miércoles, 31 de octubre de 2012

Slenderman

A petición de Nebilim he escrito unos bastante, creo y espero, aceptables apaños de Slenderman para La Marca del Este y...¡LA MIRADA DEL CENTINELA! Oh, no puede ser. En el primer caso es una criatura imposible de vencer, un ente poderoso y asesino del que hay que HUIR, en el otro Slenderman es un asesino misterioso y desconocido que mata, no es un villano como Mr Midnigth con quien tiene un parecido sino un sicopata peligroso del que nadie sabe nada y al que el Centinela aún no ha podido echar el guante.  Quizás debería haberlo adaptado para KULT, lo veo muy adecuado, pero no tengo el manual a mano.



Slenderman
Un hombre solitario se adentra en la oscuridad de una gruta o en un bosque salvaje, quizás busca algo o a alguien, quizás solo está de paso...sea como sea la oscuridad le rodea enseguida y el paraje resulta confuso, se desorienta en cuestión de minutos y su única guía es la escasa luz que lleva consigo. En algún momento, tras pasar ¿cuanto? ¿horas? ¿minutos? Dando vueltas se encuentra clavado en una pared, o tirada en el suelo una hoja apargaminada escrita no se sabe cuando, en ella le avisan que “EL MIRA SIN OJOS”, “NO HAY ESCAPATORIA” o “NO LE MIRES A LA CARA”.
Entonces, sigue caminando...y no puede evitar pensar que alguien le sigue. Se gira antorcha en mano y lo vé, alto y oscuro, en la lejanía, blanco y desgarbado, fundiéndose con las sombras ¿eso que hay detrás suyo son tentáculos o son solo ramas de árboles? El desventurado sigue caminando, encontrando de vez en cuando más omniosos pergaminos, más truculentos avisos de otros que se perdieron antes que él. Y ese ser sigue acechando, tranquilo y distante, pero cada vez menos. De vez en cuando gira la cabeza por casualidad y se lo encuentra, ahí, a unas pocas docenas de pasos, cada vez más cerca.
Empieza a tener miedo, lo nota escondido en la estancia del otro lado o lo percibe tras la esquina que está apunto de franquear. Mirando sin ojos. Otra nota, otro aviso. Parece que no hay escapatoria.
Los avistamientos cada vez son más frecuentes y lo ve mejor, parece no tener rostro pero es dificil saberlo, siente que mirarle fijamente es la muerte. El tiempo se distorsiona, la cacería dura eternidades. Otra nota. No le mires. NO LE MIRES.
Entonces la historia acaba de dos maneras. O bien, por alguna razón sobrevive y llega a la luz del día, seguro pero marcado por la experiencia.
O bien desaparece porque en un despiste ha mirado fijamente a la criatura. O desesperado fue a por él armado con acero.
Pero al Slenderman no se le puede vencer. Solo se puede huir, y dar las gracias a los dioses por ello. Porque lo peor no es que te mate, lo peor es lo que viene antes...

SLENDERMAN
Clase de Armadura: -9
Dados de golpe: 20
Movimiento: 100 metros
Ataque: 2D10Tentáculos
Daño: 1D12 +3
Salvación: G20
Moral: 12
Valor de tesoro: Sobrevivir ¿no te parece poco?
Alineamiento: Caótico
Valor en P.X: 1.000 solo por sobrevivir a la experiencia. Si consigue vencerlo ganará 20.000, pero vamos, micha suerte.

La criatura es capaz de desplazarse 100 metros en un solo segundo. Lo hace en silencio y sin importar si hay elementos bloqueando el paso.
Cualquier criatura que se acerque a menos de un metro de la criatura será atacado por una maraña de tentáculos que lo cubrirán del todo, posíblemente matando a la víctima si tiene éxito en su ataque.
Si un personaje tiene enfrente a Slenderman deberá superar una tirada de Salvación contra Sortilegio, si falla se quedará mirando a la criatura otro turno más, podrá hacer otra tirada de Salvación contra Sortilegio con un penalizador de -5. Si vuelve a fallar mirará al rostro de la criatura y morirá.
Si se se mira directamente al rostro de la criatura el personaje morirá sin remedio. 



Slenderman
Asesino misterioso

Características
Fortaleza 2 Extraña constitución
Reflejos 10 Nadie lo vé venir
Voluntad 6 Sabe esperar
Inteligencia 8 Maestro del terror

Habilidades
10 Moverse en silencio
07 Matar
07 Asustar
06 Raptar
08 Desaparecer sin dejar rastro
07 Efectos especiales

Combate
Iniciativa 12
Ataque 17
Defensa 22

Aguante 5
Resistencia 15

Hitos
+Es inusitadamente alto y sus brazos son demasiado largos. Oculta su rostro tras una máscara blanca.
+Cada pocas semanas asesina a alguien, de quien no deja rastro.
+Es un experto a la hora de crear una atmosfera desesperante para sus víctimas.
+Pocos saben de él, nadie cree a sus pocas víctimas.

Complicación
+Cree ser un ente asesino de otro mundo.

Nombre real: Desconocido                 Alias: Slenderman
Fecha de nacimiento:  -                       Situación: En activo
Identidad: Secreta                              Ocupación: Asesino
Estatura: 2,50 m                                 Peso: -
Pelo: Carece                                       Ojos: -

Un hombre desaparece de su hogar, es un don nadie. Nadie sabrá nunca nada más de él.
Una prostituta se esfuma de su esquina, su chulo la busca para darle una paliza. No la encontrará jamás.
Un poli corrupto no vuelve a casa, la policia lo busca hasta debajo de las piedras. Como si nunca hubiese existido.
Pero cerca de los lugres en los que fueron vistos por última vez alguien encontrará una hoja de papel con algo escrito: NO LE MIRES, ESTA DETRAS DE TI, NO HAY ESCAPATORIA; TE MIRA SIN OJOS. El hombre se acostó con la puta y ella encontró el papel en el parking donde fue capturado, el poli en su zapato tras recibir un trabajito de la puta. Un niño lo encuentra en el parque donde el madero desapareció, y vuelta a empezar. O quizás sea una cuadrilla de 3 niños, que pronto será famosa por salir en los bricks de leche.
Todos ellos son presa del asesino misterioso Slenderman, para muchos una leyenda urbana (divertida incluso, hay varios juegos y foros dedicados a esta criatura), para sus víctimas es bien real. Encerradas en lugares abandonados, o acosadas en sus mismos hogares por una COSA imposible son forzadas a vivir una experiencia aterradora antes de morir de manera brutal, con los cabellos blancos por el terror y el rostro deformado en un rictus infernal que nadie, salvo su asesino, verá jamás; la peor noche de sus vidas será también la última de todas. Los cuerpos desaparecen en la noche. Cada mes una o dos personas, la lista ya es de varias docenas. Tras de sí no deja nada, nadie parece conectado, cualquier puede ser el objetivo, pero hay algo que los une, las notas malditas.
Y los pocos que consiguen escapar, las escasísimas personas que pudieron, o tuvieron la suerte, de esquivar al asesino acaban tan perturbadas que nadie les creerá jamás. Nadie salvo el Centinela.
Pero no siquiera él sabe muy bien por donde empezar con este misterio que sabe bien real.

Disney ha comprado Lucasfilm y promete nueva peli de la Guerra de las Galaxias para 2015

Y para ello se ha dejado la friolera de 4.500 millones de dolares, de modo que por un lado nos hemos librado del Papadas (¡hurra! pero seguirá de consultor) pero por el otro ¿una peli de la saga cada 2 ó 3 años? Amigo, eso no mola tanto, supongo que bajarán el listón.
Hace unos años Disney compro a Marvel, ya lo sabréis ¿y sabéis que pasó? Pues que Mickey Mouse se convirtió en Vengador, el Pato Donald hizo tandem con el Punisher y Gilito MacPato hizo una OPA hostil a Industrias Stark. Bueno, en realidad no, en realidad todo siguió, para bien o para mal, igual, eso si, las pelis de los Vengatas siguieron siendo la caña. Y los eventos una puta mierda.
De modo que tranquilidad, el malvado imperio de la diversión no se ha dejado esa cantidad absolutamente terrorífica de pasta (joder Papadas, con eso tendrás para comer todos los días huevos de dodo servido por mayordomos enanos vestidos de ewok) para hundir y joder la saga, que bastante hundida y jodida estaba en manos de su creador, ya sabéis a que me refiero: Jar Jar Binks, la serie de animación digital de las Guerras Clon, la penosa y espantosa y abominable película de esa serie, gran parte de la nueva y para muchos inexistente trilogía...
Si, sacarán muñecos de Star Wars y más merchandaisin de ese que tanto mola, nada nuevo bajo las estrellas de una galaxia muy muy lejana; posiblemente habrá compenetración entre Marvel y Lucasfilm, o mejor ¡con PIXAR! Imaginaros una peli de los ewoks hecha por ellos...bueno, ya me entendéis.
Así que tranquilos, la saga a peor no puede ir. Invertid vuestro miedo en jocosos chistes sobre lo que el Papadas hará con toda esa pasta, es más productivo y divertido.

martes, 30 de octubre de 2012

La Mirada del Centinela: Arcangel

Estoy empezando a trastear con La Mirada del Centinela. De momento ha salido esto, supongo que lo que venga en el futuro estará mejor y más depurado. De momento creo que es un buen pnj y potencial aliado, si el Centinela consigue hacerle olvidar sus malos métodos.



Arcangel
Francotirador justiciero

Características
Fortaleza 4 Muchos días de guardia y privaciones
Reflejos 7 Asombrosamente preciso
Voluntad 6 No se achanta
Inteligencia 5 Estratega capaz

Habilidades
08 Capaz de darle a una mosca a 100 metros
05 Tiene mucho alcance
05 Intimidante
03 Moverse en silencio
05 Arregla su propio equipo
04Todavía tiene amigos en la ciudad

Combate
Iniciativa 9
Ataque 12/15
Defensa 17

Aguante 7
Resistencia 12

Hitos
+Su padre y su abuelo fueron policías que odiaban al Centinela.
+Desde pequeño ha tenido un rifle en las manos.
+Ingresó en la policía, quedando espantado por la corrupción rampante del cuerpo.
+Fue apaleado por unos desconocidos, y abandonado en un edifico ardiendo. Sobrevivió.

Complicación
+Su ansia de justicia y venganza le puede volver totalmente despiadado.

Nombre real: Garret Valley Alias: Arcangel
Fecha de nacimiento: 17/09/1982 Situación: En activo
Identidad: Secreta Ocupación: Justiciero
Estatura: 1,86 m Peso: 80 kg
Pelo: Castaño Ojos: azules


Garret Valley nació en el seno de un clan de policías amantes de la ley y el orden, reductos de honradez en el sucio sistema policial de Betlam, convencidos de que el Centinela era solo un matón más que causaba más mal que bien, en secreto Garret admiraba al vigilante del mismo modo que a su familia. Desde pequeño su padre, buen conocedor de los peligros que entraña la ciudad y buscando que si hijo siguiese sus pasos, le enseñó a defenderse mano a mano y sobretodo a manejar un arma...en lo que destacó desde el primer momento, su puntería era ya de niño asombrosa.
En cuanto pudo ingresó en el Cuerpo, lleno de esperanzas e ilusiones...que pronto estallaron ante el podrido corazón de la policía de Betlam.
Sin embargo Garret no se rindió y perseveró pese a los obstaculos que un poli honrado se encuentra en la ciudad llegando en pocos años a pertenecer al Equipo de Respuesta Rápida. Un caballero entre matones, donde los mandos preferían “acciones contundentes” en lo que sacar partido del talentoso gatillo fácil del equipo, él era partidario de “movimientos quirúrgicos y precisos” que causasen la menor cantidad de daños. Sus constantes quejas y reprimendas no hicieron de Garret un buen compañero de equipo.Cuando presenció sin querer como 2 agentes sujetaban a un traficante mientras otro le descerrabaja de un tiro en la cabeza decidió que tenía que dejar el cuerpo.
Sin embargo no tuvo ocasión.
Ese mismo día fue sacado a rastras de su piso y conducido a un edificio abandonado, sometido a una brutal paliza y abandonado ahí...mientras el lugar empezaba a arder. Solo gracias a la actuación del Centinela pudo sobrevivir. Y entonces entendió que la justicia estaba muerta y que la única manera de devolverla a la vida era sobre los cadaveres de todos los malos polis, de esos que han hecho que esté oficialmente muerte y destruido su vida. Había que limpiar Betlam.
Empezando por los cabrones que intentaron matarle. De eso hace un año ya.
De momento investiga y espía a sus viejos compañeros, buscando pistas que le conduzcan a sus agresores (pues está convencido de que eran polis) y a sus jefes. Aunque eso no evita que de tanto en tanto haga su particular “limpieza” con su fusil francotirador. Se ha convertido en el defensor de Tacony Creek, intentando combatir su preocupante aumento de crímenes violentos a sangre y plomo.
Lo que no sabe es que el Centinela le sigue la pista.

domingo, 28 de octubre de 2012

¡AL FIN, LA MIRADA DEL CENTINELA!

¡LO QUE HA COSTADO HACER ESTE JODIDO CROMCAST!

Un nuevo monstruo para El Reino de la Sombra y la Marca del Este ¡EL CREEPER!



Hace una semana empecé a jugar con mis amigos de clase al Minecraft y la verdad es que mola, es muy divertido (y no estoy enganchado maría, lo puedo dejar cuando quiera, cuando quiera, de verdad, lo puedo dejar, solo un bloque más) a la par que friki, tiene Cubos Gelatinosos y Esqueletos Arqueros, pero sin duda el bicho más representativo de todos es ese HIJO DE PUTA llamado Creeper.
Que he adaptado para vuestro goce y disfruto, amigos Maisters....


El Reino de la Sombra

Los creepers son aberraciones de origen incierto. Algunos postulan que existen por la oscura mano del Rey Dios, que los creó como armas vivientes de asedio y elementos de castigo para las zonas rebeldes, aunque esta teoría flaquea puesto que hay representaciones de estas...cosas en algunos bajorrelieves de ruinas anteriores a la era del Rey Dios.
Sea como sea los creepers son criaturas espantosas. Sus cuerpos tienen una piel verde realmente asquerosa al tacto, carecen de brazos y se desplazan sobre 4 apendices monstruosos que les permiten desplazarse a gran velocidad; sus cuerpos delgados están coronados por una cabeza monstruosa, una parodia de calavera con unas profundas cuencas en los que brillan unos ojos que son como ascuas. Aparentemente asexuados, nadie sabe como se reproducen pero pese al paso de los siglos no se han extinguido, como descubren los aventureros que mueren segundos después de girarse al escuchar un sonido crepitante detrás suyo y encontrarse cara a cara con un ejemplar ¡que explota!
Y esa es la clave de la criatura, la capacidad más representativa del creeper es la de explotar a voluntad, produciendo terribles daños a su alrededor. Este engendro carece de miedo, y al parecer su único objetivo en la vida es explotar matando a otros seres vivos de gran tamaño.

Creeper
Tipo de criatura: Aberración mediana
Características (-14): Fuerza 10 (+0), Destreza 16(+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 2(-4) Sabiduría 2 (-4), Carisma 2 (-4)
Rasgos raciales: Alcance adicional 4 , Arma natural 6 (Inmolación explosión de 3 metros de radio que causa 1d12 de daño) , Reflejos CD 15 reduce a la mitad, el Creeper muere) 4, Camuflaje Natural 1 (Bosque), Competencia Limitadas, Infravisión 2, Miembro adicional 2 (piernas), Olfato Animal 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +6, Buscar +2, Sigilo +5 (-2 un turno antes de explotar).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +3 Reflejos +4, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa 4, Velocidad 13 m, Defensa 14 (desprevenido 10), Inmolación +5 (daño 1D10, alcance un área de 6 metros), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 30, Umbral de herida grave 8.


La Marca del Este

Penumbra los creo en la Oscuridad ¿un chiste? ¿Una mala broma pesada? ¿O algo más? Que más dará, los creepers son de todos modos peligrosos engendros que moran en bosques, minas y ruinas abandonadas, matando con su explosión a toda criatura más grande que un conejo y abriendo grandes agujeros en la tierra, dejando tras de sí el silencio más absoluto y una pestilente humareda.
Los creepers son bestias verdes que carecen de brazos pero que poseen dos pares de robustas piernas, su cuerpo fornido y asexuado soporta un largo cuello terminado en una cabeza calva, cuyo rostro malintencionado parece ser una parodia del de un humanoide. Carecen de miedo y se abalanzan sobre sus enemigos para morir, el cual parece ser su único deseo: morir destruyendo.

Creeper
Clase de Armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: Explosión suicida
Daño: 5D8 en un área de 6 metros, el creeper muere
Salvación: G4
Moral: 12
Valor de tesoro: Solo deja un polvillo que aparentemente no tiene ningún valor, pero si se tira al fuego provoca una pequeña explosión.
Alineamiento: Caótico
Valor en P.X: 150

Son inmunes a los conjuros que producen miedo y similares. Pueden ver en la oscuridad.
Si se ataca al creeper con electricidad pasará a estar cargado. En este estado el daño de la explosión pasará a multiplicarse por 3 una vez calculado, y el área afectada será de 18 metros.

viernes, 26 de octubre de 2012

Nueva clase para La Marca del Este: El mago elfo


Y aquí hay otra clasecilla para La Marca del Este, el poderoso mago elfo. Un señor cuyo dominio de la magia hace palidecer la de esos humanos que juegan con poderes que están fuera de su comprensión.


Incluso los elfos de Esmeril hablan en susurros del Pilar de los Magnos, la misteriosa construcción mágica que flota en todos lados y en ninguno, que en un momento está ahí, sobre una colina y que tras un parpadeo ha desaparecido, junto a un niño elfo que no vuelve a ser visto hasta años después. El Pilar de los Magnos en realidad es una escuela y un templo, en él los niños elfos especialmente dotados para la magia son instruidos para afilar su poder como una daga , al mismo tiempo que son iniciados en los misterios de Tecly'Ish, el Sin-Rostro, el Dios Mago. El régimen al que someten a los niños es duro y brutal, pero el talento de estos es demasiado valioso para dejar que crezca “asilvestrado”, el Mal abunda y la raza élfica necesita cualquier arma a su disposición para evitar la extinción de la Luz.
Los magos elfos son el fruto de décadas de instrucción y entrenamiento, poderosos y terribles maestros de las energías arcanas más que capaces de canalizar hacia si mismo el flujo mágico de los conjuros lanzados. Están capacitados para progresar en su dominio de la magia más que cualquier elfo.



Requisito: Inteligencia 16
Característica principal: Inteligencia
Dado de golpe: 1d4
Nivel máximo: 20
Carga soportable: Elfo
Velocidad: Elfo
Tabla de ataque: Elfo

Los magos elfos no llevan armaduras, pero están entrenados en el uso de todo tipo de armas pero prefieren llevar las más ligeras puesto que no necesitan un enorme armatoste de metal para hacer daño...para eso tienen sus conjuros. Siempre llevan consigo un libro de conjuros en los que anotan en Antiguo Alto Elfo, la lengua del Pilar de los Magnos, sus conjuros y rituales.
Tienen la infravisión natural de su raza, con 20 metros de alcance, así como su inmunidad a la Parálisis. Así mismo son capaces de encontrar compartimentos secretos y puertas secretas con 1-2 en 1D6.

Los talentos arcanos de los magos elfos son tales que cada vez que lanzan un conjuro tiran 1D6, con un resultado de 6 el hechizo no cuenta como lanzado a la hora de contabilizar los conjuros diarios que le restan de ese nivel. A nivel 10 será con 5-6., y 4-6 cuando alcance el épico nivel 20.

Cuando lanzan un conjuro ofensivo (como Bola de Fuego) lanza siempre un dado adicional a la hora de calcular el daño, finalmente se eliminará del daño total el dado con el resultado más bajo.

Su tabla de conjuros es la del Mago.



Tabla de progresión de experiencia del Mago elfo
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d4)
0
1
1
2.000
2
2
4.000
3
3
8.000
4
4
16.000
5
5
32.500
6
6
65.000
7
7
120.000
8
8
240.000
9
9
360.000
10
+1P*
480.000
11
+2 PG*
600.000
12
+3PG*
720.000
13
+4PG*
840.000
14
+5 PG*
950.000
15
+6PG*
1.100.000
16
+9 PG*
1.200.000
17
+8PG*
1.300.000
18
+9 PG*
1.400.000
19
+10 PG*
1.500.000
20
+11PG*


Tabla de tiradas de salvación del Mago Elfo
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
14
14
14
15
12
4-6
12
12
12
13
10
7-9
10
10
10
11
8
10-12
8
8
8
9
6
13-15
6
6
6
7
4
16-18
4
4
5
5
3
19+
3
3
4
4
2

miércoles, 24 de octubre de 2012

La Llamada de Cthulhu: El Ku Klux Klan (Khutulu)


El Ku Klux Klan, surgido a finales de la Guerra de Secesión Americana y que en los años 20 contó con la friolera de 4 millones de miembros, es una organización racista, supremacista, antisemita, anticatólica, anticomunista y homofóbica fundada por los poderosos e influyentes, pero ya no tan ricos, latifundistas del Sur que provocaron, entre otras cosas, la perdida del derecho al voto de los afroamericanos durante las 3 décadas que siguieron al final del conflicto; en un principio su objetivo era acabar la prolongada presencia del ejercito y con la llamada Reconstrucción, con éxito además. En el sur la élite reaccionaría siguió empleando en su amplia esfera de influencia usando el miedo, la violencia y el odio para acabar con la disidencia conseguiría en un futuro sacar a adelante su proyecto al formar un potente bloque que acabó llevando al país a la derecha y a hacerle olvidar las medidas más progresistas de tipo social y racial. Buscaban, a través de la violencia del Klan pero no solo, el control de los esclavos liberados tras la guerra y la expulsión de los Republicanos Sudistas muy corruptos y faccionados.
El caso es que tras ser prohibidos en 1871 empezaron un largo declive que no se acabaría hasta que en los años 10 del siglo XX se estrenase El nacimiento de una nación (cinta que glorifica el Klan original) al mismo tiempo que una olea de antisemitismo recorriese el país tras la supuesta violación y asesinato de una joven blanca a manos de un judío  al que lincharon muy democráticamente, provocando una refundanción del KKK cuyos nuevos objetivos serían los inmigrantes, los judíos  los negros y en general todo sujeto que no fuese un perfecto blanco anglosajón protestante.
Esta panda de cabrones adoptaría de manera entusiasta muchos de los símbolos aparecidos en El nacimiento de una nación, como sus trajes blancos y las cruces quemadas, lo cual tiene más que ver con prácticas escocesas que con los idiotas que se "dedicaban a enseñar a los negros a como comportarse" de unas décadas antes. En esta fase el KKK sería muy popular entre la clase política, llegando a gobernadores de varios estados miembros de la organización, y la población WASP (White Anglo-Sajon Protestant) por sus medidas "progresistas" relativas a la educación, las infraestructuras y ciertas prohibiciones, como el pérfido alcohol, siendo el estado más claramente dominado Alabama. Ahí fue electo un activo miembro que con una mano llevaba a cabo reformas sociales de calado en la anquilosada sociedad de Alabama con la otra dio carta blanca a sus compañeros del KKK para que llevasen a cabo en las calles su particular y enfermiza visión de la justicia: negros, prostitutas, católicos, divorciados, etc...Todos ellos fueron blanco de las brutales acciones de esta gente.
Y como yo creo que La Llamada de Cthulhu es ideal para jugar en los años 20 dejo aquí la lección de historia para dar paso al roleo.



El KKK podría ser utilizar de 3 maneras por un Guardían cthulhuoso:

1)Carne de cañón, digo, aliados: para muchos ciudadanos blancos y protestantes del sur de los EEUU el Klan no tiene nada de malo, al fin y al cabo son unos caballeros que defienden sus intereses de raza y llevan a cabo distintas acción sociales que repercuten positivamente en ellos. Si, a veces se les va la mano apaleando alguna mujer pero bueno, no todo es perfecto ¿No? Además, siendo la sociedad estadounidense eminentemente racista ¿que tiene de malo que de tanto en tanto uno o dos o tres morenos acaben colgados de un árbol? Esos cabrones seguro que hicieron algo malo, seguro.
Esta forma de pensar puede llevar a los jugadores a pedir ayuda al KKK en caso de que necesiten potencia extra contra los mitos, que no dejarían de ser siervos del diablo para estos señores quemacruces y esos sectarios suelen ser todo menos WASP. De modo que para los Investigadores podrían ser incluso buenos aliados  que mueran horriblemente a la sombra de algún monolito llegado de otro mundo. Puede que hasta algún jugador quiera ser miembro de la organización (recordemos esos casi 5 millones de miembros en los 20's), lo que podría facilitar el conseguir una docenita de intolerantes de mierda armados y que en un primer lugar serían útiles para acabar con los sectarios, que podrían ser solo gente de color que llevada al límite por el, digamos, hostigamiento del Klan acabaron pidiendo ayuda a ALGO malvado de otro Lado.

2)Molestos bastardos: del mismo modo que la policía, la justicia, las milicias y demás cuadros de la sociedad pueden ser un incordio, incluso un peligro, para los investigadores, el KKK podría meterles en un apuro. Por un lado acumularían una suerte de objetos blasfemos muy poco adecuados para auténticos americanos blancos amigos de la pureza y de Dios, se juntan con compañías como poco extrañas (y cuando digo extrañas podemos decir gente de "mala catadura", negros, asiáticos, judios, liberales, etc) y los investigadores tienen tendencia a ser ellos mismos poco "agradables" a ojos del Klan, por lo que serían víctimas de linchamientos, palizas y asaltos que dificultarían su investigación al mismo tiempo que los pone en peligro y les hace dudar si TODA la humanidad merece ser salvada con elementos como estos dando tumbos por ahí.

3)Enemigos: quizás la opción más clara, para un jugador de hoy en día el KKK es como mínimo desagradable y meterles una buena tunda puede ser agradable, al menos para mí lo sería y mucho. Aunque muchos de los millones de miembros del Klan son personas normales y honradas pese a todo sus líderes se codean con el poder del país: Gobernadores, Sheriff's, jueces, jefes de policía, pastores, alcaldes, generales, incluso un presidente, como poco, mostró su simpatía hacia ellos. Y el poder corrompe, no solo en si mismo sino porque atrae las miradas de poderes de Más Allá de este mundo como el Señor de las Mil Máscaras, los Sacerdotes de Yog.Sototh y demás; quizás Cthulhu y Dagon sean los menos atractivos puesto que sus sectarios en los USA tienden a mestizarse con profundos, lo cual para un buen caballero quemacruces es aberrante, aunque añadirle otra K para hacer alguna coña con Kthulhu me parece la hostia de cómico, igual es que soy un poco idiota.

De modo que desde el poder estos miembros del KKK malvadosos podrían ser hasta el triple de peligrosos. Por un lado manejan los hilos de los poderes oficiales (policía, ejércitos, justicia, médicos, sanatorios) y los considerables recursos de la organización, que son principalmente humanos, lo cual sería muy útil para ellos a la hora de acumular artefactos de los Mitos y organizar ciertos ritos (¿quien dice que esos "morenos" apelados y ahorcados de un árbol no son sacrificios a Shubb-Niggurath?) para contactar con esos Seres que no entienden ni comprenden pero puede darles poder para llevar a cabo sus planes; por otro lado, una vez corruptos la cosa es clara, el KKK pasaría a ser una Gran Secta con otra más pequeña pero peligrosa y enloquecida dentro que sería el núcleo de adoración a los Primigenios y toda su raela.

Bueno, pues esto ha sido todo, espero que os sirva en vuestras partidas ¡IA IA!



martes, 23 de octubre de 2012

¡IRON MAN HA VUELTO!




Y con un enemigo clásico con ganas de darle muchos problemas. Aunque tiene una pinta algo cutrilla.
¡Espero que sea mejor que la segunda!

domingo, 21 de octubre de 2012

Sobre la nueva pantalla de La Marca del Este

Pues nada, ese artistazo que es Jon Hodgson ya terminó de retocar si dibujo de la pantalla de La Marca del Este siguiendo las recomendaciones de marqueños y aficionados que nos pasamos en el blog. Y tampoco es que se haya roto los cuernos precisamente, aquí os dejo las dos pantallas y veréis cuanto cambio.

La imagen original
La versión final

Y vamos a ver si lo entiendo ¿el Ladrón va por delante y hay un esqueleto barbudo? ¿Y ya?
Vaya por delante que el dibujo me gusta, su calidad es evidente pero no me gusta para La Marca del Este, podría gustarme para El Anillo Único pues parece más algún lugar de la Tierra Media (venga, lo primero que pienso cuando la veo es MORIA) que de Valion. No me transmite ningún sentido de la aventura ni del riesgo, en primer lugar ¿que necesidad hay de usar luz si la caverna es luminosa? ¿Porque visten a lo Medieval si Valion es más bien Antiguo? ¿Tan difícil era emplear modelos reconocibles del propio juego? No sé. Además encuentro 3 de los 4 aventureros (el Mago que lleva el frasco de Galadriel, el Clérigo acorazado y el Guerrero) sosos, sin personalidad, el pícaro ya tiene algo de cabrón pero el resto son...¿demasiado genéricos?
En un principio me gustó pero ahora y una vez digerida...Los orcos deberían tener más papel, salir más agresivos (¿que pasa? ¿tienen miedo del Balrog, digo del Balor?) y ocupar más espacio de su panel en vez de parecer que están en su rincón viéndolos pasar, incluso habría añadido algunos peligros en el fondo de la escena para captar de verdad lo que es un dungeon: una picadora de carne, un pedacito de infierno en la tierra, un lugar lúgubre y angustioso donde escasea la luz y la esperanza.
Y no hay nada de eso en este, por otro lado, extraordinario dibujo. Pero si a los chicos de La Marca les encanta y están contentos, normal porque el señor Hodgson es un 10,lo mismo que muchos aficionados al juego yo me callo que solo soy un friki con un blog.
Creo que me quedaré con mi vieja pantalla roja, salvo si esta trae algún suplemento molón, porque me gusta más que la que ha hecho un señor que ilustra Pathfinder, D&D y no sé que más.

Llega la parodia de Europa del Este del Gangnam Style



Desde que el glorioso y poderoso Gangnam Style llegó a nosotros no han sido pocas las parodias que se han hecho de él, como este genial Gandalf Style...pero ninguna me ha hecho reír como esta, en la que un grupo de mozos y mozas del Este de este continente se ríen de los ¿estereotipos? que hay sobre ellos.
¡HEYYYYYYYYYYYY SEXXXXXXXXXXXXXXY KURVAS!

(No me apetece nada votar, prefiero esconderme en un bunker hasta que un meteorito le ponga fin a todo)

sábado, 20 de octubre de 2012

Nuevo adversario para La Marca del Este...¡EL DOCTOR MUERTE!

O casi.
he estado leyendo esta noche algunos de mis comics Marvel, incluyendo un estupendo crossover entre la Patrulla X de Claremont y los Cuatro Fantásticos, una historia muy buena cuyo eje es Kitty Pryde (cuando era la adorable Gatasombra de los 80's, odio crecer) y su penoso estado de ¿insustancialidad? Bah, el caso es que se está muriendo y solo Reed Richards es capaz de salvarle, pero por alguna razón no puede.
Y entonces entra en escena el Doctor Muerte.
El caso es que tras terminar la lectura me he dicho ¿No pega el Doctor Muerte con Valion o Valsorth? Un poderoso brujo, científico y señor de la guerra, un genio que quiere (y bien podría) conquistar el mundo y en cierto modo salvarlo, y que narices, su historia encaja con el tono del juego, es un personaje muy pulp.
De modo que he cogido lapiz y papel y ¡VOILA! Espero que os guste.

Vicktor Von Muerte

Historia
La historia de Vicktor Von Muerte, conocido como Lord Doom en alguna lengua particularmente perfida, empieza en Ungoloz. Nacido en el seno de un clan de nómadas zíngaros, hijo de un curandero y una bella hechicera, el joven Vicktor pronto sobresalió como un talento, un genio vivo, y con una poderosa chispa mágica. Por desgracia su madre murió a los pocos años de nacer él, ejecutada por un señor local (y con razón pues habría vendido su alma a Orcus para que este castigase a dicho señor, matando a todos los niños de su dominio, acabando con su futuro) antes de que esta pudiese despertar el potencial mágico de Vicktor; su padre moriría un lustro después, también a manos de un señor ungolita.
Vicktor, huérfano y resentido, pasó a liderar al clan. Empezó a estudiar por su cuenta magia al mismo tiempo que empleaba los abundantes conocimientos de su padre para mejor la vida de los suyos, luego comenzó su venganza pero fue tan lejos (pactos demoníacos incluidos) que obligo a su gente a huir de Ungoloz. A los 16 años sería él el que huyese de los zíngaros siguiendo el canto de sirena que oía desde Robleda, los magos de la Orden del Libro parecían prometedores.
Jurando regresar con los suyos, Vicktor se adentró en los secretos de la Magia y el Saber como nunca antes. Su inteligencia y talento dejó asombrados a muchos, pronto sus maestros le pedían consejos e incluso algunos cayeron bajo el influjo de su poderosa personalidad. Sus experimentos se fueron haciendo más y más osados, mezclando la atrasada ciencia de Valion con el poder de la magia ¿que buscaba? ¿Encontrar el alma de su madre? ¿O solo poder?
Poco importa, un experimento entro muchos salió mal y eso bastó. Desfigurado y malherido fue encontrado en los humeantes restos de su laboratorio por sus superiores, estos se vieron obligados a expulsarlo pues su osadía era peligrosa, casi tanto como la mala sangre que había generado entre la plebe hacia los magos. Vicktor huyó una vez ¿su dirección? el Este. El poder y los rumores eran poderosos ahí.
Vagando por Losang, entre montañas de hielo y nieve terminó encontrando lo que buscaba: un monasterio dedicado al estudio de la Magia sin límites. Los viejos magos orientales le recibieron con sorna pues era un cerdo extranjero que llevaba el precio de su fracaso grabado en la piel, pronto se arrodillaron ante él como su Maestro.
Y fue entonces, henchido de poder y orgullo que se forjó su terrible armadura rúnica y su máscara de hierro...que colocó aún caliente sobre su rostro. Luego se llevó todo el saber de los orientales, finalmente arrasó el lugar. Volvió a Ungoloz y erigió una fortaleza secreta donde reunió al clan, sus fieles zíngaros.
Pudo entonces empezar a maquinar como hacer del mundo un lugar mejor, bajo su mando, bajo su poder. Inteligente, astuto, orgulloso pero en cierto modo honorable Vicktor Von Muerte mira el mundo y se entristece.
"¿No estarían todos mejor gobernados por él, su superior natural?".




Vicktor Von Muerte

Clase armadura: -4
Dados de golpe: 17
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 puñetazos/ Conjuro/2 rayos
Daño: 1D8+2/Efecto de conjuro/1D12
Salvación: G 17
Moral: 12
Valor del tesoro: 20.000 mo, además de la incalculables maravillas de su fortaleza secreta Latveria.
Alienamiento: Caótico
Valor P.X: 4.000

Vicktor es un poderoso mago gracias a su talento innato, años de experiencia y equipo mágico. Conoce todos los conjuros del juego y lanza tantos como si fuera un mago de nivel 20. Los conjuros directamente ofensivos (EJ: Bola de Fuego) tiran dos veces el daño y eligen el resultado más dañino.
La increíble armadura de Vikctor no solo le proporciona una protección sin par, sino que hace posible que su portador lance conjuros sin ningún problema, sea inmune al frío o el calor extremos (incluidos los hechizos de ese tipo) y pueda pasar hasta 4 horas sin oxígeno. Además Von Muerte hace mucho que encerró 666 elementales del rayo dentro de ella, de modo que puede liberar su poder devastador en forma de rayos con un alcance de 100 metros y que paralizan a todo objetivo que sufra mínimo 9 puntos de daño durante 1D4 turnos.
Siempre lleva encima 5 viales que le hacen reponer 2D8 puntos de golpe.
Tiene numerosos esbirros, incluidos 20 golems infernales ungolitas (que llama Muertelems) y demonios de todo tipo. Todos sus esbirros tienen Moral 12, pues temen más la ira de su maestro que a la muerte.
Por último y no por ello menos importante Vicktor siempre lleva puesta su máscara, salvo para comer o algunos breves momentos de soledad e introspección en los que se dedica a la música. Este increíble artefacto es realmente terrorífico por lo que todos los personajes de nivel 15 ó inferior sufrirán un -2 a la hora de atacarle, los aventureros de nivel 16 en adelante solo tendrán un -1. La máscara hace visible lo invisible y permite ver en la oscuridad.



viernes, 19 de octubre de 2012

The Age of Hobbits, o The Asylum lo ha vuelto a hacer



Se acerca el estreno de la primera de las tres (PUF) películas de El Hobbit del señor Peter "ya-no-estoy-gordo-y-molo-más-que-el-cagar" Jackson, y claro, esos muchachotes de The Asylum no podían estarse quietos ni notar un escozor en su enorme jeta que les decía APROVECHATE. Pero claro ¿como hacerlo sin que los fundan con una denuncia por penetrar analmente los derechos de los herederos del señor Tolkien y sus lacayos?
Pues con todo el morraco del mundo han enganchado a los pequeños hominidos polinesios que encontraron hace unos años, que llamaron cariñosamente Hobbits (a mi me gustan más Hombre de las Flores pero bueno), para así poder poner el palabro en el título del nuevo Mockbuster (o mierdacinta). Pero claro, estos campeones son unos listos y en vez de contarnos la historia de un pequeño hobbit polinesio que conoce a unos enanos y un viejo fumeta que quieren arramblar el tesoro de una lagartija viviendo mil aventuras por el camino esta mierda tiene toda la pinta de ser un cruce entre Apocalypto, En Busca del Fuego (espera, esos seguro que no conocen esa peli así que mejor diremos 10.000 A.C) y ¿Braveheart? Con Christopher Judge, más conocido como Teal'c en el papel de un heroico señor negro que dirige a los hobbits en su lucha por la libertad contra un señor de la guerra con dientes mu feos.
¿Y que tiene que ver esto con el Hobbit? Nada, pero de eso de trata, como siempre ¿Que tenía que ver Transmorphers son Transformers? El tema es que suene parecido y tenga algo, muy mínimo en común, y a ser posible que ese elemento esté libre de derechos.
En el poster hay dragones y un señor misterioso con capucha, la hostia ya.


Visto originalmente en Fusión-Freak.

jueves, 18 de octubre de 2012

Salvador Raya nos explica como sobrevivir a un apocalipsis zombie.



Este chico es un grande, me cae fenomeno y me mondo de lo lindo con él, que no de él. Un genio del jutube.

Dishonored: Fable + Bioshock + Fallout+una magia espacial


Corvo Attano era el Lord Protector de la Emperatriz, Corvo Attano viajó a las otras islas del imperio durante meses buscando una solución a la peste, Corvo Attano volvió a Dunwall para ver a su amante y a la niña que le considera un padre, Corvo Attano fue traicionado y la emperatriz murió, ahora Corvo Atanno busca venganza y justicia.
Dishonored es para mi uno de los mejores juegos de este año 2012 de mierda, y desde luego es el más sorprendente  fresco y mejor realizado de todos. Un juego de infiltración/acción/asesinato de brillante ejecución y estupenda ambientación, divertido hasta la médula e incluso exigente.
¿La ambientación? como he dicho estupenda. Este no es un universo steam-punk como se ha venido diciendo, porque vapor no hay; Dishonored es whaleoilpunk (aceite de ballena punk). Toda la avanzada tecnología industrial de este mundo se fundamenta en la caza ballenera (de hecho es algo que llena el universo como una capa grasienta) pues a través de un proceso alquímico que no entienden muy bien consiguen utilizar este elemento para...bueno, cualquier cosa: impulsar barcos, realizar elixires, activar maquinaría eléctrica  etc...



 Un mundo sucio, lleno de ratas y destrucción por la peste, llena de opresión ejercida por una guardia militarizada incapaz de proteger a la gente pero si de custodiar a las élites de Dunwall (la capital del Imperio) y una orden de fanáticos enmascarados llamados Decanos, que cazan a las brujas y los herejes en nombre del Estado. Es un mundo sucio, sangriento y decadente, construido sobre los huesos de las ballenas e iluminado mediante su propia esencia quemada. No es alegre ni feliz, la gente muere, se prostituye, enferma, suplica y es golpeada, suplica comida, agua y medicinas; es real, no feliz y fantasioso. El contraste entre las miseras de la mayoría y la ilusoria felicidad de unos pocos es constante, magnifica y chocantemente bien realizada, todo ello con el mundo marino de fondo, un mundo con  monstruos que no son nada con las personas que hay en la superficie.


Un mundo genial en el que jugar de puro horrible que es.

¿La jugabilidad? Estupenda.
Por un lado los controles básicos son muy sencillos e intuitivos. Un botón para agacharse (esencial para infiltrarse), otro sirve para atacar, un tercero es para bloquear (pudiendo hacerse contraataques letales si bloqueamos en el momento justo) y presionando uno de los ticks corremos. Podemos hacer matar silenciosamente o dejar inconscientes a las víctimas, que tarda más pero no mata (lo cual es útil si queremos ser sigilosos).  Si tenemos seleccionado un arma lo empleamos con otro gatillo, siendo su compañero el empleado para abrir el abanico de armas y poderes a disposición de Corvo.
Esto por un lado. Por el otro están las capacidades sobrenaturales. Al principio solo tenemos uno, muy útil pues es esencial para acceder a zonas altas o pasar desapercibido pues aparecemos en un punto que indicaremos dentro de un radio de alcance limitado, pero obteniendo runas podremos canjearlas por otros poderes, cada uno con 2 niveles de poder. Ejemplo: Posesión, usando bastante Maná a nivel 1 podremos poseer animales (perros, ratas, peces o los enemigos más chungos del juego ¡LOS MOLUSCOS DE RIÓ ) lo cual es genial para infiltrarse por agujeros o nadar, pero a nivel 2 podremos poseer a los humanos...permitiendo llevar a nuestros objetivos a un lugar seguro, dentro del límite de tiempo, donde hacer nuestro trabajo. O escondernos si nos pillan DENTRO de un enemigo.
¿Más ejemplos? Ralenti, este gasta una burrada de maná pero es la hostia, a nivel 1 ralentizas el tiempo a lo bullet time pudiendo encargarte muy fácilmente de tus enemigos pero a nivel 2 el tiempo se PARA a lo Hiro Nakamura, podremos no solo matar al enemigo sino pasar por multitudes sin que nos vean.
Otro poderes son la Visión Tenebrosa (que marca en amarillo a los seres vivos y su campo de visión, muestra el ruido que hacemos y que a nivel 2 directamente marca los objetos importante y permite ver a través de las paredes) y Control animal.

Los poderes gastan más o menos mana, siendo Pestañeo (la teleportación que he dicho al principio) y Visión tenebrosa algunos de los que menos gastan.
Existen además amuletos de hueso de ballena que nos dan pequeñas bonificaciones (ahogar más rápido, encontrar más munición, etc). Muy útiles.

Un momento, antes he hablado de armas. Bien, hay bastantes pero tampoco una barbaridad, desde silenciosas ballestas a ruidosos revolveres o granadas, ballestas que adormecen al enemigo, un corazón que nos marca runas y amuletos, además de susurrarnos secretos de las personas a las que seleccionamos y los lugares que visitamos. 


¿Y el modo de juego? Pues podemos ir a lo bruto matando a todo DIOX y aumentando el caos de la ciudad de manera considerable, haciendo que haya más ratas y afligidos por la peste, o a lo silencioso y fantasmal, sin matar a nadie salvo a los objetivos  Yo estoy jugando de esta manera, pero el juego está diseñado al 100% para que la experiencia con ambos modos sea satisfactoria. No es un sand-box y no visitamos zonas a placer, pero cada misión tiene muchas formas de realizarse, cada lugar tiene 3 ó 4 vías por donde colocarse, cada objetivo puede morir de muchas formas...
El doblaje es estupendo, por cierto, con voces muy conocidas como los que le ponen voz a Dominic Santiago o Marcus Fenix en la saga Gears of War.

¿Lo único malo? Que Corvo no HABLA, odio los personajes que no lo hacen, pero al menos tiene bastantes detalles que molan (como dar la mano a sus aliados, abrazar o dar besos a su pequeña protegida, etc).

¿Conclusión?
¡MUY RECOMENDADO, DE LO MEJOR QUE HAY AHORA MISMO!

martes, 16 de octubre de 2012

Pues yo los veo así: Orcos

Los orcos, criaturas simpática y amables que muy a menudo, demasiado, son reducidos a meros sacos pateables llenos de suculentos PX's con los que obtener nuevos niveles, equipo y dotes molonas en nombre del Bien, la Justicia y un Déficit Razonable. Aunque desde hace un tiempo se están revalorizando con un potencial épico, vamos, que pueden ser los buenos y patear a otras cosas (humanos, por ejemplo, que siempre vamos de buenos por la vida pero luego tenemos en nuestro haber a gente como Stalin, Mao, el general MacArthur "tiremos la bomba sobre Corea y Fuck the police", Hitler, Aznar, George Bush y mi vecina la del 4º); mi primer recuerdo de esta nueva "ola" de orcos heroicos es Thrall de Warcraft III y buen amigo Grom Hellscream (él murió por tus pecados). Mismamente salió hace unos días el videojuego Orcs& Men en el que los buenos son un entrañable orco sicopata y un goblin asesino que han de afrontar, matar y destruir a un malvado imperio de humanos genocidas.
Así que en esta entrega de Pues yo los veo así tendremos dos categorías, por un lado los Orcos Saco de PX y luego los Orcos "heroicos".
¡Empezamos!

ORCOS SACO DE PX (OSP)
Bueno, aquí no tengo dudas. Para mi los orkos a los que hay que patear en el 90% de los juegos de fantasía (hay dos excepciones que trataré enseguida) son aquellos que tienen la jeta de los orkoz de Warhammer. He crecido con este concepto y no lo voy a abandonar,me gusta demasiado y lo tengo interiorizado.
Con estos no hay ambieguedades posibles, son unos monstruos brutales y peligrosos a los que dar matarile de la manera más rápida, brutal y divertida posible. Son feos, son verdes, están cargados de músculos y cicatrices, llevan armas toscas pero tochas como brazos de Stallone. Tienen una mandíbula enorme llena de dientes, un torus supraorbitalis que oculta unos rojos llenos de odio y se visten con mierdas asquerosas. Y encima son divertidos de puro tonto/agresivo, lo cual permite humor negro.

Y es que el orco clásico de D&D ha orbitado entorno a este concepto (ser verde con mandíbula enormerrima) pero carece de chispa, es demasiado 0 calorías y le falta mala baba, gancho. Es demasiado genérico y soso para mi.

Incluso en el Skyrim, donde no son precisamente sacos de PX sino una raza algo brutal de Mer (elfos) tienen algo de la magia y encanto que el orco mandibuloso tiene.
Hola, soy un señor que paga sus impuestos, pero te voy a trinchar.

¿Y las excepciones? No me olvidaba de ellas, tranquilos.
Por un lado están los orcos del Señor de los Anillos. Y es que grupo de gente son básicamente elfos torturados por el jefe del becario Sauron , ultrafecundos y debiluchos, pero no por ello menos peligrosos (los elfos de Tolkien son superhombres arios, incluso en versión debilucha tienen su peligro) que infestan la Tierra Media. Tal y como los sacó Jackson están muy bien, una horda de engendros gore cada cual más chungo que el anterior, cada uno con algo distinto y especial que lo hace particularmente abominable; son brutos llenos de detalles escabrosos, grotescos y salvajes. No hay nada bueno en los orcos de Tolkien, Morgoth se encargó de ello. Y Weta Workshop.

Aunque curiosamente los orcos de Moria (trasgos, o lo que sea) si que presentan una apariencia más uniforme.

Luego están los orcos de Midnight, los esbirros de Izrador son fuertes y poderosos pero no grotescos ni debiluchos, de hecho se dice que hay algo hermoso en su forma, hermoso como un cuchillo afilado o una bestia salvaje acechando. Por desgracia no encuentro ninguna ilustración, joder.

ORCOS HEROICOS (OH)
Esta categoría es más corta que la anterior. Básicamente los orcos heroicos que me imagino son los del Warcraft, que son muy parecidos a los del Warhammer pero con nariz. Tal cual. Luego les quitas los detalles como manos clavadas, cabelleras de niños y collares de orejas y ya están. Gente como Thrall, Grom   Hellscream...

Y ya está.

sábado, 13 de octubre de 2012

Sobre la 2º parte de Cayeron del Cielo

Desde que acabé con la aventura no he parado de pensar que hacer con la 2º, marcarme unos objetivos y ceñirme a ellos lo más posible. Si Cayeron del Cielo es un módulo bastante dirigista (ir a B, suceden por el camino, matar cosas, volver a A) quiero que su continuación sea un sand-box de exploración, está vez si homenajeando a The Temple of The Frog todo lo que pueda y hasta que me denuncien si es posible.
Y ya vamos con el nombre del proyecto: Igel, la isla de los Gort. Vaya palabros más rarunos ¿eh, main frains? No pasa nada, que yo os explico todo. Igel significa rana en euskera, y gort también pero está vez en armenio, el termino me lo hizo llegar Joel Brito Barrera de Ingeniería Trasgoide ¡muchas gracias!
La conexión es evidente, y ahora tocan spoilers.

SPOILERS
Tras la batalla espacial en la que las dos naves quedaron muy tocadas, quedando destruido el Destructor Fendreid (valga la redundancia) por un problema derivado de los 1.000 hostiones que recibió durante su periplo bélico por el Crujido, el Zigurat de Guerra de los Log'ogsortian, una  civilización multiversal de especies reptiles dirigida por los abotargado y anfibios Zuuna, se hundió en el Mar del Dragón. El líder de la nave proyectó un campo de fuerza para evitar más daño, evaluaba los sufridos, contaba las perdidas y ponía en marca el motor de terraformación para sacar el Zigurat del fondo del mar mataririlerilerile...
...¡sobre una isla!
Y de eso irá el módulo. Exploración de la isla mientras sobreviven a sus peligros, las emboscadas de otros grupos interesados en sus secretos (siendo la comandante Shep Ard solo la líder de una de esas facciones, pues habrá desde otros aventureros a agentes ungolitas) y se desvelan más misterios sobre los visitantes del pasado, sus intenciones, creencias y planes para La Marca.  La exploración será el elemento clave, con reglas para localizaciones aleatorias y localizaciones predeterminadas, desde una charca de cría de gorts (a eso vamos) a un campamento arrasado por alguna bestia de la Isla.
Pero ¿y las ranas? Bueno ¿recordáis que dije que el jefazo de los Log'ogsortian estaba evaluando bajas? bien, cuando se percató que carecía de suficientes efectivos para defender la isla de manera efectiva, pero sin tener otro remedio que alzarla si quería que el Zigurat sobreviviese, optó por emplear las reservas reproductivas de la nave y alterar el ADN de los potenciales Zuuna para activar lo que él llamó Regresión: si estos anfibios son blanditos y extraordinariamente inteligentes, los Gort (como les llamaron los primero humanos en encontrarlos y sobrevivir a la experiencia) son astutos, salvajes, fisicamente poderosos y muy peligrosos. Ideales como perros guardianes, siempre y cuando el amo no pierda la correa.

FIN DE LOS SPOILERS

La idea es esa. En cuanto a los "complementos" estoy pensando una lista de 30 pnj's para que los masters tengan a su disposición, y no solo criaturas sino mercenarios potenciales, aliados extraños y rivales en toda regla. Aquí habrá un par de homenajes a amigos y conocidos: una elfa que odia usar arcos llamadda Aliethna, un mercenario samurai conocido como Naota, el enano barbalarga Erekibeon RompeCanas, y como no, mis jugadores de Vitoria (Vespasiano, Ulthor, Albina, Hammer, Atia, Midgard y todos los demás).
Sin olvidarnos de una lista de equipo más larga que la de Cayeron del Cielo, y que contenga algo más que armas y armaduras espaciales especiales. Una de las cosas que quiero hacer es reglas para cacharros que no sabemos muy bien que hacen ¿es un arma? ¿es una escobilla de baño sónica? Así como una lista diferenciada de tecnología fendreid y Log'ogsortian, pues son muy diferentes.
¿Me dejo algo? Así ¡y más mutaciones!

No sé cuanto tiempo me llevará pero estará. Algún día, espero que antes que

miércoles, 10 de octubre de 2012

Cayeron del Cielo ¡ACABADO!

Terminé, terminé Cayeron del Cielo ¡lo hice!

Y aquí lo tenéis, una aventura completita con un simpático bestiario y una completa sección con equipo mágico espacial. Está maquetado con el orto, si alguien quiere echarme una mano con el tema me hará muy feliz, y falta revisarlo bien pero ¡a la mierda, quería publicarlo con lo que me ha costado! Un día estará perfesto, y otro día colgaré la 2º parte...cuando empiece con él ya os diré algo.

http://www.4shared.com/office/R3-0p4JH/cayerondelcielofinalround.html?

¡Agradecer en los comentarios no cuesta nada y a mí me ayuda un montón!

EDITADO: ¡AHORA DISPONIBLE EN MEDIAFIRE!
http://www.mediafire.com/view/?787fxzn0ms0n338

martes, 9 de octubre de 2012

Estos chicos del Partido Popular vasco


...son unos animales. Que Sabino Arana, y en PNV mismo tampoco es que sea Santo de mi devoción, me dé asco es una cosa, pero compararlo con Stalin es un ejercicio de brutalidad y demagogia. A ver que diría el señorito Basaguiti si le recordamos de donde viene su partido, de un tal Francisco de apellido FRANCO.
Ojo, esto es publicidad REAL del PP. Ha aparecido en el número de este mes de El Karma y no es un montaje humorístico suyo, no, he hablado con la revista y es 100% obra del PP, salido del infierno neocón.

lunes, 8 de octubre de 2012

Memorias de la Tienda (II)


Este sabado volví a ponerme tras el mostrador y como no tuvieron lugar varias anécdotas, en realidad 3, simpáticas/divertidas que compartiré con vosotros. Dicen que me estoy convirtiendo en el Vendedor de Tebeos de los Simpsons, yo digo que no, porque apenas vendo tebeos.


La primera tuvo lugar a las 11:00. Un mozo de 11 años entra apresurado en la tienda y me pregunta si ha salido la nueva expansión de Magic: Rabínica. Me empecé a descojonar  porque me pareció la cosa más divertida que había oído en todo el día ¿Es que ha salido un nuevo juego de cartas en las que decides que es o no kosher, justificas con el genocidio la destrucción del pueblo palestino, compites con otros rabinos por cuantos pitos circuncidas en una tarde, cuentas tus pasos en Sabbath y como no, tu dinero dinero? Se refería, como no, a Ravnica pero ¡eh! que me quiten lo bailao. Al final el chaval se llevó sus sobres y le enseñé a jugar al Muchkin porque no había nadie de Magic con quien jugar.

La segunda requiere explicación. Hay un sujeto, que no cliente porque en la vida compra algo, con un feo hábito: viene, manosea mientras observa (que no leer, al menos según él) tooooodos los comics de la sección Marvel (y cuando digo tooooooodos me refiero a eso, a todos los números 567 de los X-Men disponibles, a toooodos los números 3 de Spiderman, etc) hasta que cierra al tienda, eso si, con una bolsita llena de cosas de la competencia; lo juro, nunca ha comprado nada pero te deja todas las grapas dobladas. Le hemos mandado a la FNAC donde puede leer lo que quiera, pero claro, a él le gusta la grapa. Total, tuvo lugar la siguiente conversación:


-No puedes leer los comics en la tienda.
-No los estoy leyendo.
-Ya, pues no puedes manipularlos de manera prolongada.

El tipo me miró indignado y se puso a leer los catálogos gratuitos, y se enfadó cuando le dije que no tenía la Prewievs de este mes diciendo que eso es muy poco serio. Decidí no responder.

Otra muy graciosa fue el flipamiento de unos nenes con mi vocabulario patibulario en horario de cierre, les dejé terminar una partida de testeo de Race Wars a cambio de que recogiesen arriba. El caso es que la hermosa Aliena vino a buscarme, y cuando dice alguna sandez cargada de términos malsonantes no, lo siguiente, uno de ellos me dijo "¿Oye? Esta es tu novia", a lo que respondí con un rotundo y encantado SI, provocando el flipe del mozo que me dijo "¿Y como es que hablas así delante de ella? ¿No te da vergüenza?" (bueno, fue algo así, si Aliena se pasa por aquí igual lo cuenta mejor) ¿Resultado? Mi señora descoyuntándose de la risa y los niños muy flipaos.

¡Flipad niños, digo tacos pero sale conmigo! También os caneará jugando al ordenador y jugando al modo Horda en el Gears3.

Luego lo de siempre. Clientes que se cuelan descarádamente para preguntarte si Hulk es verde o gris, chicos con la guitarra que tocan canciones de KISS, madres que quieren un comic para su hijo de 16 años que no sea "muy violento"...

La eterna diversión de esa jungla que yo llamo La Tienda.

domingo, 7 de octubre de 2012

Zombreaker ¿una birra cthulhuosa?

Ayer conocí una cerveza llamada Zombreaker, una IPA (Imperial Pale Ale) de sabor muy fuerte y 8,5 grados (vamos, una cerveza un pelín bruta), con una pegata la mar de guapa en la que sale una especie de calavera verde con tentáculos, vamos, el Gran Cthulhu.
Y ejque asín como vamos a resistirnos a los Primigenios, si encima de robarnos el alma nos alegran el estomago, nublan nuestros sentidos y enriquecen el paladar con cerveza pamplonesa de la casa Naparbier.




Nota: Ordenar la mesa.

jueves, 4 de octubre de 2012

La peli que lo petó tras la invasión Segadora: Gran Turiano

Un amigo mío llamado Adrián se ha currado este montaje y la elipsis de la película que lo petó tras Mass Effect 3: Gran Turiano. Espero que os guste y os haga reír como me he reído yo.


Uno de los vids más taquilleros tras la guerra segadora fue sin lugar a dudas Gran Turiano. La clave de su éxito, además de tener al legendario héroe Garrus Vakarian en el papel protagonista, fue su simbolismo en la reconciliación entre humanos y turianos. El argumento giraba en torno a uno de los distritos más peligrosos de la Ciudadela, dónde la violencia entre pandillas de batarianos y humanos nubla las expectativas de joven humano. El viejo y cascarrabias veterano turiano, inflexible en un principio, termina por tomar bajo su tutela al chico, dándole una oportunidad para salir del barrio marginal y cursar estudios superiores. Vid de culto, sus personajes han calado hondamente en el imaginario colectivo. Aún a día de hoy se usan numerosas referencias a sus diálogos, siendo la más popular “En Shanxi hacíamos parapetos con mediometros cómo tú”.


Y esta tarde ¡MASS EFFECT CdB!

martes, 2 de octubre de 2012

Nueva clase para La Marca del Este: El Lorquino


Dedicado a los muchachos de Lorca.

LORQUINO

Requisitos: Constitución 12, nacer en Lorca
Característica principal: Constitución
Dado de golpe: 1D10
Nivel máximo: ninguno
Carga soportable: humano, y cuantos desastres naturales le caigan
Velocidad:humano
Tabla de ataque:guerrero

Los lorquinos saben utilizar todas las armas y armaduras del juego de rol Aventuras en la Marca del Este, sin importar el peso.
Los ataques de un lorquino siempre infligen daño por 3 (sin contar como crítico) a elementales de agua y roca, si en algún momento un personaje de esta clase se ve afectado por un elemental de otro tipo (como, Valion no lo quiera, fuego o rayo) también pasarána verse afectados por estas normas.
Los lorquinos son supervivientes natos, pueden extraer agua de la caca de elefante si es necesario, comer gusanos y rocas para obtener alimento, localizar raices a gran profundidad para seguir tirando incluso si están perdidos en un erial. Si ya de por sí lo tienen fácil para sobrevivir encima localizan alimento potencial, o al menos un rastro, con un 3+ en 1D6.
Cojones. Los lorquinos los tienen MUY cuadrados, casi tanto como un personaje del Minecraft. Son inmunes a los conjuros que hagan daño a su moral (provocando Miedo, por ejemplo).

Invocar rol'erosh. Este es un poder muy extraño de los lorquinos y que solo pueden invocar en casos de enorme necesidad, cuando solo tengan 2 puntos de golpe y una vez por día. Invocando a los rol'erosh el lorquino conseguirá la ayuda de 1D4 + nivel aliados que combatirán por él durante 6 turnos armados con dados de 4 caras, pantallas, sesudos debates sobre la afición y cajas de Warhammer 3º.
Los rol'erosh tienen el perfil de ogros, pero hablan de cosas buenas. Si el lorquino es Legal invocará criaturas de tipo Buenista (+3 al daño contra enemigos Caóticos) y si es Caótico invocará Malistas ( con la misma regeneración que un troll); si es Neutral los rol'erosh atraídos desde la lejana dimensión roleosférica serán de un tipo u otro a elegir en el momento de la invocación.
Hay que mencionar que los lorquinos invocan muchas veces a rol'erosh que les son conocidos, con nombre y apellido. Algunos ejemplos son Erk,Ibeon, Nebphilim la rugiente, Azhag Bert, y Z'onkhorne.




Tabla de progresión de experiencia del Lorquino
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d10)
0
1
1
2.000
2
2
4.000
3
3
8.000
4
4
16.000
5
5
32.500
6
6
65.000
7
7
120.000
8
8
240.000
9
9
360.000
10
+2 PG*
480.000
11
+4 PG*
600.000
12
+6PG*
720.000
13
+8PG*
840.000
14
+10 PG*
950.000
15
+12PG*
1.100.000
16
+14 PG*
1.200.000
17
+16PG*
1.300.000
18
+18 PG*
1.400.000
19
+20 PG*
1.500.000
20
+22PG*



Tabla de tiradas de salvación del Lorquino
Nivel
Venenos y enfermedades
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
13
15
14
12
14
4-6
11
13
12
10
12
7-9
9
11
10
8
10
10-12
7
9
8
7
8
13-15
5
7
6
5
6
16-18
4
5
5
4
4
19+
3
4
4
3
3