domingo, 25 de noviembre de 2012

El día de la Marca, el Páramo, viejas que hablan raro y dinosaurios


Ayer, gracias a un enorme esfuerzo titánico conseguí reunir un grupo de aventureros con los que tortur...jugar el Día de la Marca con el potente módulo El Páramo. Costó, hubo bajas de ultimisa hora pero bueno, sillas que se rompían, aprovisionamiento que duró más de la cuenta y gatos. Pero moló, moló mucho pese a poder jugar el módulo entero, solo llegamos a la primera misión.
Bueno, primero os dejo este video introductorio en el que podéis ver el arranque de nuestra sesión. Jugaron la partida Iban  (Picto, Mcmorrow o algo escocés), DomPi (Piromante, Lucius Magus) y Jonks (Paladín, Pal Mal).
Ahora que lo pienso...mucha P veo yo ahí.



La historia arrancó, como no, en Robleda, concrétamente en la taberna La Doncella Inocente (propiedad de  la familia del inefable Vespasiano) donde entre rumores y rumores e intentos de robo de faltriquera (provocando quizás un incidente intercampañil) fueron avisados de que el burgomaestre de Robleda precisaba sus servicios. A cambio de oro.
No mucho oro, pero andaban tirando a tiesos así que. De todos modos ¿que problemas puede haber a la hora de entregar una sobre a una viejecita y luego llevar un fardo? Pfff...
Así que cogieron un caballo (DomPi) y dos burros para dirigirse a la aventura, entre mosquitos, agua estancada, dinosaurios, gloria, muerte y hostias. Como panes, añado.
No quiero entrar en spoilers pero tras una breve conversación con cierta anciana llamada Mara esta les convence para que vayan a un túmulo cercano a encargarse de unos "bandidos", algo relativamente sencillo para un grupo de 3 valientes almas cargadas de acero y magia. Bueno, en realidad a la pobre se le fue un poco la olla y cuando dijo bandidos quiso decir vampiros. Cosas de la edad, ya tu sabe mi chico.
Pero claro, el camino por las salvajes tierras prehistóricas que hay al norte de La Marca no es fácil, y toparse con los nativos. Lo cual puede ser peliagudo si uno de esos nativos es un triceratops particularmente cabezón que anda comiendo en SU territorio...y fallas al intentar pasar discretamente de largo. Se empezó pues el primer combate de la sesión, 3 héroes de nivel 2 contra una tochísimo dinosaurio con CA 2 y 16 DG, casi nada.


Hola. Soy un dinosaurio capaz de pulverizar  en tres turnos un grupo de aventureros. Este es un módulo de niveles 2-4, quiéreme.
¡¡QUIÉREME TE DIGO!!

Pero bueno, vencieron, ganaron PX, festejaron y huyeron cuando un dinosaurio particularmente grande llegó atraído por el olor de la carne fácil y la satisfactoria carroña. No pasa nada, dentro de este tumulito tan majo encontrarían hostias más que suficientes para satisfacer su ansia de derramamiento de sangre.
Empezaron la exploración de la Tumba de Dinarius...ya algo escamados de que la vieja Mara no les había dicho toda la verdad sobre esos bandidos (mira que son desconfiados, a la pobre solo se le fue un poco la pinza, nada más), al no encontrar pruebas de que alguien viviese en aquel lugar. Con todo siguieron explorando aquella tumba, encontrándose por primera vez con un poderoso enemigo no-muerto: El Tumulario.
¡QUE MALA BESTIA! Y encima son DOS. El caso es que estos cabrones fueron especialmente duros, llegando a drenarles un nivel a dos de los tres personajes de la mesa (quedando intacto  solo el Piromante,que se quedaba bien atrás y lejos de los ataques de los enemigos).

No puedo poner el vídeo, así que PINCHAD EN ESTE ENLACE.

Pero finalmente el bien, la justicia y las buenas tiradas se terminan imponiendo, quedando patente una vez más que este módulo es DURO.



Inciso. El Páramo es una aventura MUY asesina, muchísimo. No es complicada en su desarrollo pero las probabilidades que un personaje muera, quede tullido, pierda niveles, sea esclavizado o en general sea pasto de los peces dientiagudos de Valion son MUY altas. Prácticamente cualquier cosa que no sea un humano normal tiene todos los boletos para poder mandar al otro barrio de una güasca a un personaje con algo de mano. Los monstruos no solo son duros, son CABRONES: drenan niveles, dominan mentes, aplastan, machacan...una fiesta, vamos.
Y esto no ha hecho sino empezar...

El viaje por la Tumba sigue, hasta tropezar con un sarcófago en el que descansa plácidamente un simpático vampiro. Así, de tras, recordemos que este módulo es para nivel 2-4, y los vampiros son...como decirlo, unos cafres con MUCHA vida, con mucha CA, con unos ataques brutales y otras cosas la mar de desagradable bajo su mirada colmilluda, como la de convertir a sus enemigos derrotados en clones de Lady Gaga. Y no brillan. Pero no nos engañemos, este primer vampiro no es ni de lejos el más peligroso de la Tumba, su jefe...da miedo.

A todo esto. Los jugadores, que llevaban mucho tiempo sin jugar  a La marca del Este, enseguida recuperaron el ritmo pateaculos. El Piromante se aprendió sus conjuros y el Paladín descubrió el concepto "Carga", pero que en nuestra partida se tradujo como "TOTAL ATTACK", convirtiéndose en el grito de guerra de la mesa.



Y es que enseguida llegaron ante Dinarius. Menudo cabrón, hizo parecer al anterior Vampiro un Edward Cullen de la vida ¡que cafre! La descripción del señor hizo hincapié en su mala hostia y poder...¿pero cual fue la respuesta del equipo? Jonks, el paladín, habló:
"Denarius, tengo dos cosas que decirte: TOTAL ATTACK".
Una vez más las hostias llegaron al juego. Casi murieron, el Piromante bajó a nivel 1 y el Picto casi acabó en el suelo, muerto, muerto como una losa. Pero eh, vencieron, se hizo. Finalmente volvieron a Robleda dejando por el camino el paquete de Mara, y la cosa más o menos se dejó para otro día porque había otros quehaceres que realizar (por mi lado una estupenda y maravillosa velada con cierta moza llamada María, jujuju).

¿Conclusiones?
Bien, el módulo es una animalada. No es complicado de dirigir, para nada, es muy sencillo ¡pero es muy salvaje! Las situaciones son duras de afrontar, los enemigos terribles y los peligros que rondan por la cabeza de los aventureros pueden aplastar sus cuerpecitos sin piedad. Tal cual. Y eso mola, habría que ver más módulos old schoold. Fue muy divertido, simple y llana diversión, tirar dados, ganar tesoro y PX's, matar monstruos y soltar sandeces con las que reír y hacer reír. La quintaesencia de lo que es este hobby: diversión con los amigos, simple y llanamente.

Por otro lado, hay muchos enemigos nuevos y muy chulos. Por mi parte los que más me han gustado, como no, son los dinosaurios. Seré franco ¿quien carajo quiere meter ogros, orcos, goblins y arpías si puedes desmenuzar a sus jugadores con frenéticos ataques de deinosuchus, tiranosaurius rex y estegosarius? Nadie, los dinosaurios molan. Mucho. A ver si vemos más dinosarios en los módulos de rol,.

Tengo ganas de terminar la partida, pero estoy tranquilo porque creo mi partida del Día de la Marca ha cumplido, funcionado y divertido.

viernes, 23 de noviembre de 2012

"Mediohombre", de Alber Vázquez...la historia de un marino con los cojones como balas de cañón


Blas de Lezo, el gran y muy desconocido héroe de acción español, tiene ante si una tarea casi imposible, defender Cartagena de Indias del ataque inglés. Algo relativamente sencillo si no fuese porque la puerta del Caribe solo cuenta con una escuadra de 6 navíos (Africa, Galicia, Dragón, Conquistador, San Felipe y San Carlos) para hacer frente al monstruo de 200 tentáculos que se acerca desde la pérfida Albión, al frente de la bestia se encuentra Vernon, que comanda más de 30.000 hombres con los que se cree seguro vencedor.
Pero Vernon ha cometido un error de cálculo, despreciar a su enemigo.
Pero Blas de Lezo no es tan estúpido, los ingleses serán unos bastardos arrogantes pero no por ello dejan de ser peligrosos.

"Mediohombre" es una estupendísima novela de aventuras, acción, estrategia naval e historia, con un plantel de personajes realmente soberbio, encabezados por Blas de Lezo, un hombre que es tan buen estratega como grande es su mala hostia, un estratega frío que no se anda por las ramas ("He venido a avisarles de que se retiren de esta posición no por cariño hacia ustedes, sino porque necesito hombres que luchen y mueran por mí en otro lugar"), el mezquino y cobarde Virrey Eslava, el arrogante Vernon y su cohorte de lameculos empelucados. Los personajes son bastante reales, a unos les mueve la desesperación y el deber, a otros el orgullo, la codicia y el deber, consiguiendo incluso empatizar con las tropas y sus líderes que sufren y padecen en medio de la disputa. Igual le falta el presentar a los civiles, nadie que no sea militar abre la boca en toda la historia.

La narración es vivida, brutal, sangrienta. Con un arranque brutal, el momento en el que Blas de Lezo pierde su pierna sirviendo de guardiamarina en la Guerra de Sucesión española...con solo 15 años. Ahí empieza a perder cachos de su ser, y ve por primera vez a la Muerte, la cual le habla en inglés. Pero Lezo es Lezo, y en vez de caer como lo haría otro empieza a dirigir el fuego de sus 3 cañones para hundir a los bastardos ingleses que casi lo matan. No hay suavidad ni dulzura en al narración de Vázquez, es duro y directo, sangriento, lleno de salitre y pólvora  Abunda el humor negro, las burradas afloran con la misma facilidad que las entrañas de un inglés y son en ocasiones realmente divertidas (sobretodo si eres un anglofobo como yo), un ejemplo: Un perro inglés aullando de dolor como una mujer mientras la sangre manaba a borbotones de su oreja no era un espectáculo en modo alguno desdeñable.
¿Genial, no? Pues esto abunda.
Como debe ser.

Lezo es representado como una auténtica máquina, incansable, valiente y duro, sangriento y tenaz, no es diplomático en absoluto pero si un líder genial que se ve entorpecido por hombres inferiores a su genio sin par. Más una fuerza de la naturaleza que un hombre, un mediohombre, al menos en su forma de ser. Está centrado en su misión ¿resistir? ¡JA!
¡VENCER! Sea como sea, al coste que sea...¡CARTAGENA TIENE QUE SEGUIR SIENDO ESPAÑOLA!
Quizás hubiese estado bien ahondar en las relaciones del Almirante Patapalo, sobretodo con su mujer Josefa Pacheco (con la que se casó en Perú), para humanizarlo un poco. Pero quizás haciendo eso el relato perdería fuerza.
Porque la tiene. Como un cañonazo. En toda la jeta.

¡LECTURA OBLIGADÍSIMA!

(Su lectura puede ocasionar que sueñes con océanos de sangre inglesa, avisado quedas)

jueves, 22 de noviembre de 2012

Llega el Viernes Negro de NOSOLOROL


¿Pero que hacéis leyendo mis mamarrachadas? ¿No os habéis enterado que NSR aplica este viernes, y solo este viernes, un descuentazo de hasta el 80% a sus productos en PDF? ¿NO?
¡PUES APROVECHAD!

martes, 20 de noviembre de 2012

Don SinSonrisa, un nuevo villano para La Mirada del Centinela

El Gran Galletín se rodea de maníacos peligrosos, este es uno más.


Don SinSonrisa
Payaso serio

Características
Fortaleza 2 Que suden otros
Reflejos 7 No desperdicia un movimiento
Voluntad 5 Ferreo
Inteligencia 6 Meticuloso

Habilidades
06 Malabarismos
07 Tortura psicológica
05 Sinceridad dolorosa
08 Detectar fallos
07 Disparar
03 Escribir
05 Contratar personal

Combate
Iniciativa 10
Ataque 14
Defensa 19

Aguante 4
Resistencia 12

Hitos
+Se crió en un circo, hijo de dos payasos muy veteranos.
+Carente de sentimientos, se convirtió en el Payaso Serio de la compañía. Su gran debut acabó con todo el circo muerto, fue el único momento de su vida en el que sintió alegría.
+Fue encerrado en Dunwich, donde durante años torturó a otros reclusos mentalmente más débiles.
+El Gran Galletín lo reclutó para ayudarle a controlar a otros maniacos, como Mollete.

Complicación
+Carece de emociones humanas...salvo ante situaciones, “bromas”, extremas: orfanatos ardiendo, automutilaciones inducinas por el miedo, cosas así.

Nombre real: Robert Flandersian        Alias: Don SinSonrisa
Fecha de nacimiento: 17/01/1970       Situación: en activo
Identidad: Pública                             Ocupación: Payaso
Estatura: 1,80 m                               Peso: 89 kg
Pelo: Negro                                      Ojos:Verdes

Hijo de dos talentosos payasos de circo, Robert Flandersian se crió en el Gran Circo Galvani donde pronto destacó por su carácter extremadamente serio...en realidad una patológica falta de sentimientos. El hosco niño fue educado como uno más, aprendiendo muchos trucos y creando algunos propios particularmente perturbadores. Sincero hasta lo maleducado, Robert acabó siendo elegido para actuar como Payaso Serio, contrapunto necesario a las divertidas payasadas de sus compañeros. Durante uno de los ensayos ató mal una cuerda, provocando que un trapecista se rompiese las dos piernas. Entonces comprendió.
En su gran debut mató a todos los presentes, incluidos sus padres, mediante gas nervioso, pirotecnia y salidas de emergencia saboteadas. Tuvo tal ataque de risa que acabó desmayándose; en aquel mismo lugar, rodeado de cadaveres y sonriendo por primera vez en su vida fue encontrado Robert Flandersian., o Don SinSonrisa, como le anunciaban los grandes carteles de su hogar roto.
Acabó encerrado durante años en Dunwich, donde se dedicó a torturar con bromas cuasi-letales a otros reclusos y a hundir aún más en la locura a otros enfermos, consiguiendo que hiciesen lo que quería. Desarrolló un buen ojo para reconocer el talento de las personas.
Cuando el Gran Galletín reunió por primera vez a los sicópatas del Circo Macabro bajo su carpa del horror pronto se hizo evidente que hacía falta alguien para contratar sicarios y tener controlados a los elementos más inestables, como Mollete. Eligió a Don SinSonrisa.
Desde entonces no le han faltado risotadas a este monstruoso de cara blanca.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Pensando en Vampiro


Llevo unos días nostalgico. Mirando la balda que ocupan mis manuales de Mundo de Tinieblas de tanto en tanto, releyendo el básico de "Vampiro: La Mascarada" y sintiendo ese hormigueo que sentí la primera vez que lo leí en profundidad, un juego distinto, oscuro y que en cierto modo me hacía pensar en los 90's, recuerdo el calor y recuerdo sobretodo los parajes donde se desarrolla Terminator 2, algo raro. Fue junto a D&D y Superheroes INC uno de los primeros manuales que me compré, y le tengo un cariño muy especial por ello.

Vampiro. Hace la tira de años que no lo juego ni dirijo, pero ahí está. Pienso a menudo en él, es un juego que me gusta muchísimo cuando lo jugamos bien (oscuro si, pero el rollo gótico-punk fuera, lo mio fue durante años la intriga, el horror y la violencia) con una ambientación 10, si obvias las mamarrachadas que White Wolf vomitaba sobre su obra. "Hombre Lobo: El Apocalipsis" me encanta, pero solo con Vampiro siento esa mosca cojonera que me dice que todos estos años sin jugar a Vampiro han sido una pena. Y lo cierto es que creo que parte de su valor para mi reside en que condensa muy bien una época de mi vida que viví como niño, que percibí como adulto solo gracias al prisma del cine...mis 90's, época en la que dirijo Vampiro por defecto y costumbre, son los 90's del cine americano mezclado con algo de GTA: San Andreas, cromos de Dragon Ball, Torrente y Felipe Gonzalez. Un mezcolato raro, pero que funcionaba. Ciudades enormes y estériles como solo estas pueden serlo, el sol, California, un gran canal, guettos, pintadas, Metallica, comics Image...el Pacífico.



No es de extrañar que Los Angeles sea una de mis ciudades favoritas para jugar. Con todo Madrid se convirtió en un gran parque de juego para mi cuadrilla de extremistas Sabbath con órdenes de desestabilizar el control de la Camarilla en España (pasamos un poco del temita de la ambientación oficial, no se sostenía ni de lejos), suplantamos al Borbón mediante vicisitud y otras hierbas sembrando el caos...provocando una matanza en medio del mensaje de navidad de 1999.

En estos años en realidad le he dado, en la medida que he podido, a otras cosas. La fantasía y la ciencia ficción, algo de horror cósmico. Dirigir Vampiro cuesta, necesitas un grupo concienciado y que sabe a que va a jugar, que cambie de Chip y entienda que esto no es Anima, D&D o Leyenda de los 5 Anillos. Vampiro, o al menos tal y como concibo el juego, precisa de una mentalización que ahora mismo yo no sé si tengo. He desarrollado el habito de poner bastante humor en las partidas, cosas escatológicas y absurdas, en un tono ligero de alta aventura funciona. Con algo como el MdT no, en absoluto.

Por otro lado, probé Requiem y no lo odié. Me gustó el sistema, cierto, pero aborrezco su ambientación. La encuentro fría, triste, sin gracia y sin chica. Crepusculosa incluso.

Quiero volver a jugar a Vampiro, pero creo que si lo intento voy a cargarme el buen recuerdo que tengo. De momento me quedan los libros.  Quizás la edición 20 aniversario, traducida por fans, acabe impresa, no lo sé...Lulu de momento no me deja porque es demasiado enormerrimo, y dudo que Fucktoría haga nada.
Casi mejor, oiga. Casi mejor.

domingo, 18 de noviembre de 2012

24 giros personales

Hoy cumplogiros yo, el mismo día que el poderoso Alan Moore y el poderoso bloguero Kythklaith Dasth. Los míos son ya 24 giros, me estoy haciendo mayor y me empiezo a sentir muy Peter Pan, pero bueno. Aún tengo pelo, salud y ninguna cana, algo es algo.

Bueno, como es costumbre por estos lares voy a poner foticos de algunos de los regalicos que me han hecho. Buajajajja.

 María, todopoderosa y con buen gusto, me ha regalado estos dos libros relativos a la obra de Tolkien. El primero es una enciclopedia en el que están incluidos miles de conceptos de la obra del Maestro, que en ocasiones es excepcionalmente confusa. El otro es un curioso y muy interesante libro en el que se ahonda en las cuestiones filosóficas y morales incluidas en la Trilogía, desde el mensaje antifetichista (las cosas son cosas, no son personas) o la visión de los Anillos como los peligrosos del progreso tecnológico. Muy recomendables, muy grandes ¡gracias kosaka!


De Jonks, Caminos, Dompi, Malaga y Alaitz he recibido esta estupenderrima camiseta de la casa Pablister ¡a que mola!

Que me gusta más la cerveza que a Marianosh unas tijeras es algo ya sabido. Mi madre por tanto me ha hecho este maravilloso regalo cerveceril.
Y mi pater desde Bélgica me ha traido una fantástica selección de módulos de D&D/Pathfinder. Incluido uno con ¡KOBOLDS!


¡REGALACOS!
Así envejecer no duele tanto.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Un nuevo enemigo: Skorgkan, el rey Troll

Se me ha ocurrido mientras iba a buscar a mi moza a la universidad, un largo paseo en el que mi cerebro ha empezado a bullir un poco. He aquí un nuevo antagonista monstruoso para La Marca del Este y El Reino de la Sombra, espero que os guste.

El Reino de la Sombra

Le llaman El Violador de Cascada Invernal, Azote Monstruoso  y Asolador de Vientes, pero este enorme troll prefiere considerarse el Rey de la Corona de Hierro, aunque no está muy a disgusto con los apelativos. Skorgkan es un troll peculiar, por un lado es muy inteligente (para ser un troll, tampoco alucinemos) pero sobretodo es ambicioso, lo que más desea es acumular poder y gobernar a otras criaturas imitando de manera grotesca a los señores de otras razas.
No hubo nada especial en su nacimiento, fue fruto de la violación de una bárbara a la cual destrozó por dentro al venir al mundo. Pero desde el principio Skorgkan destacó por su astucia e inteligencia, así como por su carácter brutal. Pasó varios años recorriendo las Llanuras Grises, asolando las caravanas que se podían a su alcance y liderando de manera brutal una banda de orcos, trolls y goblins; acumuló muchas riquezas y media docena de retoños, pero lo que más impresionó a Skorgkan era el saber...de manera lenta pero segura empezó a aprender a leer y escribir gracias a algunas de sus presas. Al cabo de unos años el lerdo troll era ya capaz de comprender en ocasiones los manuscritos que caían en sus manos, libros que a menudo hablaban de grandes reyes y reinos. También fue en esta época, que el describe como "feliz" , cuando promete a dos herreros la libertad si le forjaban una armadura a su medida; lo hicieron,  fueron liberados...y tras ellos una hambrienta jauría de lobos.
Y entonces comenzó a desear tener algo así para el, gobernar y recibir tributo, el poder. Ser rey.
Pronto las Colinas Grises quedaron esquilmadas y los seres de carne blandita empezaban a ser difícil de asaltar. Skorgkan abandonó aquella tierra con sus tropas y se dirigió a las Montañas Terasdur donde se instaló en una antigua ciudad en ruinas, que se adentraba en lo más profundo de la tierra. Ahí moraban criaturas inmundas, dominó a algunas, mató al resto...pronto encontró una sala donde instaló un burdo trono de hueso, hierro y latón en el que poder sentarse. Se proclamó Rey de la Corona de Hierro ante sus tropas, rodeado de sus vástagos y anunció su deseo de construir un reino a la manera de los hombres.
Desde entonces Skorgkan ha castigado con sus ataques a todos los grupos humanos del norte de Valsorth. De forma cruel y meticulosa ha realizado ataques mediante los cuales ha capturado aldeas enteras, a los hombres los manda a sus minas donde mueren de agotamiento, a las mujeres las viola sin piedad, el resto son comida para sus tropas; Cascada Invernal fue el pueblo de leñadores que asaltó por primera vez, el que le hizo famoso. Skorgkan es un vicioso mal enquistado en el Norte, ha sobrevivido docenas de desafíos por la jefatura y ha reunido una auténtica legión monstruosa a la que prepara gracias a los peligros del subsuelo.
Pero ahora hay algo con lo que no contaba: el Retorno del Rey Dios. Skorgkan rechazó la oferta de Seela para unirse a sus ejércitos, él no tiene amo ni se arrodilla ante nadie. Por ello ha jurado, forma un tanto necia e inocente, que destruirá a ese Dios Usurpador y arrastrará a Seela hasta su entrepierna.
No habrá más rey en el Norte que Skorgkan.

Skorgkan
Tipo de criatura: Humanoide monstruoso grande.

Características: Fuerza 23 (+6), Destreza 14 (+2), Constitución 23
(+6), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (0), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural 2,
Competencia con armas (Sencillas), Dureza, Infravisión 2, Olfato
animal 1, Vigor.
Habilidades: Atención +5,Averiguar Intenciones +4, Atletismo +9, Diplomacia +4,Idiomas 3 (Stumlades, Orkan), Intimidar +6,Saber Subterraneo +5, Sigilo +1,
Supervivencia +5.
Dotes: Agarre Mejorado, Aguante, Ataque de Torbellino, Ataque Poderoso, Ateo 2, Carga Poderosa, Competencia con Armaduras (medias), Competencia con armas (Marciales), Crítico mejorado (Gran Martillo) 2, Duro de Pelar, Especialidad en ataque (Gran Martillo), Furia 2, Golpes Encadenados, Grito de Guerra, Impacto Brutal 2, Maestría con Armadura (medias)4, Resistencia al Dolor 5, Romper arma.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +4, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura
 (RD 7), Garras +5 (1d4+6), Mordisco +5 (1d6+6), Gran
Martillo +9 (2d6+8), Derribar/Presa +30.
Salud: Puntos de Resistencia 66, Umbral de herida grave 18.
Equipo:Gran Martillo (1D12), Coraza (RD 5)

La Marca del Este
Pocos seres son más odiados y temidos en Valion que el brutal troll que se hace llamar Rey de la Corona de Hierro. Astuto, poderos, brutal y cruel, durante décadas asoló los campos de Reino Bosque y Ungoloz al frente de su banda, en realidad un auténtico ejército,de trolls, orcos, goblins y otras criaturas inmundas  Durante aquellos primeros años, Skorgkan sobrevivió a ataques de aventureros, intentos de asesinato y auténticas batallas campales gracias a su descomunal poderío físico, notable intelecto, absoluta crueldad y descontrolada ambición.
Pero un  día desapareció, al menos durante un tiempo. Se instaló en una ruinosa fortaleza del Viejo Tiempo que se extiende por el Lamedal del Trasgo, y quizás más allá, adentrándose en las entrañas del continente. En ella Skorgkan y su banda encontraron horrores sin nombre a los que hicieron frente con brutalidad, de manera expeditiva...esclavizaron a los que pudieron, mataron o expulsaron a los rincones más oscuros al resto. En aquel lugar Skorgkan encontró el lugar en el que empezar a construir los cimientos de su ambicioso plan: ser rey, gozar de los tributos y la lealtad de miles de súbditos  poder como el que tenían los señores humanos que controlaban Valion. Además, el acorazado caudillo aprendió entre las ruinas de su nuevo hogar (Skorgu) muchos secretos que nadie, y mucho menos un troll con aspiraciones megalomaniacas, debería aprender.
Ahora Skorgkan tiene un plan, está reuniendo a sus tropas y aleccionando a los retoños que han sobrevivido al brutal régimen eugenésico ideado por su padre. Una nueva raza de trolls se está gestando amparada por la ambición de esta brutal criatura, una raza que contemplan Valion como un cacho de carne mas.
Skorgkan está complacido, se cree un buen padre.

Skorgkan
Clase de armadura:-2
Dados de golpe: 10 +4
Movimiento: 32 metros
Ataque: 1 Gran Maza/1 mordisco/vomito
Daño: 1D12+3/1D10/6D4
Salvación: Guerrero 10
Moral: 12 (10)
Valor en tesoro: 6.000 mo
Alineamiento: caótico
Valor P.X: 1.000

Skorgkan es un troll, sus capacidades son identicas a las del manual básico pero su Moral reducida es 10 y no 8.

La gran maza de Skorgan se llama Parpadeo. Es un arma brutal forjada en hierro negro templado con agua negra (o eso dice el caudillo a sus tropas), su crítico es por 3, y se considera mágica por lo que afecta a seres espectrales. Una vez por día puede levantar 1D10 esqueletos con 3 Dados de Golpe, pero solo si estos provienen de cadáveres monstruosos.

La corona de hierro es un símbolo de poder y majestad entre los múltiples subditos de Skorgkan, los cuales tienen moral 11 siempre y cuando puedan ver la real testa de su amo.

Skorgan es duro e implacable (por ello siempre que saque un crítico podrá realizar automáticamente otro ataque), pero sobretodo asqueroso. Una vez cada hora es capaz de vomitar una fétida sustancia capaz de derretir el hierro en forma de cono que alcanza 15 metros de lago y con un anchura de 5 metros. Este ataque niega la CA proporcionada por armaduras y escudos de hierro o madera. Tras expeler este mejunje repugnante Skorgkan estará mareado durante 1D3 turnos, durante los cuales sufriá un penalizador de 3 a sus ataques.

El ataque de Chuky el Muñeco Diabólico

Este verano empezó una pesadilla en la tienda, una pesadilla monstruosa y muy chunga en la que el protagonista era tanto Chuky como una joven madre pamplonesa y su maleducada prole. Si bien los inefables e incognoscibles actos de esta obra de espanto se han prolongado durante meses, sus principales víctimas somos dos: Yo y mi el señor D, mi jefe.

Todo comienza a finales de verano. El señor D se fue de vacatas dejándome al cargo durante una semana del establecimiento, fueron días en los que pasaron muchas cosas `pequeñas y otras grandes, yo pensé que el acto que traería a Chuky a nuestras vidas era de las primeras. Soy un poco imbécil. Bien, era sabado, había un jaleo en la tienda tirando a gordo por ser a) Ser verano y haber mogollón de gente de fuera b) Torneo de Magic, 20 personas gritando resultados y comprando sobres; de pronto una mujer joven, no pasaría de los 27 años, arriba a las costas de la Tienda junto a su malcriado hijo, pamploneses los dos. Me preguntó, ignorando todo tipo de cola pese a tener esta ya unas dimensiones gargantuescas, si teníamos un muñeco de Chucky el Muñeco Diabólico, como no teníamos nada de ese genero le dije que si tenía prisa (respuesta: "Si, somos de Pamplona y no hay un muñeco de Chuky por ningún lado") se fuese a la FNAC, que está muy cerquita y ahí tienen que tener, de hecho, me sonaba de haberlo visto ahí.

Pensé que la cosa se quedaría ahí. Una vez más fui un necio pues al cabo de una hora regresó, diciéndome que en la FNAC nada de nada, y que si le podía ayudar porque en Pamplona no había y el niño solo quería un Chucky. El caso es que empiezo a mirar en el inventario aprovechando que hay menos gente, pero nada, de Chucky no hay nada. Se lo digo y me dice "¿Puedes mirar por internet? Es que yo no tengo en casa", mientras tanto el niño seguía gritando que quería un Chuky. Miré, busqué pero nada encontré. El caso es que debió quedarse con una tarjeta de las nuestras porque durante los días siguientes, con mi jefe ya en su puesto de trabajo empezó a llamarle preguntando por Chucky.

Ante la insistencia de esta persona el señor D empezó su propia búsqueda ¡la mujer no paraba de llamar a ver si habíamos recibido un Chucky! Durante 2 meses y medio llevó a cabo una laboriosa investigación que culminó con la llegada de un Chucky que tuviese los siguientes requisitos:
-Que tuviese un martillo.
-Que tuviese un cuchillo.
-Que hablase.
-Que tuviese una talla X.

Bien, el caso que llega, pero claro, ella es de Pompaelo. Además, pide saber todas las frases que dice el muñeco dichoso a la par que diabólico, el señor D se las anota y dice. Parece que esta todo correcto, de modo que viene, paga una suma considerable y se larga.
¿Se acabó la pesadilla? Que va, ahora viene lo divertido.

Hace una semana la mujer nos llama preguntando si le podemos devolver el dinero. El señor D se queda perplejo ¿tanto dar por saco con Chuky y ahora lo quiere devolver? No entiende nada. Entonces la mujer se explica que ellos son cristianos y que el muñeco DIABÓLICO dice frases que son invocaciones al Diablo; mi compasivo jefe le dice que bueno, que ya sabía que frases decía y que en todo caso podía quitarle las pilas A SU MUÑECO DIABÓLICO consecuente consigo mismo. Pero no,para la pamplonesa eso le quita la gracia del MUÑECO DIABÓLICO  y que ella no sabe inglés ¡Joder, y quitarle a Chucky lo diabólico lo deja en El Muñeco!
El señor D entonces saca su argumento number güan: Si ella es cristiana ¿no se le ha ocurrido que un muñeco DIABÓLICO tiene que tener si o si algo que ver con el Diablo? ¿Entonces que hace el niño obsesionado con él? Yo aquí habría añadido que mejor fuese llamando a un exorcista, pero el señor D no ha salido del medievo y sigue siendo un hombre temoroso del maligno y sus obras.
Total, que no se le va a devolver el dinero.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Este 14 de noviembre...


...¡CERRAMOS POR HUELGA!
¡Muerte al Monetarismo, al Neoliberalismo y a la estafa general que es esta JODIDA VUELTA A LA ESCLAVITUD!

martes, 13 de noviembre de 2012

Carrusel Bloguero: Esas grandes anédcotas roleras

Este mes el Carrusel Bloguero está hospedado en Memorias de Astinus, regentado por Sergio Rossi, y el tema no podía ser más molón ¡ ANÉCDOTAS DE PARTIDA! Esos entrañables momentos de la historia de una mesa que no se olvidan y pasan, a veces, a ser leyenda...sobretodo con alcohol de por medio.

Bah, basta de chachara ¡a rajar!

Nombre de la anécdota: ¿Vamos a morir?
Juego: Anima

Anima no es santo de mi devoción, demasiadas cosas que convierten la creación de un personaje en una locura, o te sale un engendro todopoderoso o un goblin lastimero. Eso último le paso a mi amigo y compañero de mesa, se quiso hacer una especie de psíquico asesino guay pero le quedó una patata que lo único que hacía era fallar ataques o intentar hacer cosas que salían rotundamente MAL. Estábamos jugando una partida MUY adaptada y mejorada, tampoco es difícil pero en este caso la mejoría fue excepcional, del módulo de la Dama que aparece en la pantalla del master de Anima. A lo largo de 6 horas de juego estuvo a punto de morir, lo cual hubiese dado pié a hacerle un personaje competente, como 7 veces.
Bien, descendiendo por unas ruinas primigenias hacia lo desconocido, un clan de bichos similares a Profundos que hay en Anima y que ahora no quiero/puedo/no me da la gana recordar como se llaman, su personaje pregunta al resto "¿Vamos a morir?", la respuesta se la dio mi tao jugador de Blood Bowl Charon Tycho "No". Peeero el muchacho no estaba conforme con la respuesta e insistió "¿Y yo voy a morir?", la respuesta fue aún más escueta "Si".
¿Que pasó? Si seguimos con aquella partida lo sabré.

Nombre de la anécdota: ¡Tranquilos!
Juego: Exaltado

Esta tiene bastantes añitos pero es particularmente graciosa.  De hecho es hermana de otra anécota que viene después pues tuvieron lugar en la misma sesión. Yo llevaba bastantes años intentando dirigir Exaltado sin éxito, hasta que reunió a 3 jugadores para probar una partida que había escrito en clase de economía...pero solo vinieron 2 porque otro estaba demasiado ocupado ¿sacándose mocos? Que sé yo, el que caso es que venía con retraso. Mucho retraso.
Después de explicar el mundo de juego, haciendo especial hincapié en "Los exaltados solares son perseguidos, temidos y odiados, pasad desapercibidos y no vayáis por ahí enseñando vuestras marcas". Bien, dicho esto pasamos a la partida; en resumen, iban en un barco del Reino dirección al Oeste huyendo de la Cacería Salvaje (un grupo de eunucos que se dedican a cazar Exaltados Solares), pero son víctimas de un ataque de corsarios, sin conocimientos marítimos e incapaces de salir del agua en caso de hundirse el barco deciden rendirse. Acaban en una enorme torre de coral, confinados en una celda donde esperan su turno para desaparecer a manos de los crueles corsarios, añado con vistas a la siguiente anécota decir que la celda era un hueco en el coral con barrotes de hierro en un lateral y una laaaaaarga caída a un afilado coral al otro, a lo Arryn. La gente estaba asustada, pero pronto lo estarían más porque al Cenit del duo se le ocurre la brillante idea de decir "¡TRANQUILOS, SOMOS EXALTADOS!" mientras activaba su marca.
Brillante.

Nombre de la anécdota: Arriba es abajo, abajo es arriba.
Juego: Exaltado

¿Os acordáis del jugador que faltaba en la anécdota anterior? Llegó. Dos horas tarde. Sin excusa alguna. Y el tío quería parar la partida para hacerse un personaje, le dije que no y le pasé un PNJ que tenía escrito, un pirata mortal bastante tocho, un esclavo liberado de los piratas. El caso es que los exaltados querían escaparse cagando mistos de aquel lugar aprovechando que ya tenían un marino, pero él prefería llevárselos ante su anterior amo para cobrar una recompensa. Y tenía un astuto plan.
Cuando le preguntaron donde estaba el puerto nuestro amigo el pirata respondió que "Arriba". Se le había pasado ese pequeño detalle que conocían la altura a la que se encontraban.

Nombre de la anécdota: Aborto si, aborto no.
Juego: Aventuras en La Marca del Este

Una de las primeras partidas que mi grupo de novatos jugó a Aventuras en La Marca del Este. En aquel momento solo estaban en juego Vespasiano el guerrero y Hamer el Enano, moviéndose por el pestilente submundo cloaquil de Robleda ¡cuando se topan con una mama trol! Bueno, le dan candelita de la buena pero acaban discutiendo sobre que hacer con los huevos de la criatura.
Vespasiano, aniquilador de...cosas, devorador de almas y aplastador de kobolds curiosamente opta por dejarlos vivir. Y Hamer, un personaje más compasivo, defendía la idea de matarlos a todos. Tras QUINCE minutos de debate optaron por abortar al 80% de las crías de troll para así "Convertir una plaga en una simple molestia".

Nombre de la anécdota: ¡MARIA HACK & SLASH!
Juego: EL Reino de la Sombra

Mi primera partida de El Reino de la Sombra fue una adaptación de la aventura Donde Anidan las Águilas de Dragon Age. Y funcionó muy bien, la verdad.
Aquella vez María llevaba una bárbara humana muy tocha, con Furia 2, armada con un Gran Hacha y todo eso. La cuestión es que durante un asedio los siervos del Rey Dios sacaron un Draco encadenado del bosque para lanzarlo contra los defensores. Bien, la bárbara se abalanzó en furia contra la criatura y...crítico.
Bueno, digamos que entre tiradas, bonos y su puta madre en bolas el bicho perdió el 80% de sus puntos de vida, no superando su chequeo de Umbral de herida grave...quedando a merced de los otros personajes.
María Hack & Slash.



lunes, 12 de noviembre de 2012

Tres parodias del Gangnam Style

¿Que tiene la canción de PSY que gusta tanto? ¿Un videoclip realmente divertido? ¿Es pegadiza aunque un cerdo occidental como yo sea incapaz de cantar algo más que ese estribillo? ¿El ritmo?
Da igual, el tema es que Gangnam Style mola no uno, ni dos, ni siquiera tres ¡sino cuatro puñados! Y casi tan genial como esta canción lo son sus parodias. Aquí os dejo algunas de las que más me han gustado, si conocéis otras ¡compartid, que es vivir!
Por cierto, ya no estoy malo, ahora solo tengo la garganta destroy y parezco un mal imitador del Padrino.

Sutil y elegante como una patada en los cojones es el señor conocido como el Bananero, un humorista guarro del otro lado de los mares conocido por cosillas como Muñeca System o su parodia de He-Man llamada Ivan el Trolazo. Y su parodia no es mucho más sutil; el Bananero ha llegado a las 50.000 tocadas de trompetilla y Morgan Freeman le dice que una más y casca...de modo que ha de ir a Afganistan donde hacer llorar al cíclope está prohibido. Mal gusto y diversión ¡yeah!



Que me flipa Mass Effect más que a Marianosh unas tijerash es algo conocido, entonces espero que entendáis porque me mola esta parodia con el mismísimo Heraldo (el primer y más cabrón de los Segadores) haciendo de Psy. A su pedo, eso si: ¡ASUMIENDO EL CONTROL!



ElRubius es un mozo que se ha hecho famoso haciendo vídeos bastante jachondos de él jugando al Skyrim mientras mongolea un rato, hoy en día hasta se ven pijas diciendo cosas como "¡FLECHIPOLLAS!". En fin, el caso es que se ha currado una versión muy divertida del G.E. basándose en el Minecraft, y sus creepers.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Mundo friki: seguridad aérea klingon y todo eso

Estos días lo ha estado petando el vídeo sobre seguridad en el avión que han sacado los neozelandeses con esto de El Hobbit, Peter "yanoestoygordo" Jackson incluido. Pero antes que eso, cuando la película que ahora es trilogía era un proyecto pendiente de cancelación Crom fue a los USA y pasó, muy a su pesar, por la irritante Las Vegas. En McCarran, el aeropuerto de este parque de atracciones, pude ver algo igual de friki que la perlada de estos neozelandeses, si bien más corto, y que sorprende teniendo en cuenta lo en serio que se toman el tema de la seguridad aérea (descalcese, pase por el escaner, pase por los rayos X, dejenos ver su mochila llena de manuales de rol, por favor venga usted a hablar con esos amables policias, disfrute de su viaje a Guantanamo).
¡KLINGOS! ¡TREKKIES!
La calidad no es para echar cohetes pero se ve bien ¡existe, no estaba loco! El vídeo era más gordo, eso lo recuerdo, pero no lo encuentro de modo que...
¡A REÍR!

John Carter de Marte ¿en que cabeza cabe...


...que esta película sea mala? Que alguien me lo explique. No hay n-a-d-a que justifique el San Benito que le han puesto a esta joyita del cine de aventuras como la peor o más desastrosa de la historia. A ver ¿estamos locos, ciegos, borrachos o es que mi percepción de la realidad se ha visto afectada por esta jodida enfermedad que se resiste a ser expulsada?

John Carter nos narra la historia de un hombre cuyo nombre os podéis imaginar que vaga por Arizona años después de la Guerra de Secesión, el una vez héroe no se casa ya con nadie y vive para encontrar un montón de oro (el Oro de la Araña). Por una serie de casualidades más o menos afortunadas acaba en un lugar árido y rojo, poblado por extrañas criaturas ¡monstruos increíbles  y azotado por una guerra milenaria entre dos ciudades que ha aniquilado los recursos del planeta, ya no hay mares (¿os suena Dark Sun?). Nosotros llamamos a este mundo Marte, pero para sus habitantes es Barsoom y una vez fue un mundo hermoso. Un tirano bruto, ambicioso y poderoso se enfrenta a un líder noble y a su hermosa, pero inteligente, hija; los geniales Tarks. En medio de este sarao se encuentra nuestro personaje, mucho más que un mazas guapetón, dotado de extraordinarias capacidades por su fisiología ajena al planeta.



Y mola. Está muy bien hecha, los escenarios son muy bellos, las criaturas de Barsoom están realmente bien hechas, el vestuario es exótico y atractivo, es épica, divertida (pero en plan bien, en plan Pixar y no rollo American Pie o alguna mierda infantiloide), emocionante. Los personajes están bien construidos, yendo más allá de los cliches: vale, la princesa Dejah Thoris en ocasiones requiere ser salvada pero es inteligente y sabe defenderse muy bien, amen de que la actriz (Lynn Collins) es realmente guapa sin tener que recurrir a tetonas curvilíneas. Tiene la relación cliché con el protagonista, pero a los momentos de romanticismo y tensión sexual le siguen esos maravillos tajos que la buena Dejah reparte a espadazo limpio. Luego está Woola, el perrete marciano que corre como Speedy Gonsalez, un personaje que con otro guión sería irritante pero que en John Carter funciona como personaje cómico y hasta con peso en al trama. Los Tarks, los marcianos verdes de tres metro y medio y cuatro brazos, brillan con luz propia: mitad apache, mitad ¿mantis? Molan, son exóticos, interesantes, fuertes y tienen algunas de las mejores escenas. Y William Dafoe es uno de ellos ¡toma ya!

É guapa la mushasha.

Ah, si, también media HBO sale en la peli-

Buen ritmo, buena historia, unos villanos realmente estupendos y poco evidentes (sutiles, manipuladores, ya veréis), grandísimo final con un giro sorprendente y algo triste ¡PURO PIXAR!

Un momento ¿he dicho varias Pixar, no? Pues si, el director es Andrew Stanton, director de joyas como WALL-E y Buscando a Nemo. Se nota.

¿Es perfecta? No, le falta algo de magia y de metraje, se nota que han cortado mucho. Una versión del director ayudaría bastante. Lo otro malo que tiene...no es culpa de la peli, para nada. Las historias de John Carter tienen, que ¿más de un siglo? Y han influenciado de manera rotunda en obras como Star Wars (muchísimo), Avatar (otro tanto, hasta el mensaje es similar), Dune, Flash Gordon, etc... de modo que la sensación de "Esto ya lo he visto" es constante.

¿Disfrutable? Una barbarida ¿Una mierda? Rotundamente no.

jueves, 8 de noviembre de 2012

La Mirada del Centinela ¿cual es su fallo?


Muy buenas a todos. Lo de hoy tenía que ser un audiovideo cromcast de poder, pero sigo con la voz tomada y no molaba de modo que ¡lo siento, toca leer!
Os voy a ahorrar una tediosa reseña sobre que es La Mirada del Centinela. El juego es bueno, la ambientación es E-S-T-U-P-E-N-D-A a todos los niveles, y el sistema muy sencillo, el libro tiene un arte increíble, es muy agradable a la vista y está muy bien escrito... salvo algunas erratas menores.
Pero nada es perfecto.
¿Que es lo que falla?
Creo que el principal fallo de La Mirada del Centinela es no haberse inclinado claramente a hacia un tipo concreto de juego. Me explico; sé que si voy a jugar una partida de D&D/La Marca/hackmaster/RdlS tocará llevar héroes villanos/aventureros cargados de magia y chulería; ¿7º Mar? aventura, duelos a espada y espalda, salitre, gloria, mostachos y muchas acrobacias . Vaya, hoy toca La Leyenda de los Anillos, así que seré un samurai metido en aventuras donde lo que está en juego es mi honor, mi gloria y mi vida; Hombrelobo, soy un jipipeludo cargado de mala hostia que matará a todo desgraciado que no recicle al grito de "WYRM".
Pero ¿con LMdC? No sé, no tiene una identidad como juego que yo note definida. El concepto principal sobre el que orbita el juego es el de jugar con el equipo que hay tras el Centinela es atractivo pero no se explica como diantres se puede jugar a eso: ¿Hola, soy el el Centinela nº9 y recibo hostias de lso villanos mientras en el base buscan en google info sobre los malos, me hacen inventos y conducen para llevarme al doctor cuando me pegan? Espero que no, pero es casi lo que parece. Lo de meter en líos a todo el equipo suena socorrido y manido si se convierte en la norma de las partidas, en los cómics es el recursos de los guionistas flojos:"Oh, mirad chicos,mientras estábamos en la fiesta hawaiana del Coco-Bongo el Doctor Fatos ha infectado nuestro equipo informático otra vez ¿Que es eso de Protocolo terminus? Rápido, actuemos como la semana pasada, cuando Cable llenó de papel higiénico el retrete del centibaño".

Han establecido un marco de juego demasiado amplio (villanos, vigilantes, polis, gente normal, centiequipo, matones de poca monta, periodistas, criminales) en un entorno estupendo, pero centrándose a la vez en el eje de toda la historia, el Centinela y su equipo...dejándolo en realidad un poco descuidado a la hora de hacernos ver como jugar con esto. Las herramientas y las piezas están ahí y son excelentes, pero no sé montar la mesa.

 Es algo raro y ciertamente confuso a la hora de plantear el juego. Y las historias que vienen incluidas si bien son buenos resúmenes/esquemas de partidas...no sirven para encauzar a jugador y master en el camino de jugar al centiequipo. Es lo que los autores tendrían que haber trabajado, dedicar varias páginas a 2 ó 3 módulos de verdad que nos aclare a todos como puñetas podemos jugar así. Algo claro pero profundo que de verdad nos haga atractivo jugar de esa manera, que cojones, que nos enseñe como se juega a eso de manera que los que llevan al Equipo (personajes muy bien definidos y chulos, bastante más que varios Centinelas) no se sientan meros espectadores de las grandes hazañas, de la diversión evidente, del jugador que lleve al Centinela. Es como ver jugar a un amigo a la consola sin que te pase el mando.
Porque sino yo dirigiré o polis de Betlam imitando Gotham Central / Sam & Twitch o Vigilantes en el S XXI, conceptos con los que montar una historia atractiva y divertida no es difícil, gente normal pero con arrestos haciendo lo que pueden en una ciudad de locos, corruptos y peligrosos.  Y creo que pese a todo me perderé algo bueno.

O igual todo esto es una paja, y yo solo soy un poco lerdo mental.

martes, 6 de noviembre de 2012

La Mirada del Centinela: Ghoul, llega el mercenario canibal


Un personaje basado en Terror, del estupendo comic Terror INC, para La Mirada del Centinela: Ghoul. Un mercenario duro y algo rarito.



Ghoul
Mercenario canibal

Características
Fortaleza 6 Muy duro
Reflejos 7 Preciso como un escalpelo
Voluntad 5 Rendirse no es una opción, jamás
Inteligencia 4 Lector

Habilidades
06 Dar asco
08 Entrenamiento militar
05 Cocinar
06 Anatomía
03 Pasar desapercibido
04 Conocimiento criminal
05 Historia de los USA
04 Buscar puntos débiles

Combate
Iniciativa 9
Ataque 15
Defensa 20

Aguante 8
Resistencia 24

Hitos
+Tras el 11-S mintió sobre su edad para ingresar en el ejército, donde pasó 6 años.
+Fue capturado por unos terroristas que para divertirse le expusieron a un agente vírico experimental de la CIA. Sobrevivió, pero a duras penas...terminó pareciéndose a un cadaver.
+Consiguió escapar, en las montañas afganas tuvo que comer carne humana durante 2 semanas antes de ser localizado.
+Disfruta como mercenario haciendo “trabajos de precisión”.

Complicación
+Odia a los musulmanes
+Está locamente enamorado de su asistente, la señorita Vitta.



Nombre real: Earl Ramsay                        Alias: Ghoul
Fecha de nacimiento: 16/09/1                  Situación: en activo
Identidad: Secreta                                    Ocupación: mercenario
Estatura: 1,97 m                                      Peso: 102 kg
Pelo: Carece                                           Ojos:grises

Earl fue criado en la típica casa de Queens, con jardín, dos coches y 3 cuartos de baño. Sus padres se conocieron en una convención republicana en 1980, se casaron al poco y empezaron a criar enseguida, Earl era el mediano de 3 hermanos criados para ser orgullosos americanos. Sus padres trabajaban en el World Trade Center, solían ir a visitarles al trabajo muy a menudo...un día sus hermanos fueron sin él, estaba enfermo.
Aquel día era 11 de septiembre de 2001. La vida del joven Ramsay se hizo añicos.
¿Que podía hacer? Hacerles pagar, a todos, el presidente lo decía claro, esos cabrones con arena en el culo ¡TENÍAN QUE PAGAR!
Cuando fue a alistarse mintió sobre su edad ¿a quien le importaba? El joven fue enviado a un campo de entrenamiento, en unos meses estaba haciendo pagar a esos cabrones todo el daño que le habían hecho ¿bajas civiles? Que se jodiesen esos Mustafas come kebabs viola camellos y sus putas mujeres. Disfrutaba cada vez que tocaba ir a cazar a esos mamones en sus cuevas, al menos lo hacía hasta que él fue el único superviviente de una emboscada y acabó como prisionero de un grupo de talibán con ganas de diversión. Le expusieron a un agente experimental que los viejos amigos de la CIA dejaron a sus queridos talibanes en los 80's, durante horas vieron como se retorcía mientras su piel se volvía gris y le caía el pelo, la nariz, las orejas...dejando una calavera apenas recubierta de piel donde una vez hubo un rostro atractivo.
Tiraron el cuerpo inerte de Earl y se olvidaron de él, pero el chico seguía vivo. Esa noche mató a uno de aquellos bastardos y le robó la ropa, luego se echó al monte en busca de los suyos. Durante días vagó sin rumbo, hambriento y loco por el dolor se encontró con una pequeña patrulla taliban. Aquella noche comió bien, suculenta carne humana...
Finalmente fue encontrado por un grupo de Deltas que lo llevaron a una base. No pudieron hacer nada por  su cara. Además, el contenido de su estomago era...sospechoso.
Earl dejó el ejercito y se dedicó a la vida de mercenario bajo el alias de Ghoul, por su costumbre de comer alguna parte suculenta de sus objetivos. En una de sus misiones salvó la vida a una antigua trabajadora de Crimelink que sabía demasiado, la atractiva señorita Vitta quien enseguida pasó a trabajar con él en una pequeña empresa llamada Limpiezas Earl dedicada a “trabajos de precisión”. Con los años Earl y Vitta han llegado a  ganar MUCHO dinero y a compenetrarse mucho (van de vacaciones juntos y salen muchas veces de fiesta), pero ella no responde a los torpes e insistentes acercamientos amorosos de su jefe. Ghoul por su parte sigue haciendo lo que mejor se le da en esta vida: matar por su país y por dinero. Se ha convertido en un potente activo para ciertas agencias federales y algunos grupos criminales que lo usan en sus particulares luchas de poder. Ghoul golpea rápido y brutalmente donde más duele, dejando tras de sí los cadáveres de aquellos que decidieron ponerse en su camino.
Y su senda muchas veces le conduce a Betlam. Muuuuchas veces.



Nueva clase para La Marca del Este: El aventurero Ogro

Muy buenas gente, hoy tocaba subir un audivideo cromcast reseñando La Mirada del Centinela pero estoy muy malico y la cosa quedaba muy mal. Así que os ahorraré el verme echando nurgletes por la boca publicando al encantador Ogro para la Marca, creo que a Tenfes le gustará.

Aventurero ogro



Retumba cuando ríe, camina, come, duerme y lucha- El ogro quizás no sea muy listo, rápido o sutil, quizás huela mal y desde luego consume más comida que varios aventureros juntos...pero es muy fuerte y resistente, y ciertamente puede llegar a sentir cariño o aprecio por sus compañeros ¡especialmente si comparten con él su comida!
De hecho los ogros aventureros no son tan raros de ver. Esta raza se ve afectada por cierta "ansia viajera" que les lleva a recorrer mundo, llegando muy a menudo a adoptar costumbres del lugar en el que se sienta más cómodo y feliz (por la razón que sea, aunque generalmente tendrá que ver con la oportunidad de romper cabezas y comer mucho), ejemplo de esto es el infame capitán Worg de las Islas Piratas que asoló el Mar del Dragón durante 10 años, o el venerado ronin Testuo Gurgon que llegó a memorizar el bushido de Pe a Pa.
La raza ogra es demasiado lerda para tener una creencias profundas, estas criaturas creen en un dios de sangre y carne llamado Trogokar, que los creó a partir de la carne que se le escapó de la boca en un potente eructo con el que creó las montañas también. Honran a su ¿dios? mediante pruebas de fuerza y glotonería, caza y lucha, y cantando soezmente en su brutal idioma, el grogom (que suena a eructos y bramidos para el resto de oídos de Valion).



Requisito: Fuerza 16, Constitución 15; Inteligencia máxima 10
Característica principal: Fuerza
Dado de golpe: 1D12
Nivel máximo: 10
Carga soportable: 70 kilos
Movimiento: Humano
Tabla de ataque: Guerrero

Durante su vida los ogros aventureros se familiarizan con todas las armas del juego, pero por desgracia deberán ser construidas a medida (un 50% más caras de lo normal) para ser aptas para ellos (aumentando en 1 su categoría de daño, ejemplo: 1D10 pasará a ser 1D12). También pueden llevar cualquier tipo de armadura, pero una vez más deberá ser fabricada a medida para ellos (serán el doble de caras), y escudos.

Los ogros son criaturas enormes y masivas que no paran de crecer durante toda su vida. Cada vez que un ogro aventurero alcance un nivel par subirá en 1 su Fuerza o su Resistencia. Por desgracia este poder físico brutal tiene un precio, cada vez que un aventurero ogro obtenga un crítico en cuerpo a cuerpo con un arma que no tenga una mejora mínima de +1 hay un 30% de posibilidades de que por el golpe la destroce.

A nivel 3 un aventurero ogro podrá hacer un ataque de barrido, esto significa que sufriendo un penalizador de -2 a su ataque podrá hacer una sola tirada para impactar y herir a todos los combatientes que estén a 2 metros de él (aliados incluidos). No se puede combinar con una carga, al menos normalmente.

Sus brazos son largos y fuertes, por ello en combate cuerpo a cuerpo serán capaces de alcanzar a los enemigos que estén a 2 metros de ello. Así mismo, sus enormes corpachones hacen que las cargas ogras sean terribles, cada vez que haga una Carga su bonificador al ataque será de +4, su daño también ganará un +2. Por desgracia, mantener esos cuerpos serranos hace que un ogro necesite el triple de comida y agua que un aventurero.



Tabla de progresión de experiencia del aventurero Ogro
Puntos de experiencia
Nivel
Dados de golpe (1d12)
0
1
1
4000
2
2
8000
3
3
16000
4
4
32000
5
5
65500
6
6
130000
7
7
200000
8
8
400000
9
9
600000
10
10

Tabla de tiradas de salvación del aventurero ogro
Nivel
Venenos
Varitas mágicas
Petrificación o parálisis
Armas de aliento
Conjuros y armas mágicas
1-3
10
14
12
15
12
4-6
8
12
10
13
10
7-9
6
10
8
10
8
10
4
8
6
8
6

domingo, 4 de noviembre de 2012

¡100.000 visitas!


Esta noche hemos pasado de la barrera de las 100.000 visitas, ahora mismo vamos 100.017 de hecho. Y me hace mucha ilusión, muchísima ilusión. Cuando reinicié el blog hace ¿3 años ya? en 2010, lo mismo da, nunca pensé que llegaría a ver la cifra mágica, especialmente en los momentos en los que como otros estuve tentado de echar el telón. Que hayan entrado tantos cientos, miles, de personas en mi humilde txoko para leer mis tonterías...mola mucho, mola muchísimo.
¿Y cuales son las entradas más visitas? Eso siempre mola decir...pues a saber.
In the namber güan: J'accuse...y que Zola me perdone, con 919 visitancias.
In the namber chus: Nueva clase para La Marca del Este: El torero, 857 gente le ha echado un ojo.
Y en el namber tris: La reliquia del mes ¡ALKAENDRA! 605, y durante mucho fue la más visitada.

¿Y de que países?
Gráfico de los países más populares entre los lectores del blog
EntradaPáginas vistas
España
66524
Estados Unidos
10340
México
4214
Argentina
2626
Reino Unido
2315
Colombia
1811
Chile
1735
Alemania
1226
Rusia
868
Perú
421


Da igual. Sea como sea, sean de donde sean, os estoy MUY agradecidos a todos ¡GRACIAS!

La Máscara llega a Betlam


Ayer vi una de mis películas favoritas de todos los tiempos, La Máscara, y no he podido evitar adaptarlo para Betlam. Espero que os guste.



 La Máscara
Héroe enloquecido

Características
Fortaleza 7 Capaz de soportar cualquier castigo
Reflejos 8 Tan elástico como una goma
Voluntad 3 Incapaz de estarse quieto
Inteligencia 3 Dispara 100 bromas por segundo

Habilidades
7 Atacar a base de bromas
6 Correr a gran velocidad
5 Fabricar cachivaches
10 Disfrazarse
05 Sacar de quicio
04 Bailar y cantar

Combate
Iniciativa 9
Ataque 15
Defensa 20

Aguante 9
Resistencia 27

Hitos
+En verdad es un buen hombre torpe y cobarde.
+Un día tuvo una crisis y su personalidad se desdobló.
+Se hizo famoso cuando detuvo un atraco lanzando tartas usando un bazooka.
+Carrey recurre cada vez más a la Máscara para evadirse de su vida.

Complicación
+Jamás usará armas de fuego de verdad

Nombre real: Stanley Carrey                       Alias: La máscara
Fecha de nacimiento: 10/01/1979                Situación: En activo
Identidad: Secreta                                      Ocupación: Héroe
Estatura: 1,90 m                                         Peso: 80 kilos
Pelo: Carece                                               Ojos: Verdes



Stanley Carrey, nacido y criado en Betlam, nunca destacó ni por su belleza, inteligencia, fuerza o destreza. Cobarde, torpe, algo tartamudo y ciertamente dotado de una persistente mala suerte, Carrey terminó sus estudios en la Universidad con esperanzas de un futuro mejor, pero acabó trabajando de oficista en una sucursal bancaria, un puesto gris en el que no solo no destacó sino que hundió, debido al acoso que sufría por parte de su jefe y otros compañeros, su ya de por sí mediocre autoestima.
Todo cambió tras un día especialmente malo, muy malo, en el que el pobre Stanley acabó teniendo una auténtica crisis nerviosa bajo la lluvia. Con los huesos doloridos por una paliza, el corazón roto, agotado tras trabajar 14 horas seguidas y la raja del culo irritada debido a un “simpático tirón de calzoncillos entre amigos” sufrido en la oficina delante de todos sus compañeros, se arrastró por el suelo de un callejón hasta toparse con una curiosa máscara verde, en realidad un prototipo de máscara inteligente diseñado por empresas Weyland que había sido robado y desechado por carecer de “verdadera utilidad” para la familia West. Mirando aquella cosa la mente del oficinista finalmente quebró dejando paso a otra personalidad: Valiente, segura de sí misma, ágil, rápida, divertida, chispeante. La Máscara había nacido.

Aquella noche todos aquellos que durante el día habían maltratado al pobre Carrey sufrieron la jocosa ira de La Máscara, bromas pesadas y humillantes pero nunca letales. Los pandilleros que le habían dado una paliza fueron sorprendidos en un bar de los muelles en el que estaban bebiendo, sus cervezas contenían laxante y mientras peleaban contra aquel idiota disfrazado que no paraba de reírse de ellos no pudieron “contenerse”, acabando con toda su fama en el local. El compañero que le hizo aquella bromita pesada la sufrió en sus carnes delante de un ligue; el jefe de su jefe recibió un chivatazo sobre las prácticas irregulares que estaba llevando a cabo al convertir el banco en su cerdito de los ahorros. Y la mujer que le rompió el corazón fue seducida por el extraño enmascarado que la había salvado de un atraco, para después ser abandonada desnuda en mitad de East Side.

Durante los siguientes días la Máscara siguió llevando su alocada forma de justicia a las calles, siempre con resultados hilarantes. Durante el día Carrey seguía trabajando, conocedor de su otra personalidad pero incapaz de evitar su resurgir cuando anochecía; por su lado La Máscara se hizo con docenas de artículos de broma que transformó en armas no-letales, así como con un buen montón de disfraces, incluido su ya famoso traje amarillo con sombrero.




Finalmente se hizo famoso cuando evitó un atraco a un banco...disparando tartas con un enorme bazooka y disfrazado de Rambo y diciendo, entre otras sandeces, "No siento las tartas". Salió en primera plana, y desde entonces es buscado por sus actos, considerados vandálicos en el mejor de los casos. El Centinela se ha encontrado varias veces con él con la intención de mandarlo a Dunwich y para recuperar la máscara, pues en realidad es una propiedad privada, pero La Máscara siempre consigue escapar dejando al vigilante con un palmo de narices. En varias ocasiones ha desbaratado los planes del Circo Macabro, o ha colaborado para hacerlo, razonando que sus bromas “No son divertidas”.