Todas imitan a la perfección el estilo de esos carteles y algunos son dignos de poster.

Ya que he citado el capítulo de los monstruitos creo obligado destacar que salvo el Lloigor y el Vagabundo Dimensional todos conservan las ilustraciones de ediciones anteriores.



Vale, el aspecto gráfico despachado, pasemos ya al contenido.


La edición primigenia es muy similar a sus anteriores ediciones, algunas reglas como las de magia o las habilidades se alteran, aclaración de reglas de combate y poco más. Pero es igual en un 98% de reglas, lo cual es bueno porque invita a emplear el abundante material anterior pero malo porque sigue lastrando los problemas de un sistema que tendrá ¿que? ¿Treinta años? Así que tenemos reglas de cordura con aclaraciones para las 3 épocas de juego, una enorme cantidad de información (grimorios, artefactos alienígenas, escrituras, etc), una breve biografía de Lovecraft y una necesaria explicación de que es el horror cósmico, las tablas de viajes y precios (creo que la Llamada es uno de los juegos más viajeros que conozco), un mapa con descripciones de Arkham, además de múltiples explicaciones del sistema o guías para adaptar el material de ediciones pasadas. Los módulos son los clasicazos ya conocidos más uno, La capilla de la contemplación., que es la continuación de El hechizo de la casa Corbitt . Además dos “nuevos” primigenios se unen a la fiesta de comer investigadores: el planetario Ghroth (que tiene nombre de orco) y Mordiggan.

La información se presenta de forma clara y su lectura no se hace pesada, aunque por mi parte hubiese eliminado de una vez del juego el rollo de Edad Actual y Victoriana pero eso es porque soy un hooligan que cree que La Llamada de Cthulhu es un juego pensado para jugarlo en los 20-30, cuando tienen lugar las historias y todo me encaja mejor. Manías...


Peeeero han eliminado el relato del autor (aunque se presentan una serie de lecturas obligatorias para entender del rollo del juego así como otras complementarias en la que han incluido de forma incomprensible En las Montañas de la Locura) y eso es una cagada bien gorda que la edición de nuestros queridos amiguitos de La Factoría si trae. También se han caido algunos de los habituales de la lista de personajes lovecraftianos memorables, como mi estimado inspector Legrasse.

Tampoco hubiese venido mal que incluyen una guía de los años 20, digo yo...

¿Conclusiones? Esta edición lo que busca es dignificar uno de los juegos más populares del mundo del rol, pues pese a tener gran número de seguidores, multitud de aventuras y ayudas y un imaginarium muy rico su aspecto visual siempre ha sido muy muy feo, no me meteré con la edición de Cthulhu D20 porque es para matar a alguien. Si bien había ilustraciones chulas la mayoría eran feuchas como poco, que el Gran Cthulhu parezca un sumo con un pulpo en la cabeza actuando como un boy en una despedida de soltero...pues no mola, no mola nada. De hecho creo que en su momento me costó mucho, un horror, ponerme a leerme la Llamada porque no me entraba por los ojos como mis manuales de D&D, Vampiro, etc... Igual ha envejecido mal o igual nació así.

Pero nada, la nueva edición es como la chica gorda, fea, con gafas y aparato de tu instituto que años después pega el estirón, se quita el aparato, se pone guapa guapa pero se deja las gafas porque le da un rollo muy guay (esto... manías, ejem) y te deja con cara de pasmarote; vamos, que la edición es magnifica, visualmente perfecta y capta la majestuosidad del horror, la atmosfera terrorífica, las noches electricas de los USA años 20, la violencia y la elegancia de unos años locos y felices para algunos. Cthulhu es imponente y ya no le falta el tanga para ponerle los billetes, Cthulhu devorará naciones, reinos e Imperios ¡IA IA!

Y también devorará tu dinero, que son 50 nardos, lo cual nos lleva a otra importantes conclusión.

No olvidemos que el juego es el mismo, y dentro de sus páginas no vas a encontrar nada nuevo, ni para bien ni para mal, no hay esfuerzos curativos ni elementos FATE de narración compartida. Es la Llamada y punto, pero la verdad es que se ha puesto muy muy guapa. Aunque sea a veces de fusilar imagenes de otros juegos (juro que hace años tuve de fondo de pantalla al Azatoth de la edición primigenia).

Rezo a los señores del universo, desde el amarinao Cthulhu al obeso Y'Golonac, para que Edge al menos saque algunas aventurillas. Solo pido eso, ia ia y todo lo demás.

Creo que ya he dicho bastante para que decidas si vas o no a responer a La Llamada.

Aunque sea para que te devore el alma.

Como lleva haciendo 30 años.

martes, 14 de febrero de 2012

Humor: este finde no hay partida.

Pincha para verla en grande fiel lector

Ah, todas las veces que las partidas se tuercen en el último momento por las más variadas razones pero que invariáblemente apartan de la tranquilizadora sombra de la pantalla a jugadores y masters. Un clásico de la vida rolera, al menos de la mía así que mejor me callo.
Pero a veces las ausencias y cancelaciones las justifican razones de fuerza mayor. A veces.

(Hecha en pleno ataque fukeril de mi vecina, la cual no me deja disfrutar del placer de la numismática romana como quiere mi buen amigo El Sobacos. A juzgar de la duración del jaleo ha cambiado de mozo.)



lunes, 13 de febrero de 2012

Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Piromante

Buenas noches a todos, esta vez os traigo algo distinto a mis habituales clases de personaje ya que he escrito el Piromante como una variante algo friki y aguerrida del Mago clásico. Aunque tiene un dado de golpe mejor (1D6) y tarda relativamente poco en lanzar algunos conjuros avanzados, incluido uno de clérigo, antes que un Mago normal este señor se ve limitado a 9 sortilegios relacionados con el fuego. Está pensado para aquellos que quieran llevar a un lanzaconjuros que solo haga pupa en vez de liarse con rollos, además los grupos necesitados de buena pegada encontraran en esta clase un añadido excelente para sus expediciones de mazmorreo. Con todo no deja de ser un Mago y tardará algunos niveles en poder empezar a estar de tu a tu con la mayoría de los enemigos.
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Antes de que los hombres conociesen a los dioses, cuando vivían en cuevas, cuando la oscuridad era aún más amenazadora que ahora... su único defensor frente a los peligros del exterior era el fuego, todo aquello que estuviese iluminado por su brillante calor estaba protegido frente al orco, el oso, el lobo y los demonios. No tardaron en aparecer hombres y mujeres que comenzasen a adorar al fuego, a llevarlo siempre consigo y así poder proteger a los suyos empleando el ardiente hambre del espíritu crepitante. Eran los Piromantes, portadores del fuego.

Pero aquello pasó hace milenios, los hombres construyen castillos y murallas alrededor de sus hogares, rezan a dioses y templan el hierro, el tiempo de los Piromantes se acaba, solo quedan ascuas...pero cuando los hombres están en medio de los yermos salvajes o en las profundidades de la tierra se cobijan alrededor del fuego como hicieran sus antepasados, los Piromantes se extinguen pero los hay que aún caminan con el poder del fuego ardiendo en su corazón.

De fuerte carácter y extraño comportamiento los piromantes son poco apreciados por los paladines y clérigos de los “cultos modernos”, aunque compartan con algunos de ellos (como los Templarios de Velex afincados en Robleda) la costumbre de quemar cosas, y gente.


Requisitos: Constitución 12, Sabiduría 12

Característica principal: Constitución y Sabiduría

Dado de golpe: 1D6

Nivel máximo: ninguno

Carga soportable: humano

Velocidad: humano

Tabla de ataque: Mago

Los Piromantes se desenvuelven con cualquier arma de melé, los hay (los más poderosos) que desdeñan aquellas que inflingen daño a distancia pues para ello prefieren emplear su Fuego pero los Piromantes noveles no pueden permitirse esos lujos. Por otro lado son diestros en el uso de escudos pero debido a su poder no pueden llevar armaduras con elementos metálicos pues al usar su poder el metal se calentaría deformándose y escaldando su piel, por ello prefieren las de cuero.

Para poder utilizar sus conjuros de Fuego han de disponer de combustible que quemar, algunos llevan carbón, otros pequeños trozos de madera o comida. Pero sin combustible no hay magia de Fuego. Si quiere lanzar un conjuro y no tiene nada que quemar el Piromante puede ofrecer al Fuego su propio cuerpo, para ello sufre 1D4 + nivel del conjuro puntos de daño pero el conjuro es lanzado.

Si tiene combustible en su mano el Piromante puede generar la misma luz que una antorcha empleando un poco de su Fuego interno.


Los Piromantes funcionan como Magos y su tabla de progresión de conjuros es identica a la que aparece en la página 27 del Manual del Jugador, pero solo disponen de 9 conjuros (todos del Manual del Jugador) que lanzar, uno por cada nivel de Conjuro de la tabla antes citada. Aunque el Piromante es un Mago uno de sus conjuros es de clérigo ( Golpe Flamígero).


Nivel 1- Proyectil igneo, idéntico al Proyectil Mágico (página 53).

Nivel 2-Bola de Fuego (página 55 ).

Nivel 3-Muro de Fuego ( página 57).

Nivel 4- Golpe Flamígero (página 69).

Nivel 5-Invocar Elemental de Fuego (página 58).

Nivel 6-Bola de Fuego de Explosión Retardada (página 60).

Nivel 7-Nube Incendiaria (página 62).

Nivel 8-Lluvia de Meteoritos (página 64); las esferas no son petreas sino igneas.

Nivel 9- Abrasar el Alma, idéntico a Palabra Poderosa de Matar (página 64) solo que los objetivos estallan en llamas.


El Piromante emplea también la misma Tabla de Progresión de Niveles que el Mago (página 27) y Tabla de Tiradas de Salvación (página 47).


domingo, 12 de febrero de 2012

Diario de diseño del Club de la Estaca (II)

Ya os hice llegar el otro día mi declaración de intenciones sobre El Club de la Estaca ¿pero de que diantes irá el dichoso juego? ¿Que diantres hay detrás de su nombre?
Como muchos ya habréis deducido por el nombre el Club de la Estaca tiene que ver con Vampiros, concrétamente con cazarlos en el Imperio Español ( y aledaños si el master quiere) del siglo XVIII, un periodo de apasionantes cambios donde se están calentando los hornos para el cambio que dará fin la modernidad histórica, interpretando a los integrantes de un club ilustrado. Esto último es importante, los clubs fueron un hito en aquellos siglos ya que en ellos se encontraron algunos de los elementos que en el mundo liberal que surgirá de los restos del antiguo régimen: igualdad entre sus miembros, libertad de opinión y la libertad para desvincularse. Es una buena forma de justificar la igualdad entre jugadores, si bien los nobles o burgueses tendrán preferencia en ciertos aspecto, y no situaciones de uno ordena y otro obedece, al menos dentro del grupo de personajes.
Pero desvarío.
¿Que clase de vampiros habrá en el mundo del Club de la Estaca? Bien, si bien la idea que tengo es escribir reglas para construir tipos de vampiro a nuestro gusto todos seguirán las siguientes reglas:

1º-Los Vampiros son monstruos aberrantes y repugnantes que se aprovechan de la vida humana, la corrompen y destruyen; su inteligencia será humana pero deformada en su busqueda de supervivencia y alimento. Si te convierten a tu personaje...lo mejor es que mueran, es por su bien. En otras palabras: Lestat está muy lejos de mi imaginarium. Y ayer empalé a Edward Cullen.

2º-No vivirán en sociedades rollo Camarilla ni Sabbath, ni habrá personajes vampiros. Los vampiros son monstruos que existen en grupos que jamás superan la docena de ejemplares, no existen megapolis donde el alimento sea infinito, de vivir en grupo y no ser ejemplares solitarios. Habrá dos tipos de vampiro en un nido, los Mayores (quienes han creado entorno a si al resto del grupo) y los Menores ( los conversos), aunque los ejemplares solitarios pueden ser de alguno de estos tipos, un Menor puede indicar la presencia de un Mayor en las cercanías. Encontrar al vampiro será parte importante de las sesiones de juego.

3º-Los vampiros no serán no-muertos sino formas de vida extrañas ajenas a conceptos místicos, clavarles una estaca en el corazón los matará ¡pero también matará a tu vecino de enfrente! La idea es que cada tipo de vampiro, sino cada vampiro, tendrá sus propias debilidades que deberán ser encontradas y explotadas por los jugadores, algunos serán criaturas etereas que son proyectadas desde un extraño cerebro que deberá ser destruido, por ejemplo. Quizás el ajo les haga daño, quizás solo les cabree y se lanzan con mayor odio a destrozarte la garganta. Con el crucifijo dos veces de lo mismo.

4º-No habrá ninguna mitología entorno a los vampiros, nada de Caines ni de divinidades extrañas. Nadie tendrá ni idea de donde salen, al menos nadie tendrá pruebas, aunque si habrá distintas teorías sobre su origen postuladas por distintos miembros del Club. Pero no una verdad oficial, la idea es matarlos y erradicarlos no escribirles un árbol genealógico.

5º-Las reglas de los poderes vampíricos no serán ferreas sino que estarán escritas para ser flexibles y poder improvisar. Descripciones vagas y que luego el master (lo llamaré Corregidor, creo) tendrá píe para putear a los miembros del club sin piedad ni dando píe a los abogados de las reglas para poner en duda su autoridad total. Porque esto ha de quedar claro, los vampiros serán muy superiores a los humanos, cazarlos será muy complicado y sobrevivir más.

6º-Intentaré ser original, que haya distintas capacidades para hacer buenos vampiros, sorprender y divertir. No haré marcianadas como vampiros que brillan pero si, intentaré ser original.

Y creo que estas son las 6 ideas más importantes que tengo sobre los vampiros del juego.

jueves, 9 de febrero de 2012

Compra rolera ¡"El caso del crimen del contable"!

Hoy me he pasado por Ronin Comics mientras daba una vuelta por la helada ciudad de Vitoria con mi buen amigo Jon Ander, y mis ojos se han posado sobre un módulo multiambiental llamado El caso del crimen del contable, una aventura con un sistema muy simple y adaptable que tiene lugar en el Londres Victoriano, con Sherlock Holmes u Oscar Wilde dando vueltas por ahí. Los autores son de la ciudad del hielo y uno de los playtester trabaja en Ronin, se han sentido viejunos cuando me lo he llevado. Lo sacaron en 1995, no digo más.
Lo cierto es que tiene muy buena pinta, creo que usaré la nueva Llamada de Cthulhu para llevar a mis jugadores al pasado humoso de Inglaterra, creo que es perfecto para dirigir esta cosita tan mona. Morfina y humo, niños muertos de hambre y mugre en las medias de las fulanas mientras la gorda de la reina acaricia sus diamantes.

Y por 3 leuros.

miércoles, 8 de febrero de 2012

El Capitán Trueno contra los orcos

Ayer fui con dos amigos a una exposición sobre el Capitán Trueno aquí en la nevada Vitoria, y entre muchos materiales interesantes (comics censurados, atrezzo de la roñosa película) había una sección dedicada a los juguetes basados en el imaginarium del bueno del Capitán. Mi sorpresa y asombro fue mayúscula cuando vi la siguiente caja. Atentos porque el Capitán Trueno tuvo un juego de tablero ¡en el que salía combatiendo hordas de pielesverdes!

Curioso ¿no? Y no hay lugar para la duda: piel verde, ojos rojos, boca enorme, jeta de simio. Vamos, que el Capitán, Sigrid, Goliath y Crispín parecen estar en una portada de D&D, los señores de Famobil sacaron este curioso juego de tablero con fichas, distintas localizaciones, dados y tesoros, un juego de aventureo y mazmorreo del gordo.
La siguiente foto es menos curiosa y se ve mucho peor, pero sigue teniendo su gracia.


Otra portada de un juego de tablero con esqueletos, nigromante malvado secuestra Sigrid, arañas gigantes ¡y un dungeon!

Aunque a mi me gusta el Capitán Trueno siempre he sido más de comics franco-belga, Mortadelo y Filemon, Marvel y ¡CONAN! Pero anda que no hubiese molado un puñado gordo que en los 80's hubieran sacado módulos roleros con el Capi petando orcos, salvando elfos y cortándole la cabeza al perraco de Vecna en campañas legendarias.

¿O quizás algunos de mis lectores más mayores si hicieron de esas?
Confesad...



martes, 7 de febrero de 2012

Sobre el concurso de Ludotecnia y tal


Pues nada, como soy un culo inquieto y apenas tengo trabajos que hacer este cuatri (¡JA!) me he liado la manta a mi cabeza rizada al optar por participar en el Concurso Cazatalentos de Ludotecnia con El Club de la Estaca.
Y es curioso como partiendo de una idea que ya tenía en la cabeza desde hace ya unos años, que pensaba que estaba ya definida, que poco más iba a cambiar se ha metamorfoseado para adaptarse no solo al sistema madre y las otras características de los Cliffhager sino a mis propios gustos, inquietudes y manías.
Si en un principio quería ambientar la situación en la España actual, la Época de la Gran Crisis, pero en primer lugar me dí cuenta de que A) La gente juega a esto del rol para evadirse de la realidad y la idea de en sus ratos de asueto echarles en cara la mierda en la que nos han metido de pronto dejó de parecerme tan buena y B) Estaba más cómodo escribiendo el pasado del Club de la Estaca que su presente, me lo pasaba mejor, las mecánicas que se me ocurrían eran mucho más divertidas en el siglo XVIII ¿redes clientelares de influencia, amistad y servidumbre? ¿Mover los hilos para conseguir lo que se quiere aunque sea un cañón y 10 milicianos? ¿Emplear el ingenio de un pícaro hispano muerto de hambre en la enorme Corona Española o comportarte como exige la condición de hidalgo, pobre pero noble, ante burgueses enriquecidos pero advenedizos que te miran por encima del hombro? Mucho mejor que romperse los cuernos para conseguir armas en la Donostia del XXI y evitar que los Guardias Civiles te revienten a tiros al confundirte con un etarra porque vas hasta el culo de artillería...vale, dicho así no pinta tan mal pero ya me entendéis.
Además me permite escribir perro inglés todas las veces que quiera, y son muchas.


El caso es que El Club de la Estaca ahora mismo avanza a buen ritmo y cuento con varios compañeros de clase con los que experimentar mis locas ideas. Ando revisando apuntes para plasmar los mecanismos de la sociedad de esa época tan apasionante, que el sistema Madre sea tan sencillo ayuda aunque a veces cuesta un poco encajar las cosas; de momento tengo ya concebidos los 5 atributos básicos del juego (Cuerpo, Coordinación, Memoria, Poder y Espíritu) y los rudimentos de la creación de personajes pero no consigo quedar contento con esto de modo que sigo pensando, sigo escribiendo. No busco un equilibrio, de hecho quiero que sea brutalmente desigual, que un personaje campesino a priori esté mucho más puteado que un religioso o un burgués ¡porque la sociedad era así! Esto no es la 4º edición de D&D con Magos con 32 puntos de vida al nivel uno y poderes A Voluntad, esto es el siglo XVIII y si quieres ser un labriego puteado prepárate para conocer las injusticias de la primera época borbónica, y tu que pensabas que ahora estamos mal. Los personajes morirán pues la medicina es cara y está atrasada, la violencia (cuando estalla) se lleva siempre vidas por delante, y los aguerridos miembros del Club van de cabeza, y por propia voluntad, a las mismas fauces del Infierno.

¿Pero busco realismo? En parte, el Club de la Estaca tendrá importantes elementos de ficción pero estos estarán en un marco histórico que quiero cuidar pues me parece esencial para que sea todo lo especial que me gustaría que fuese. Difícil pero satisfactorio, si lo consigo.

domingo, 5 de febrero de 2012

Monstruo para AME: el Nosgo

Un monstruito basado en el osgo de Pathfinder que escribí para mi 3º partida de la Marca del Este, divertidos de usar como asesinos u elemento de terror en las partidas. He adaptado el contenido original para que encaje con la ambientación. Me he animado a pasarlos a la red porque están mencionados en la ficha de Vespasiano en el Codex de la Marca del Este.
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Nosgos

Cuantan las tribus de goblinoides de todo el continente que entre las sombran aún acechan los Nosgos, descendientes de una olvidada tribu de Osgos de las Lomas Brunas que hace siglos pactaron con Penumbra servirle por generaciones eternas a cambio de preservarles de la extinción que les esperaba en aquel hostil paraje. Penumbra reforzó sus cuerpos dotándoles de una fuerza pareja a su nueva crueldad, la capacidad de ver en la oscuridad, en la cual se mueven como pez en el agua y envueltos en un silencio sobrenatural, y de convertirse una masa de oscuridad fangosa, desde entonces sirven a su dios llevando el miedo al resto de criaturas vivientes, sobretodo a los agentes activos de la luz en el mundo; a lo largo de los años muchos aprendices de paladín han muerto en la cama, con los ojos blancos y una mueca de puro terror desfigurando sus rostros infantiles.

Un pequeño clan de Nosgos que sirven como asesinos personales del rey Uriens V Odinkar quien cada mes les entrega una docena de esclavos como juguetes, los cuales rara vez sobreviven a los juegos de la familia durante más de una semana; aunque Odinkar suele emplearlos para castigar a las baronías ungolitas que amenazen el poder de Eiron este también gusta de enviarlos a “proteger” los intereses de la Corona de los Uriens en tierras extranjeras. Con todo el rey desprecia a los Nosgos pero cree que son un recurso demasiado valioso como para sencillamente exterminarlos.


Nosgo

CA 2

Dados de Golpe 3+2

Movimiento 12 metros

Ataque 1 ataque con un arma/ mordisco

Dado: daño de arma +2/ 1D6

TS: como guerrero de nivel 3

Moral: 11

PX: 200

Capacidades especiales:

Un Nosgo puede convertirse en una masa asquerosa de oscuridad y suciedad capaz de pasar por cualquier orificio. En esta forma el nosgo no puede usar armas pero su CA pasa a ser -3 frente a los ataques con espadas, lanzas y otras armas filosas, además de poder atacar con un mordisco que empeora la CA del adversario en 2 puntos. La transformación se lleva a cabo en un turno.

Tienen la habilidad de apuñalar por la espalda con un 40% de posibilidades, en caso de tener éxito triplican el daño del arma.




viernes, 3 de febrero de 2012

Nueva partida de Aventuras en la Marca del Este mientras Vitoria se hiela

Ayer nos reunimos en nuestro lugar de encuentro partidoso habitual mientras fuera de nuestro pequeño bastión la ciudad de Vitoria conocía las bondades de la nieva, hacía más frío que en el corazón de un tertuliano ¿tronista? de Intereconomía. Varios de mis jugadores habituales no pudieron acudir pero aunque fueron echados de menos un novato de nomen Iban se instaló entre nosotros con un cazarrecompensas llamado Yester y María, mi novia, que llevó a Hammer el enano. Por lo demás contamos con la presencia de Felanas, el elfo cuya técnica de combate consiste en golpear las partes nobles del enemigo con su bastón de madera de roble, el siempre buscalios y saco de los golpes Pancho el mediano, Vespasiano Matadragones, pariente mayor de Robleda y máquina de críticos ahora montado en su caballo Imperioso, Ultor el paladín de Mars, armado con su espada bastarda y saco de buenas intenciones, y de forma temporal Atia la exploradora estuvo con nosotros pero se fue a gozar del frío con su mozo burgales.

Bien nutrido el grupo con aguerridos combatientes estos iniciaron su marcha hacia el Norte en su busqueda de la Ciudad Perdida de los enanos, cuya entrada está en teoría en las colinas cercanas al Bosque de las Arañas; como hacía tiempo que se jugaba plantee un pequeño combate en las ruinas de un cementerio abandonado cerca del Gran Pantano contra los últimos goblins de la tribu Narizez Amarillaz y un ogro, culpable de que estos fuesen los últimos de su tribu. Tras despacharlos sin muchos problemas, y cogiendo Felanas los testículos del ogro como trofeo, volvieron a reemprender la marcha mientras en la Marca el blanco empezaba a cubrirlo todo con las terribles nieves invernales.
Ya de noche acamparon en el linde del bosque pero las orejas de elfo de Felanas detectaron el sonido de una ¿batalla? ¿pelea? más bien una matanza, y el grupo decidió investigar...enviando a Pancho en sigilo; tras una hora llegó al templo abandonado donde se había desencadenado la violencia, los cuerpos de 3 extrañas criaturas, dos de ellas de gran tamaño y la cola acabada en maza mientras que el otro era de menor tamaño y su cola era más bien de escorpión, y la cabeza cubierta por un saco agujereado para que pudiesen ver con un enorme ojo monstruoso. A su alrededor estaba tirado en el suelo un caballero llamado Sir Galagad del reino insular de Bois (invención mía) quien suplicó ayuda, que se la proporcionó el elfo al darle una de sus pociones de curación. Una vez curado les contó que era un caballero en búsqueda sagrada junto con otros compañeros y varios escuderos en aquellas tierras lejanas, habían parado a descansar en aquel templo pagano en ruinoso estado pero que al poco sufrieron el ataque de un gran número de aquellos monstruos infames llegados del Bosque de las Arañas. A él lo dejaron moribundo pero a los otros se los llevaron. Los personajes aceptaron ayudar al caballero, aunque algunos miembros del grupo (Vespasiano y Pancho) pensasen que era mejor matarlo.
Si hubiesen ido tal cual en vez de ir a lo lento, pero seguro, hubieran podido llegar a la refriega.
Durante la noche que pasaron resguardados en el templo sufrieron el ataque de los monstruos del Bosque de las Arañas a los que llamaron Jaldays, que en el lenguaje de los elfos significa Tuertos Infernales, y que pudieron rechazar sin muchos problemas, pese a aparecer un jefe jalday con una cola maza con veneno. Una vez muertos y saqueados sus cuerpos intentaron descansar pero de buena mañana los personajes que estaban de guardia, Pancho y Felanas, encontraron como arrastraba los pies desde el bosque un humano con aspecto de haber sido maltratado ¡y con quemaduras en la zona genital! Murió tras decir algo sobre una Reina, una inspección permitió saber que el pobre hombre, el escudero de sir Galagad, había salido del interior del Bosque de las Arañas a juzgar por la presencia de un raro polen que solo se encuentra en ese lugar.
Sir Galagad apremió a sus nuevos compañeros para que empezasen el rescate, de modo que le hicieron caso y entraron en el peligroso bosque.


Mi enorme cabeza os impide asombraros ante la belleza supina de María

El camino era duro, pero Vespasiano insistió en llevar a su caballo a la aventura lo cual disminuyó el paso del grupo; tras encontrarse con el cuerpo machacado de un Jalday clavado por una espada de su raza y muerto tras reventarle con un puñetazo el cráneo sus pasos acabaron en un amplio claro nevado, al otro lado de él se elevaba una columna de humo. Algunos jugadores cogieron la extraña flor para hacer pociones, Vespasiano le dio a Imperioso que se quedó roque, y Hammer intentó detectar trampas en el extraño lugar...acabó hundiéndose de unas arenas movedizas que se lo hubieran tragado de no ser por la ayuda de sus compañeros. Pero todo resultó ser el método de caza de un monstruo planta que se los intentó comer, pero claro, se lo cargaron sin mucho problema ; la criatura vomitó varios volúmenes de un libro maldito llamado CIL cuyas páginas estaban llenas de sudor.
Llegaron por fin a la aldea amurallada de los Jaldays que en uno de sus extremos tenía una enorme boca de cueva, en medio de la cual se levantaba una estructura similar a una plaza de toros itinerante. Desde al aldea llegaban alaridos de dolor de un pobre hombre, estaba claro que ahí estaban los humanos secuestrados.
Dieron un rodeo para intentar colarse en la cueva pero se encontraron con un grupo de caza Jaldays con quien tuvieron un violento encuentro... que Pancho aprovechó para colarse en la cueva, pero tras fracasar de forma estrepitósamente en sus intentos de escalada y sigilo fue capturado, arrastrado a la construcción central entre gritos afeminados. Los personajes, dirigidos por Vespasiano encima de Imperioso cargó contra la villa seguido del resto, iniciando yo un relato de salvaje carnicería pues quería acabar ya, la verdad sea dicha.
Pancho se encontró ,atado de manos y pies, cara a cara con la Reina Jalday, una criatura monstruosa de 5 metros cuya cópula es como poco brutal pues disuelve el aparato del amor del desdichado amante forzado. En aquella refriega la guardia personal de la Reina afrontó a los heroes de Robleda pero acabó siendo abrumada bajo hachas enanas, bastonazos cojoneros y mucha brutalidad; el cazarrecompensas Yester se coló en las estancias privadas donde hirió a la Reina. Pancho de mientras se había liberado de manos pero tras una serie de malas decisiones acabó colgando boca abajo por los pies. Finalmente los personajes dieron muerte a la Reina, rescataron a los buscadores aunque a sir Tur tuvieron que darle muerte piadosa pues no quería ser un medio hombre.
Se despidieron de buenas formas quedándose Ultor a petición de sir Galagad la espada de sir Tur, así como el tesoro de los jaldays, los cuales se refugiaron bajo tierra a la muerte de su reina.

Una aventura un poco verde, con mucho humor y peleas para liberar tensiones por exámenes. Sencilla pero que todos dijeron haber disfrutado, sin duda fue mejor que pasar frío en la calle.
A ver cuando es la próxima.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Reseña de Planes Oscuros

Planes Oscuros es el segundo libro de la trilogía de La orden del Libro, la campaña para Aventuras en la Marca del Este escrita por Javier Hidalgo, y a priori es bastante superior en cuanto a contenido y planteamiento que su predecesor pese a algunos fallos que empeoran el resultado final.

Si en El Enclave nuestro aventureros debían sobrevivir a las últimas horas de la orden que da nombre a la trilogía, adentrarse en el Gran Pantano y asentarse en las ruinas de un lugar de saber destruido por salvajes hombres lagarto iniciando su camino a venganza consumidos por un comportamiento caótico, en Planes Oscuros deberán empezar a maquinar los planes que les llevaran a castigar a aquellos que los traicionaron, juzgaron y persiguieron.

Esta idea es buena y atrayente, siempre está bien jugar con chicos malos obligados a ser malos sobretodo cuando lo eres porque te han querido hacer arder una panda de lunáticos belicistas que se dicen buenos, y se plasma bien en las páginas del libro gracias a un planteamiento Sandbox (palabreja de moda) de la aventura. Los aventureros deberán arrastrarse por lugares siniestros y peligrosos, realizar pactos con seres que normalmente serían enemigos suyos, buscar oscuros misterios, hacer daño a los inocentes, explorar una enorme extensión como el Gran Pantano en busqueda de supervivencia y recursos útiles, enfrentarse a monstruos salvajes y criaturas que en otras circunstancias serían aliadas... los jugadores deberán mover el culo y arriesgarse a tomar sus decisiones, y los master tendrán (tendremos mucho curro por delante).

Y funciona no solo porque las localizaciones, las facciones e historias que se aportan tengan interés sino por la gran cantidad de material adicional que contiene el módulo incluyendo reglas para explorar el Gran Pantano, creación de infusiones, ideas para aventuras y encuentros de todo tipo, mapas, monstruos, etc... Una gran cantidad de ingredientes para hacer nuestra pizza de aventura al gusto del master, que es quien se tendrá que comer más horas de trabajo para dar coherencia a todo ello y tener todo preparado en la medida de lo posible.

Las ilustraciones están bastante bien en su mayoría, para mi gusto las mejores son las que presentan bichos escamosos de todo pelo y bárbaros del pantano, aunque a veces me da la sensación de que hay una cierta discordancia entre lo ilustrado y la ilustración. No tengo a mano la caja azul pero me da que Visirtán es un pais de corte oriental pero ¿por qué las ruinas de esta cultura que son ilustradas son más bien grecorromanas o medieval europeas? Es que no casa.

Por otro lado también creo que es un problema que haya a veces información repetida, por ejemplo lo relativo a la extracción de veneno de las arañas, monstruos presentados de forma identica (o casi identica) que en el Manual de la caja roja o lo relativo a la sociedad de los hombres lagarto, hay un parrafo que se repite 3 veces; tres cuarto de lo mismo se puede decir de muchos mapas que aparecen duplicados a lo largo del libro cuando al final de este estarían muy bien (aquellos que no sirvan de ejemplo) y serían de fácil consulta, además de no “cortar” la lectura. Ese espacio puede aprovecharse mejor proporcionando más información, creo yo.

Y ya por último, sigue sin convencerme el gris tan oscuro del manual que afea algunas imagenes y, esto me parece un problema, hace que en las fotocopias no sea fácil que queden bien los mapas si se fotocopian para usarlos en las partidas.


Pero en general creo que Planes Oscuros es una buena compra, un libro lleno de utilidades al que se puede sacar mucho rendimiento y que plantea una campaña, o parte de campaña, sandbox atractiva, que además amplía el trasfondo de La Marca. Más de uno podrrá sacar meses de partida con él, de verdad. Una pena que el interior tenga esos fallos que quitan brillo a esta aventura/campaña.

Ah, y solo he detectado una imagen repetida sacada de otro libro de la serie, jejeje.

PD: Uno de los personajes de mi mesa de juego ya está en el Codex de la Marca ¡el poderoso Vespasiano, Pariente Mayor de Robleda y devorador de cochinillos!