
martes, 28 de febrero de 2012
Cosas que no hay que leer antes de dormir: KULT

lunes, 27 de febrero de 2012
Os presento mi pantalla Gears of War para Cacería de Bichos





sábado, 25 de febrero de 2012
Abriendo ¡EL REINO DE LA SOMBRA!
viernes, 24 de febrero de 2012
Trailer en español de The Brave
jueves, 23 de febrero de 2012
Noticias desde el lejano futuro ¡EDGE PUBLICARA ROGUE TRADER!

Tetillas de monja...MUY PORNO


miércoles, 22 de febrero de 2012
Novedades desde la Guerra del Eon


martes, 21 de febrero de 2012
Cacería de Bichos: El gigante vegetal, un monstruo para Gea Salvaje

+++ Registro de Voz perteneciente al informe del sargento Arkeluz presentado 4 días después de ser recuperado en las cercanías del puesto avanzado del monte Uluru+++
Coronel I'Voj: Siéntese sargento, parece ser que ha pasado por un auténtico infierno.
Sargento Arkeluz: No tiene ni idea coronel.
C.I: Por favor, cuénteme que demonios pasó en esa condenada jungla [sonido de agua siendo vertida dentro de un vaso] Tómese su tiempo.
S.A: Fuimos desplegados con graviparacaidas desde la U.L.H Espíritu de Luna sobre la jungla, al parecer un equipo de 20 científicos de la Flota que viajaban en la... nave que perdimos ahí arriba [el sargento Arkaluz muestra la tradicional superstición basajaun de no nombrar naves perdidas debido a un motín o traición], los pobres desgraciados cayeron en mitad de esa puta jungla de locos. Con permiso.
C.I: Tranquilo, sobreviviré a unas cuantas palabrotas. Siga.
S.A: ¿Me permite una observación? Aquellas pobres almas fueron las primeras en llegar al planeta, y nosotros los segundos. Podría haber vivido sin ese honor... en fin. Cuatro horas después de salir despedidos activaron su baliza para que fuésemos a por ellos, el Capitán de la U.L.H Espíritu de Luna [Tangron Yx] ordenó una operación de busqueda y rescate; media hora después estaba al frente de 11 chicos con 6 años de bajadas a sus espaldas.
C.I: He leido el historial de sus hombres, un expediente espectacular.
S.A: Eran los mejores, no había mejor equipo en toda la U.L.H para misiones de rescate. En Calvero de Glob sacamos a medio centenar de rehenes de una refinería terrorista y volamos aquel condenado sitio...sin soltar un solo tiro [el sargento vacía el vaso de un solo trago] Para lo que nos sirvió ahí abajo. El descenso fue todo lo rápido y limpio que es posible, nos es fácil coordinar una bajada de 10.000 kilómetros sobre una maldita mancha verde y apenas tuvimos un desvío de medio kilómetro.
C.I: Pero usted apareció a casi 200 kilómetros de la posición que marcaba la baliza.
S.A: Ya llegaré a eso...Rompimos la cobertura de la selva y acabamos todos con agua hasta las rodillas. La vegetación era tan densa que no había luz más luz natural que la producida por unas setas grandes como mi cabeza . Pero incluso desde ahí pudimos oir como se estrellaba aquella cosa gigante en la otra punta de Australia, fue terrible.
C.I: No hace falta que lo jure.
S.A: Caminamos durante media hora atravesando una jungla como no habíamos visto en al vida; nos pasamos 9 meses en las islas de Myskara rajando cuellos de imperiales y de garrasaurios... pero juro que prefiero volver a esa locura si la otra opción es caminar por una selva oscura y silenciosa...¿Sabe por qué en la selva se hace el silencio?
C.I: Nunca he pisado una.
S.A: Peligro, significa peligro, significa que hay algo tan jodídamente peligroso y cabrón que ha obligado al resto de los animalejos con algo de seso a abandonar la zona para no terminar siendo la cena. Cuando llegamos a la capsula, un claro incendiado, no había rastro de los científicos pero la baliza seguía emitiendo. Y entonces esas...cosas salieron de la nada.
C.I: Descríbalas, por favor.
S.A: Grandes, con dos brazos grandes como troncos de árbol y unas piernas cortas pero fuertes; recubierto de vegetación...o tal vez hechos de vegetación, no lo se bien. Tenían unos ojos enormes, amarillos; unas ¿ramas? ¿tentáculos? En lo que vendría a ser la cabeza. Ordené a mis chicos que abriesen fuego sobre esos cabrones, derribamos algunos pero salían más y más de la espesura, del agua, de las sombras. Ordené retirarnos pero para entonces solo quedábamos cuatro.
C.I: ¿Y a donde se dirigieron? Estaban en mitad de territorio desconocido.
S.A: A la capsula, si tenía combustible podía utilizarla para sacar a mis chicos de ahí. Pero para cuando conseguí meterme ya me había quedado solo, lo último que ví mientras cerraba la compuerta era el cuerpo inerte de Kaix siendo zarándeado como si fuese un muñeco...Ha preguntado como acabé llegando a Uluru, se puede imaginar que fue suerte. Solo quería salir de ahí.
C.I: Creo que esto es todo, solo quería oir la historia de su boca. A título personal creo que el capitán Yx actuó de forma irresponsable al enviarles a terreno desconocido sin el debido apoyo; usted y sus compañeros han pagado el precio de su mal juicio.
S.A: Señor, me da igual. Solo quiero pedirle una cosa.
CI: Diga.
S.A: Que tan pronto como se me curen las piernas quiero volver ahí abajo, no he atravesado el universo para conducir a 11 buenos soldados a la muerte a manos de un vegetal. Quiero ajustar cuentas.
C.I: Veré que puedo hacer.

Gigante Vegetal
Planeta de origen: Gea Salvaje (la Tierra)
Atmosfera de origen: Estandar
Habitat: Gran Jungla Australiana
Nicho alimentario: Autótrofo
Medio de locomoción: Andador
Tamaño: +1
Miembros: dos brazos y dos piernas.
Piel y cobertura: Escamas duras (una mezcla entre tejido animal y vegetal) [Resistencia al daño 2]
Sentidos: Infravisión, Duro de oído, Sentidos agudos (Olfato), sin tacto, Membrana ocular, Nunca se pierde.
Inteligencia: Pobre (-2)
Como se comunican: Telecomunicación (biológica)
Reproducción: Estéril
Plantilla 98 PD
Atributos: Fuerza Grande (18 PD), Destreza Pobre( -6 PD) , Constitución Grande(18 PD), Inteligencia Pobre(-6 PD), Voluntad Normal
Origen: hecatombe terraformadora.
Dones: Brazos Largos (4 PD), Camaleon 3 ( 12 PD), Escala Positiva 1 ( 5 PD), Infatigable 2 (9 PD), Infravisión (5 PD), No Duerme ( 4 PD), Puños de Hierro 2 (8 PD), Regenación 2 (12 PD), Resistencia al Daño 2 (8 PD), Telecomunicación (biológica) (4 PD), Tolerancia a la Radiación 3 (12 PD), Tolerancia al Dolor 2 (9 PD).
Limitaciones: Producido en Serie (-10 PD), Ciclo Vital Corto (-1 PD), Vulnerable al fuego (-7).
Limitaciones clave: Curioso y Olor Ofensivo
lunes, 20 de febrero de 2012
¡Que vienen los grises! Mis cojones, son los azules.
Carrusel bloguero: Midnight, volviendo épico el juego

¿El mejor suplemento? Juas, difícil cuestión; si tuviese que hablar del peor sin duda Exopedia estaría entre los primeros no tanto por su contenido sino por lo tonto que me sentí al comprarlo, luego estaría el Libro de la Oscuridad Vil (basura enorme), los Tres Pilares para Vampiro Edad Oscura, de hecho muchos libros de Vampiro entran en esta categoría con honores. O los de Leyenda de los Cinco Anillos pero aquí partimos de la siguiente base: odio ese juego. Podría incluso hablar de las pelis de D&D que son un complemento atroz pero audiovisual, lo cual quizás las vuelva más atroces.
Pero bien pensado y tras pensar creo que ya sé cual es mi suplemento favorito: Midnight.
Si hombre, la ambientación para D&D en la que el Mal ya ha ganado y los personajes interpretan a los últimos heroes que pueden darle la vuelta a la tortilla, pero aunque ganen es poco probable que el mundo pueda alguna vez recuperar las glorias, la felicidad del pasado. Se ha derramado demasiado sangre, la gente ha sufrido demasiado, casi todo se ha perdido.
Y es que Midnight tiene de todo las páginas de su manual básico.
¿La ambientación del juego? Fantasía épica clásica de toda la vida con una vuelta de tuerca muy original (el triunfo del mal sobre el resto) y cierto regusto a espada y brujería. La presentan de forma profunda, desde la historia del pasado más remoto a las culturas pre-conquista y como han quedado tras 100 años de dominio; la geografía, situación política y religiosa del continente también es presentada exhaustívamente.
El libro no contiene ninguna de las razas del Manual del Jugador, pero incluye 3 razas de humanos con capacidades muy distintas; las razas no-humanas son muy poderosas comparadas con sus contrapartidas básicas, todas tienen su lugar en la ambientación, además de tener distintas variantes para darle aún más sabor al juego. Hay que destacar que no hay semielfos ni semiorcos con sangre humana pero si mezclas entre las distintas razas que se engloban en el colectivo de las fatas (elfos, medianos, enanos, gnomos y orcos), creo que el que mejor define la ambientación es el enorco: medio enano y medio orco, fruto de una violación de una enana por parte de las tropas del Dios Oscuro.
Muchas razas como podeís ver, y aunque nadie os prohibe usarla en vuestras partidas son desequilibrantes y tienen habilidades que en muchos casos solo tienen sentido en Midnight, pero aquí entran las ganas de trabajar de cada uno.

Pero si hay algo nuevo, interesante y divertido de Midnight y que veo muy muy fácil de exportar a otros juegos D20, incluso a otros sistemas, es el sistema de Sendas Heroicas. Cada personaje escoge una, y solo una, sin reequisitos de ningún tipo y con todas proporcionan facultades extraordinarios a medida que se sube de nivel. Sin llegar a ser desequilibrantes permiten a los personajes sobrevivir en el hostil mundo en el que viven, sea despertando la naturaleza del Sangre de Gigante convirtiéndose en un coloso (lo cual puede ser curioso si lo escoge un pequeño mediano) u empleando tu voz como un arma letal con otra senda que ahora mismo no recuerdo, perdonadme.
Otro elemento propio de Midnight es que todas las clases del Manual del Jugador se ven alteradas, es más, las lanzadoras de conjuros no existen, y la tradición de los paladines hace mucho que se ha perdido, así como los clerigos ya que el único dios que existe en el mundo es el mismo que quiere cargárselo. El pícaro, el bárbaro y el guerrero siguen más o menos iguales pero con ciertos cambios, por ejemplo: se acabaron los guerreros forrados de metal hasta los huevos, no solo por lo difícil que es encontrar en la Edad de la Sombra equipo sino por que la discrección es vital para sobrevivir. Se añaden nuevas clases acordes con la ambientación que vienen a sustituir al explorador, el monje y los magos: el montaraz (para los fans de Trancos), el defensor (un tipo que ante las injusticias reacciona aprendiendo a matar sin armas ajeno a tradiciones monacales) y el canalizador (especializado en canalizar magia mediante una selección de dotes). Además hay 14 nuevas clases de prestigio, las cuales la mayoría solo tienen sentido dentro de la ambientación y que dentro de ella son de lo más útiles: como el Adepto del Susurro conectado al bosque élfico de Erethor (uno de los últimso bastiones frente a la Sombra) o el contrabandista gnomo.
He dicho dotes más arriba, el manual trae muchas, muchísimas, incluyendo aquellas que permiten lanzar conjuros y que determinan cuantos, en Midnight cualquiera puede ser mago pero esto no es necesariamente bueno ya que te pone en el punto de mira de los malos. Con todo es un sistema, basado en dotes y puntos de mana que pueden canjearse a cambio de salud, que funciona bien en otras ambientaciones. Además de todas las dotes hay mucho equipo nuevo (muy interesante y que da sabor al juego) y conjuros, además de una lista de como se modifican los conjuros del manual MJ para que funcionan en Midnight.
Tampoco puedo olvidarme de mencionar el apartado dedicado a los nuevos usos o usos opcionales de las habilidades, o como funcionan los idiomas (va por puntos). También se ha incluido un sistema de trueque para reflejar la inexistencia de una economía monetal, lo cual tiene sentido y que funciona bien en otras ambientaciones, un sistema de herbolistería la mar de útil y de creación de objetos con magia menor ideales para salvar el culo.
Aunque el resto del libro, sobretodo la ambientación, es estupendo y muy disfrutable tiene poco que ver con la idea de este artículo (aunque los nuevos enemigos y objetos mágicos si que entran, pero bueno). Solo diré que es leerlo y tener ganas locas de dirigir Midnight, prometido.

¿Por qué creo que Midnight es uno de los mejores suplementos de mi roleteca? En primer lugar por incluir gran cantidad de reglas opcionales que permiten crear mundos más interesantes sobretodo si lo que queremos es jugar siguiendo un canon más cercano a Tolkien que al propio D&D: magia tan sutil que apenas es magia, herbolistería en vez de alquimia, magia que no funciona por tablas, clases un poco más interesantes. Por otro lado da las herramientas para crear una campaña realmente épica, no solo hablamos de matar orcos por PX sino de oponerse a una fuerza que amenaza con crujirle el cuello a la misma realidad, que destruye la cultura, que altera la naturaleza...en tremenda desigualdad, es decir, incluye el reto como elemento definitorio del juego, tirar de tus escasos recursos y sobrevivir como puedas pues no vas a poder ser resucitado por novena vez ni la curación es tan sencilla como un simple lanzamiento de Curar Heridas Graves. Épico deja de ser lanzar chorrotocientos conjuros o emplear la enésima dote petacular una llegas al nivel 20, Midnight es épico desde el principio pues mezcla a La Resistance francesa con el Señor de los Anillos en un ambiente único.
Nuevos planteamientos para combatir el aburrimiento producido por partidas donde las heridas solo son problemas temporales, donde abundan demasiado objetos mágicos salva culo y el ingenio queda echado a un lado ante la brutalidad del acero o la magia; Midnight invita a jugar con cabeza, a sopesar las opciones y a jugar épicamente sabiendo que el próximo lance puede ser el último, donde las recompensas suelen ser amargas: vences ante la patrulla orca pero la aldea de al lado paga el pato con más tributos o es borrada de la faz del continente... creo que Dark Sun en AD&D tenía un poco mucho de eso.
Además las nuevas razas y clases son muy chulas, pese a que mezcladas con las de otros manuales no solo no casan sino que son desequilibrantes entre ellas funcionan muy muy bien, y si ya metemos las Sendas Heroicas en otras ambientaciones (u en otras nuestras, ya puestos, no todo es Reinos Olvidados o Eberron en esta vida) tendremos un coctel de fantasía oscura desesperada de lo más chulo. De hecho trae tantas modificaciones que perfectamente podría haberse presentado como un suplemento para crear partidas de fantasía oscura pues realmente hay muy pocos aspectos del esqueleto del juego que no modifican.
Y siempre podeís jugar la ambientación oficial, que es una pasada de las gordas.
viernes, 17 de febrero de 2012
Cheve canta "Dime Cthulhu"
jueves, 16 de febrero de 2012
Reseña de La llamada de Cthulhu: Edición primigenia.

Se me hace algo difícil comentar la última encarnación de La Llamada, en primer lugar porque a grandes rasgos (grandísimos) es el mismo juego que antaño, más gordo y más bonito, con cosas nuevas y cosas viejas, pero en lo sustancial no ha cambiado; quizás lo que más pueda definir a la edición primigenia son las ausencias. No es como Dragones y Mazmorras que varía, muta en cada edición a veces hasta convertirse en un juego radicalmente distinto (razón primera del chasco mayúsculo que ha sido la 4º edición del MAL).
Pero haré un esfuerzo.
La portada del manual es preciosa, con un amenazador Cthulhu emergiendo del mar en una noche de temporal, gigantesco y todopoderoso, empequeñece al faro que dirige su foco al lector; en la contraportada 2 investigadores de los años 20 observan la catastrófica aparición iluminados por los focos de su coche. He de admitir que aunque me gusta prefiero por un poco la anterior, la encontraba más fantasmagórica y evocadora, pero bueno, es solo una portada y queda mucho libro por reseñar. El libro es solido y tiene pinta de resistente, e incluye un marcapaginas, cosa que me encanta; con todo me da miedo usarlo, ya se están deteriorando las esquinas y me da pena porque es precioso.
Es un tocho muy extenso, de más de 470 páginas a todo color con ilustraciones de gran calidad pero que aprovechan demasiado las aparecidas en otros juegos, lo cual me toca un poco los cojones pero bueno; la calidad de las ilustraciones es muy alta, siempre acorde con el tema tratado aunque a veces se excesen en el “molonismo” de estas ¿un investigador encendiéndose un purito con la Thompson en alto tras descargar su contenido letal sobre un monstruo? Pase ¿Un investigador fumándose un piti con una botella de ginebra en su despacho con un monstruo muerto detrás suyo cortado en cachitos? Nos estamos pasando un poco ¿no? Pero por otro lado las hay vibrantes y muy evocadoras: el coche de policia a todo gas (unos 60 kilometros por hora) en medio de un tiroteo, el arabe en un ¿mulo? Con unos primáticos en medio del desierto, los locos babeantes presos en camisas de fuerza. Todo huele a años 20, a jazz, racismo, miedo, deshumanidad, ecos de guerra, violencia, una época contradictoria a la que se añade el horror sin cuento del maestro de Providence.
Los capítulos los abren falsos carteles de películas de terror con títulos relacionados con el tema a tratar como “El guardian de los arcanos: el hombre que sabía demasiado” que presenta el capítulo reservado al Guardián, o “Solo contra la oscuridad” que presentando a un investigador que se lleva a su propia cabeza su pistola observa un tentáculo que se acerca. Todas imitan a la perfección el estilo de esos carteles y algunos son dignos de poster.
Ya que he citado el capítulo de los monstruitos creo obligado destacar que salvo el Lloigor y el Vagabundo Dimensional todos conservan las ilustraciones de ediciones anteriores.

Vale, el aspecto gráfico despachado, pasemos ya al contenido.
La edición primigenia es muy similar a sus anteriores ediciones, algunas reglas como las de magia o las habilidades se alteran, aclaración de reglas de combate y poco más. Pero es igual en un 98% de reglas, lo cual es bueno porque invita a emplear el abundante material anterior pero malo porque sigue lastrando los problemas de un sistema que tendrá ¿que? ¿Treinta años? Así que tenemos reglas de cordura con aclaraciones para las 3 épocas de juego, una enorme cantidad de información (grimorios, artefactos alienígenas, escrituras, etc), una breve biografía de Lovecraft y una necesaria explicación de que es el horror cósmico, las tablas de viajes y precios (creo que la Llamada es uno de los juegos más viajeros que conozco), un mapa con descripciones de Arkham, además de múltiples explicaciones del sistema o guías para adaptar el material de ediciones pasadas. Los módulos son los clasicazos ya conocidos más uno, La capilla de la contemplación., que es la continuación de El hechizo de la casa Corbitt . Además dos “nuevos” primigenios se unen a la fiesta de comer investigadores: el planetario Ghroth (que tiene nombre de orco) y Mordiggan.
La información se presenta de forma clara y su lectura no se hace pesada, aunque por mi parte hubiese eliminado de una vez del juego el rollo de Edad Actual y Victoriana pero eso es porque soy un hooligan que cree que La Llamada de Cthulhu es un juego pensado para jugarlo en los 20-30, cuando tienen lugar las historias y todo me encaja mejor. Manías...
Peeeero han eliminado el relato del autor (aunque se presentan una serie de lecturas obligatorias para entender del rollo del juego así como otras complementarias en la que han incluido de forma incomprensible En las Montañas de la Locura) y eso es una cagada bien gorda que la edición de nuestros queridos amiguitos de La Factoría si trae. También se han caido algunos de los habituales de la lista de personajes lovecraftianos memorables, como mi estimado inspector Legrasse.
Tampoco hubiese venido mal que incluyen una guía de los años 20, digo yo...
¿Conclusiones? Esta edición lo que busca es dignificar uno de los juegos más populares del mundo del rol, pues pese a tener gran número de seguidores, multitud de aventuras y ayudas y un imaginarium muy rico su aspecto visual siempre ha sido muy muy feo, no me meteré con la edición de Cthulhu D20 porque es para matar a alguien. Si bien había ilustraciones chulas la mayoría eran feuchas como poco, que el Gran Cthulhu parezca un sumo con un pulpo en la cabeza actuando como un boy en una despedida de soltero...pues no mola, no mola nada. De hecho creo que en su momento me costó mucho, un horror, ponerme a leerme la Llamada porque no me entraba por los ojos como mis manuales de D&D, Vampiro, etc... Igual ha envejecido mal o igual nació así.
Pero nada, la nueva edición es como la chica gorda, fea, con gafas y aparato de tu instituto que años después pega el estirón, se quita el aparato, se pone guapa guapa pero se deja las gafas porque le da un rollo muy guay (esto... manías, ejem) y te deja con cara de pasmarote; vamos, que la edición es magnifica, visualmente perfecta y capta la majestuosidad del horror, la atmosfera terrorífica, las noches electricas de los USA años 20, la violencia y la elegancia de unos años locos y felices para algunos. Cthulhu es imponente y ya no le falta el tanga para ponerle los billetes, Cthulhu devorará naciones, reinos e Imperios ¡IA IA!
Y también devorará tu dinero, que son 50 nardos, lo cual nos lleva a otra importantes conclusión.
No olvidemos que el juego es el mismo, y dentro de sus páginas no vas a encontrar nada nuevo, ni para bien ni para mal, no hay esfuerzos curativos ni elementos FATE de narración compartida. Es la Llamada y punto, pero la verdad es que se ha puesto muy muy guapa. Aunque sea a veces de fusilar imagenes de otros juegos (juro que hace años tuve de fondo de pantalla al Azatoth de la edición primigenia).
Rezo a los señores del universo, desde el amarinao Cthulhu al obeso Y'Golonac, para que Edge al menos saque algunas aventurillas. Solo pido eso, ia ia y todo lo demás.
Creo que ya he dicho bastante para que decidas si vas o no a responer a La Llamada.
Aunque sea para que te devore el alma.
Como lleva haciendo 30 años.
martes, 14 de febrero de 2012
Humor: este finde no hay partida.

lunes, 13 de febrero de 2012
Clase para Aventuras en la Marca del Este: El Piromante

Antes de que los hombres conociesen a los dioses, cuando vivían en cuevas, cuando la oscuridad era aún más amenazadora que ahora... su único defensor frente a los peligros del exterior era el fuego, todo aquello que estuviese iluminado por su brillante calor estaba protegido frente al orco, el oso, el lobo y los demonios. No tardaron en aparecer hombres y mujeres que comenzasen a adorar al fuego, a llevarlo siempre consigo y así poder proteger a los suyos empleando el ardiente hambre del espíritu crepitante. Eran los Piromantes, portadores del fuego.
Pero aquello pasó hace milenios, los hombres construyen castillos y murallas alrededor de sus hogares, rezan a dioses y templan el hierro, el tiempo de los Piromantes se acaba, solo quedan ascuas...pero cuando los hombres están en medio de los yermos salvajes o en las profundidades de la tierra se cobijan alrededor del fuego como hicieran sus antepasados, los Piromantes se extinguen pero los hay que aún caminan con el poder del fuego ardiendo en su corazón.
De fuerte carácter y extraño comportamiento los piromantes son poco apreciados por los paladines y clérigos de los “cultos modernos”, aunque compartan con algunos de ellos (como los Templarios de Velex afincados en Robleda) la costumbre de quemar cosas, y gente.
Requisitos: Constitución 12, Sabiduría 12
Característica principal: Constitución y Sabiduría
Dado de golpe: 1D6
Nivel máximo: ninguno
Carga soportable: humano
Velocidad: humano
Tabla de ataque: Mago
Los Piromantes se desenvuelven con cualquier arma de melé, los hay (los más poderosos) que desdeñan aquellas que inflingen daño a distancia pues para ello prefieren emplear su Fuego pero los Piromantes noveles no pueden permitirse esos lujos. Por otro lado son diestros en el uso de escudos pero debido a su poder no pueden llevar armaduras con elementos metálicos pues al usar su poder el metal se calentaría deformándose y escaldando su piel, por ello prefieren las de cuero.
Para poder utilizar sus conjuros de Fuego han de disponer de combustible que quemar, algunos llevan carbón, otros pequeños trozos de madera o comida. Pero sin combustible no hay magia de Fuego. Si quiere lanzar un conjuro y no tiene nada que quemar el Piromante puede ofrecer al Fuego su propio cuerpo, para ello sufre 1D4 + nivel del conjuro puntos de daño pero el conjuro es lanzado.
Si tiene combustible en su mano el Piromante puede generar la misma luz que una antorcha empleando un poco de su Fuego interno.
Los Piromantes funcionan como Magos y su tabla de progresión de conjuros es identica a la que aparece en la página 27 del Manual del Jugador, pero solo disponen de 9 conjuros (todos del Manual del Jugador) que lanzar, uno por cada nivel de Conjuro de la tabla antes citada. Aunque el Piromante es un Mago uno de sus conjuros es de clérigo ( Golpe Flamígero).
Nivel 1- Proyectil igneo, idéntico al Proyectil Mágico (página 53).
Nivel 2-Bola de Fuego (página 55 ).
Nivel 3-Muro de Fuego ( página 57).
Nivel 4- Golpe Flamígero (página 69).
Nivel 5-Invocar Elemental de Fuego (página 58).
Nivel 6-Bola de Fuego de Explosión Retardada (página 60).
Nivel 7-Nube Incendiaria (página 62).
Nivel 8-Lluvia de Meteoritos (página 64); las esferas no son petreas sino igneas.
Nivel 9- Abrasar el Alma, idéntico a Palabra Poderosa de Matar (página 64) solo que los objetivos estallan en llamas.
El Piromante emplea también la misma Tabla de Progresión de Niveles que el Mago (página 27) y Tabla de Tiradas de Salvación (página 47).
domingo, 12 de febrero de 2012
Diario de diseño del Club de la Estaca (II)

jueves, 9 de febrero de 2012
Compra rolera ¡"El caso del crimen del contable"!

miércoles, 8 de febrero de 2012
El Capitán Trueno contra los orcos


martes, 7 de febrero de 2012
Sobre el concurso de Ludotecnia y tal

domingo, 5 de febrero de 2012
Monstruo para AME: el Nosgo

Nosgos
Cuantan las tribus de goblinoides de todo el continente que entre las sombran aún acechan los Nosgos, descendientes de una olvidada tribu de Osgos de las Lomas Brunas que hace siglos pactaron con Penumbra servirle por generaciones eternas a cambio de preservarles de la extinción que les esperaba en aquel hostil paraje. Penumbra reforzó sus cuerpos dotándoles de una fuerza pareja a su nueva crueldad, la capacidad de ver en la oscuridad, en la cual se mueven como pez en el agua y envueltos en un silencio sobrenatural, y de convertirse una masa de oscuridad fangosa, desde entonces sirven a su dios llevando el miedo al resto de criaturas vivientes, sobretodo a los agentes activos de la luz en el mundo; a lo largo de los años muchos aprendices de paladín han muerto en la cama, con los ojos blancos y una mueca de puro terror desfigurando sus rostros infantiles.
Un pequeño clan de Nosgos que sirven como asesinos personales del rey Uriens V Odinkar quien cada mes les entrega una docena de esclavos como juguetes, los cuales rara vez sobreviven a los juegos de la familia durante más de una semana; aunque Odinkar suele emplearlos para castigar a las baronías ungolitas que amenazen el poder de Eiron este también gusta de enviarlos a “proteger” los intereses de la Corona de los Uriens en tierras extranjeras. Con todo el rey desprecia a los Nosgos pero cree que son un recurso demasiado valioso como para sencillamente exterminarlos.
Nosgo
CA 2
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 ataque con un arma/ mordisco
Dado: daño de arma +2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Capacidades especiales:
Un Nosgo puede convertirse en una masa asquerosa de oscuridad y suciedad capaz de pasar por cualquier orificio. En esta forma el nosgo no puede usar armas pero su CA pasa a ser -3 frente a los ataques con espadas, lanzas y otras armas filosas, además de poder atacar con un mordisco que empeora la CA del adversario en 2 puntos. La transformación se lleva a cabo en un turno.
Tienen la habilidad de apuñalar por la espalda con un 40% de posibilidades, en caso de tener éxito triplican el daño del arma.
viernes, 3 de febrero de 2012
Nueva partida de Aventuras en la Marca del Este mientras Vitoria se hiela

miércoles, 1 de febrero de 2012
Reseña de Planes Oscuros
Planes Oscuros es el segundo libro de la trilogía de La orden del Libro, la campaña para Aventuras en la Marca del Este escrita por Javier Hidalgo, y a priori es bastante superior en cuanto a contenido y planteamiento que su predecesor pese a algunos fallos que empeoran el resultado final.
Si en El Enclave nuestro aventureros debían sobrevivir a las últimas horas de la orden que da nombre a la trilogía, adentrarse en el Gran Pantano y asentarse en las ruinas de un lugar de saber destruido por salvajes hombres lagarto iniciando su camino a venganza consumidos por un comportamiento caótico, en Planes Oscuros deberán empezar a maquinar los planes que les llevaran a castigar a aquellos que los traicionaron, juzgaron y persiguieron.
Esta idea es buena y atrayente, siempre está bien jugar con chicos malos obligados a ser malos sobretodo cuando lo eres porque te han querido hacer arder una panda de lunáticos belicistas que se dicen buenos, y se plasma bien en las páginas del libro gracias a un planteamiento Sandbox (palabreja de moda) de la aventura. Los aventureros deberán arrastrarse por lugares siniestros y peligrosos, realizar pactos con seres que normalmente serían enemigos suyos, buscar oscuros misterios, hacer daño a los inocentes, explorar una enorme extensión como el Gran Pantano en busqueda de supervivencia y recursos útiles, enfrentarse a monstruos salvajes y criaturas que en otras circunstancias serían aliadas... los jugadores deberán mover el culo y arriesgarse a tomar sus decisiones, y los master tendrán (tendremos mucho curro por delante).
Y funciona no solo porque las localizaciones, las facciones e historias que se aportan tengan interés sino por la gran cantidad de material adicional que contiene el módulo incluyendo reglas para explorar el Gran Pantano, creación de infusiones, ideas para aventuras y encuentros de todo tipo, mapas, monstruos, etc... Una gran cantidad de ingredientes para hacer nuestra pizza de aventura al gusto del master, que es quien se tendrá que comer más horas de trabajo para dar coherencia a todo ello y tener todo preparado en la medida de lo posible.
Las ilustraciones están bastante bien en su mayoría, para mi gusto las mejores son las que presentan bichos escamosos de todo pelo y bárbaros del pantano, aunque a veces me da la sensación de que hay una cierta discordancia entre lo ilustrado y la ilustración. No tengo a mano la caja azul pero me da que Visirtán es un pais de corte oriental pero ¿por qué las ruinas de esta cultura que son ilustradas son más bien grecorromanas o medieval europeas? Es que no casa.
Por otro lado también creo que es un problema que haya a veces información repetida, por ejemplo lo relativo a la extracción de veneno de las arañas, monstruos presentados de forma identica (o casi identica) que en el Manual de la caja roja o lo relativo a la sociedad de los hombres lagarto, hay un parrafo que se repite 3 veces; tres cuarto de lo mismo se puede decir de muchos mapas que aparecen duplicados a lo largo del libro cuando al final de este estarían muy bien (aquellos que no sirvan de ejemplo) y serían de fácil consulta, además de no “cortar” la lectura. Ese espacio puede aprovecharse mejor proporcionando más información, creo yo.
Y ya por último, sigue sin convencerme el gris tan oscuro del manual que afea algunas imagenes y, esto me parece un problema, hace que en las fotocopias no sea fácil que queden bien los mapas si se fotocopian para usarlos en las partidas.
Pero en general creo que Planes Oscuros es una buena compra, un libro lleno de utilidades al que se puede sacar mucho rendimiento y que plantea una campaña, o parte de campaña, sandbox atractiva, que además amplía el trasfondo de La Marca. Más de uno podrrá sacar meses de partida con él, de verdad. Una pena que el interior tenga esos fallos que quitan brillo a esta aventura/campaña.
Ah, y solo he detectado una imagen repetida sacada de otro libro de la serie, jejeje.
PD: Uno de los personajes de mi mesa de juego ya está en el Codex de la Marca ¡el poderoso Vespasiano, Pariente Mayor de Robleda y devorador de cochinillos!