sábado, 29 de diciembre de 2012

La Puerta de Ishtar: Imparrah-Sugug


Pues nada, aquí os dejo un nuevo igigu para La Puerta de Ishtar: Imparrah-Sugug. Así como un conjuro de brujería para convertirse en uno de sus hijos predilectos. Espero que le saquéis provecho.



Los Igigu son los dioses de Akkad, y Akkad es la Civilización, ergo los Igigu son los dioses de la Civilización y sus hogares están el corazón de esta: las ciudades. Pero hay un Dios de las Estrellas al que hay que encontrar en las profundidades de la tierra, en grutas oscuras donde su voz se escucha entre deslizamientos de tierra y roca...y gritos de agónico terror. Se llama Imparrah-Sugug, el que Ordena las Tinieblas, El Corruptor Sonriente, Las Fauces que Susurran, El Padre de los Perdidos.
Imparrah-Sugug es una deidad hermética y siniestra que ya era adorada por unos pocos awilu varios siglos antes de que Sargón conquistase el país de Sumer. Estos awilu huyeron lejos de sus ciudades buscando seguridad, cansados de los caprichos sin fin de los Annunaki y lo que encontraron muchos metros bajo tierra fue la seguridad que proporciona el poder bruto, salvaje, cruel y bestial que Imparrah-Sugug les proporcionó a cambio de su humanidad. Cuando sus perseguidores llegaron hasta su oscuro refugio fueron recibidos con un fuerte abrazo...y 4 garras afiladas como espadas. Imparrah-Sugug quedó complacido.

Este Igigu, que curiosamente vive donde la luz de las Estrellas no llega, es representado en un único relieve como una masa enorme de músculos, con los brazos partidos en dos y rematados con enormes garras. La cara de Imparrah-Sugug es monstruosa, con unas enormes fauces verticales absolutamente espantosas y unos ojos redondos que miran con hambre. Y sus pies están los retoños de Imparrah-Sugug, pequeñas y más débiles versiones del dios, que bailan obscenamente en su honor, mientras mutilan pequeñas figuras humanas apenas esbozadas.

Imparrah-Sugug no busca adoradores, pero los mortales que se adentran en las profundas grutas que rodean el Imperio de Akkad pueden convertirse en sus adoradores si escuchan las palabras que el aire les lleva. Les promete fuerza, felicidad, un estomago lleno, poder...solo han de unirse a él bajo tierra. Para muchos mineros mushkenus lo que ofrece es demasiado bueno para rechazarlo.
Quienes aceptan solo han de matar a sus compañeros y llevar sus cuerpos abajo, muy abajo, por sendas que se abren a su paso y ante la mirada cruel de otros que como ellos aceptaron el trato, criaturas que les miran con la arrogancia de un hermano mayor. Entonces, a oscuras, el aspirante deberá comer la carne pútrida de sus antiguos compañeros durante horas, incluso cuando su estomago empiece a reventar, no deberá dejar nada. Si lo consigue será un Hijo más.
Si falla será devorado si piedad.
Los supervivientes pasarán el resto de sus vidas bajo tierra, bailando y adorando a Imparrah-Sugug, salvo las veces que recorren los largos caminos que solo ellos conocen para alcanzar la superficie, y así poder cazar, siempre bajo la atenta mirada de los elegidos del dios. Y quienes estén realmente bendecidos por el Igigu empezarán a soñar que se convierten en uno de los pocos elegidos, en los Hermanos Mayores...entonces la caza no tendrá fin, y podrán bailar por siempre.

Imparrah-Sugug en el Imperio es tenido como el dios de las riquezas de la tierra y de los secretos que en ella esperan. Y es cierto, pues el igigu y sus adoradores conocen muchas cosas viejas, más viejas de lo que muchos creen, peligrosas y secretas, por ello valiosas.



Hijo predilecto de Imparrah-Sugug

Nivel: Brujería 1

Efecto: el lanzador de este conjuro sufrirá una atroz transformación en medio de la oscuridad, su rostro se deformará espantosamente cuando su cráneo se parta en dos y sus ojos se salgan de sus órbitas. Al mismo tiempo los brazos del brujo se partirán en dos formando dos antebrazos aberrantes terminados en manos garrosas. Mientras tanto, Imparrah-Sugug no parará de gritar dentro de su cabeza hasta hacerlo enloquecer.
Cuando termine no quedará nada de su antiguo ser. Ganará 3 puntos en Fortaleza y Percepción, pero su carisma será 1 para siempre. No hará ningún ruido al andar siempre y cuando se encuentre bajo tierra o en la más absoluta oscuridad. Su piel se cubrirá con un pelo urticante, similar al de las arañas, cuyo sudor produce la locura a quien lo toque.
Sus afiladas garras contarán como espadas y podrá realizar dos ataques por turno. Además podrá ver en la oscuridad, pero su hambre no tendrá fin. Deberá superar todos los días un Desafío de Voluntad Muy Difícil o empezar a cazar a otros como él, la única carne capaz de calmar su apetito. Nunca más podrá articular palabra en la lengua de Akkad.
Realmente, solo los más brutales de entre los Hijos Predilectos de Imparrah-Sugug sobreviven mucho tiempo.

Lanzamiento: el brujo deberá cazar a 4 compañeros del culto sin que estos le vean en ningún momento, luego arrastrará los cuerpos inertes a una gruta en la que jamás se haya encendido luz alguna. Entonces deberá abrir la caja torácica de sus víctimas con las manos, para luego meter la cabeza dentro y empezar a comer sus fétidas vísceras hasta no dejar nada, sin dejar de cantar hasta desgañitarse una horrible canción en un idioma que duele pronunciar. Si consigue comer de los 4 cuerpos sin vomitar, cantar hasta quedar mudo y disfrutando realmente del banquete el cambio empezará al cabo de unos pocos latidos de corazón.
Si falla, unas enormes zarpas peludas surgidas de la propia oscuridad lo desmembrarán con indiferencia.

Aprendizaje: Imparrah-Sugug susurrará en sueños al aspirante palabras que cortan su mente como si fueran filos de obsidiana. Le exigirá más bailes frenéticos en los que deberá mutilar a un familiar directo, o un amigo de toda al vida, esto suele exigir al brujo salir a la superficie por primera vez en mucho tiempo. Durante esos bailes le irá indicando poco a poco donde deberá llevar los cuerpos, y que hacer con ellos, así como la letra de la canción . Al cabo de un mes de salvajes festejos el brujo aprenderá Hijo Predilecto de Imparrah-Sugug.

viernes, 28 de diciembre de 2012

¡Nace Ediciones Poderosas!

Al fin, ya he dado el paso que tanto he esperado dar ¡nace Ediciones Poderosas, la editorial rolera definitiva!
Si señores, tras ganar una MUY sustanciosa cantidad de dinero en la lotería de navidad ya he podido poner en marcha en sueño de mi vida (bueno, uno de ellos),  mi propia editorial de juegos de rol y con ella sacar al mercado los juegos que siempre quise ver en las tiendas, a buen precio y con la calidad de una editorial francesa.

¿Y que juegos publicará Ediciones Poderosas? Pues de momento podemos anunciar las 2 primeras lineas que se pondrán en marcha en este año 2013 que se acerca, y os aseguro que no dejará indiferente a nadie.


SATARICHI
Aunque su autor no lo ha anunciado todavía en la excelente web de su juego Ediciones Poderosas es ahora la editora del juego de Fantasía Pérmica, ilustrado por el artista mexicano Antonio Guevara. Satarichi será sin duda el juego de rol que marcará un antes y un después en vuestras mesas de juego, al menos hasta la llegada a mediados de 2013 de la 2º linea, gracias a su revolucionario sistema mezcla de MERP y Heroquest (el juego de tablero) que emplea dados especiales ¡lleva un Vikingum bárbaro y emplea tu habilidad Mala Suerte para tener Buena Suerte, combate a los Annunaki y siente en tu cogote la mirada complacida de Gary Gygax al verte jugar el juego que el siempre quiso hacer!
¿Y como será la edición que sacará Ediciones Poderosas de Satarichi? El libro llegará en su edición original, con sus dados y su maquetación actual, pero traerá nuevos y emocionantes añadidos para jugar a Satarichi: una túnica oscura del Master y 6 velas para ambientar, porque Satarichi se juega a oscuras y con velas, con un master calentito.
Todo ello metido en un baúl de madera de roble y al módico precio de 100 euros.


Las anotaciones del Master y todas las tablas del juego van incluidas en las mangas y pliegues de esta hermosa prenda que usarás hasta en la boda de tu hermana.

LA PUERTA DE BELÉN



Si señores, si os flipó La Puerta de Ishtar no podréis resistiros a comprar La Puerta de Belén  el juego de rol de religiosidad épica escrito por Andrés Varela que nos llevará al inicio mismo de la cristiandad gracias al trepidante sistema D20. En La Puerta de Belén podrás elegir entre más de 10 clases distintas (entre las cuales están Rey Mago, Buey, Pastor, Olentzero, Caganer y Camello)  con las que adorar al Niño Dios, protegerlo de la maldad de los paganos y combatir la opresión del Templo de Jerusalen.
¡Fabrica cruces de batalla!
¡Practícale una cesárea a la Virgen María!
¡Pifia tu tirada de Seguir Estrellas y acaba en mitad de Germania!
La Puerta de Belén incluye un completo sistema de magia y milagros, así como una tabla con más de 100 señales divinas, y si, lo has adivinado, también tiene al buey y a la mula! Somos así de revolucionarios en Ediciones Poderosas, pasamos del Papa.
La edición física de este maravilloso juego de 400 páginas, 60 de las cuales están dedicadas a los Villancicos de batalla, será en tapa dura y a todo color (es decir, con toda una gama de blancos y negros ¡incluso grises) y costará 40 euros. Además todas las imágenes, salvo las de la portada y contraportada, están pensadas para que tú, amigo lector las pintes.

También anuncio que Las Tablas de la Ley, eso que otros paganos llaman Pantalla del Master saldrá en dos formatos: la versión de Adviento, en cartón y con chocolate dentro, y la versión Moises, hecha en bronce y que pesará unos 10 kilos.


Si un juego que va sobre toros, enanos y moros con cara de perro que adoran a falsos ídolos ha podido triunfar ¿QUE NO HARÁ UN JUEGO QUE TRATA SOBRE NUESTRO AMO, GENERAL, AMIGO Y SALVADOR?

¡2013 será el año de Ediciones Poderosas!

jueves, 27 de diciembre de 2012

Primera partida de La Puerta de Ishtar



Hace unos cuantos días ya tuve, tuvimos, nuestra primera experiencia con La Puerta de Ishtar. Por razones ajenas a mi voluntad solo pude reclutar al final a dos valientes, Tenfes y Mou, lo cual fue por un lado una pequeña putadita pero por el otro una ventaja: pudimos entre los 3 pillar rápidamente el sistema de juego, que si bien no es difícil (sobretodo el combate) cuesta un poco pasar de la teoría a la práctica.
Pero bueno, todo fue bien.
Dirigí la aventurilla incluida en el básico: Esclavos de sus deseos. Una buena aventurilla que mete de lleno a los personajes en el mare magnum  de acontecimientos que, de un modo u otro, dejará patas arriba Kishar. Lo único que me molestó, entiéndase en el buen sentido, es que la aventura, un sandbox épico con algo de investigación, mucha interpretación y bastante combate en un marco que da mucho juego, tuviese la información de la aventura algo desperdigada. No sé, me costó sobretodo al principio poder situar la información del módulo. Pero bueno, detalles.



Tras media hora explicando la ambientación y el tono de la misma, así como las diferentes culturas implicadas en el gran tapiz que es Kishar, empezamos con la creación de personajes, proceso que a diferencia de otros juegos es compartido entre toda la mesa. Bien, la cosa fue bastante bien, con algunas reescrituras para hacer encajar mejor el dúo de juego, y en poco tiempo teníamos ya listos un incursor uridimmu y una noble awilu con ganas de escalar socialmente.



La partida fue muy bien, Kish es un buen punto de partida para mostrar lo extraño que es Kishar. El hecho de que la ciudad sea un paraíso embrista de belleza y frescor para las mujeres, pero un jodido infierno para los varones como la mismísima Kish los quisiese echar a patadas es un puntazo que puede dar muy buen resultado, provocar dilemas en el grupo y permite una narración de dos lecturas en la que no se deja claro que "realidad" es la real y cual una ilusión. Un puntazo vaya.

Otro elemento que dice "eh, Kishar es raro y siniestro" fue el Fenicio. Belshazar (creo que se escribe) así, es la primera cosa realmente rara con la que se toparán en el juego. Hice hincapié en su extraño aspecto, conducta y misteriosa forma de proceder, y los jugadores hicieron lo mismo, desconfiando de él desde el principio. Fue muy divertido.

¿El sistema? Tirao 3D6+Atributo correspondiente + profesión si se tercia. Así, a groso modo...más fácil imposible.



El combate. Sobre el papel parece algo confuso, pero luego es muy fácil y hace que la partida gane enteros por ser muy narrativo, además de tener varias mecánicas que permiten acelerar la destrucción del enemigo. Me han gustado mucho las maniobras, y creo que a ellos también, pero de vez en cuando me veía obligado a recordarles que aquí no vale el "ataco, y punto".  Ah, y los wardu en combate son una puta pesadilla con patas. Sobretodo cuando los lleva un maister que tiene unos dados con una fea capacidad: sacar mínimo 2 seis de media por tirada. Pero claro, para eso está la Pasión y la Determinación (que permiten repetir los 6's sacados y repetir la tirada).

Cosas que no me gustaron, me dejé cosas en el tintero, sobretodo las formas de recuperar puntos de Pasión y Determinación. Y que tendría que haber otro jugador mínimo, sino la cosa en combate se hace muy cuesta arriba.

¿Resumiendo? Habrá más, y espero que con más gente. Queremos volver a Kishar.

lunes, 24 de diciembre de 2012

Mil Hijos con cabezas de Kromlech (

Hace ya unas semanas me animé a comprar junto a unos amigos piezas de la marca Kromlech, yo en concreto estaba interesado en cabezas de Stygian para hacerme Mil Hijos de los Marines Espaciales del Caos. Y es que 20 cabecitas la mar de majas me salen con estos señores a 15 euros, mientras que el Imperio del mal GW me vende 10 cabezas, pero con más cosas todo hay que decirlo, por 17,50. La cosa estaba clara.
¿Y es bueno el resultado? Si, las cabezas son muy chulas, con mucho detalle y realmente bien hechas, con dos modelos sacados de StarGate que molan un plus. Encajan perfectamente en los Marines Espaciales del Caos, y con algo de trabajo (nada, quitar lo adornos que rodean la cabeza) en los termis.
Os dejo unas fotos.



 Este lleva un Icono de la Llama.


El brujo de esta escuadra será el Señor del Caos de la caja de Venganza oscura.





El Hobbit...un retorno muy esperado

Ayer por fin pude ir a ver "El Hobbit: un viaje inesperado", no sin ciertas dificultades, y salí encantado de la sala de cine. No voy a daros la chapa con una reseña en la que analizo este prometedor arranque de aventura, pues no es otra cosa, en la que Peter Jackson nos presenta a Bilbo (mucho más decidido y menos blando que Frodo) y sus nuevos compañeros, así como una visión de la Tierra Media mucho más fantástica, colorida y si, alegre pese a todo, que la de su Señor de los Anillos. No, os voy a contar porque esta peli es la hostia y no una basura Benny Hilliosa como dicen por ahí.


1-Los enanos: así de sencillo, es brutal, genial y espectacular (y más si eres fan del Pueblo Robusto) ver a tanto señor barbudo en pantalla luchando, corriendo, comiendo, cantando (aunque la canción esa de los enanos en español sea una fusta) y haciendo cosas de enanos. El Señor de los Anillos tiene un exceso de elfos y una preocupante falta de khazad, pero en El Hobbit Jackson se deshace para retratarnos a estos personajes como un pueblo orgulloso, que reparte estopa, capaz de grandes y hermosas obras, enorme lealtad y valor, les da PERSONALIDAD. Thorin es como Aragorn solo que más chulo y con más carácter (y curiosamente, más humano que el bueno de Elessar que más bien parecía Jesucristo, este señor tiene fallas), es genial ver coo Richard Armitage consigue hacer del Rey Bajo la Montaña un tipo grande incluso cuando le rodean Gandalf y Eldrond;Balin es el sabio pero a la vez entrañable guerrero, Dwalin es el leal compañero dotado de enorme fuerza y con un puntito macarra...pero todos quieren una cosa, recuperar Erebor de las garras del Dragón junto con todas sus riquezas y bellas artesanías.
Son como E.T pero con hachas.
Pero si, hay que admitir que algunos enanos apenas hacen o dicen nada en esta cinta, Bombur estoy seguro que no dice NADA, así que habrá que seguir esperando.
¡MAL SEÑOR JACKSON, MÁS ENANOS SIEMPRE ES MÁS!

¡Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!


2-Los escenarios: son estupendos, espectaculares. Destacando especialmente la Ciudad de los Trasgos, donde tiene lugar uno de los mejores momentos de la peli y que destila años 80's por doquier, y Erebor, solo visto en recuerdos pero transmitiendo grandeza, esplendor...el momento de su caída ante Smaug es genial. No son los tristes, decadentes, escenarios de hace 10 años, son hermosos y transmiten alta fantasía.


3-¡Los malos!: aquí tenemos uno de los, para mí, puntos fuertes de la peli: los Orcos pasan a ser cosas que mueren a ser antagonistas. Tal cual. En primer lugar hablan en su propia lengua, tienen sus planes e incluso se los presenta su cultura ¡si hasta tienen un rey que sabe de genealogía! Se nos presentan como personajes interesantes, más que como peligros en el camino como si fueran un desprendimiento más.
Y Azog el Profanador acojona, da mucho miedo, enorme, todopoderoso, destilando crueldad por ese cuerpo blanco surcado de cicatrices.
Los trolls también salen muy bien parados. Dejan de ser los brutos de El Señor de los Anillos para ser algo menos brutos y algo más trolls de cuento, que de eso se trata. Cantan, comen, discuten entre ellos y hacen algo más que ladrar mientras babean y mueren.



4-Acertijos en la Oscuridad: la mejor escena del film y una de las mejores del año. No hay más que decir, Gollum es una pasada y están increíblemente bien rodada.



5-Sentido: la peli tiene una cosa especialmente positiva, da sentido a muchas cosas que suceden en el libro. Se explica porque enanos y elfos se siente animadversión, sobretodo los enanos, yendo más allá del "cantan en el bosque y parecen tontos", no. Aquí por fín una justificación solida, lo mismo para la gran pregunta: ¿A Gandalf que narices le importa que Thorin eche a Smaug de Erebor? Pues se explica.
Todo ello enlazado muy bien con El Señor de los Anillos.

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domingo, 23 de diciembre de 2012

La puerta de Ishtar: el Zitkhariya


Buenas noches a todos. Acabo de terminar hace escasas horas una partida muy divertida de La Puerta de Ishtar, la primera de esperemos muchas, aunque solo haya tenido dos jugadores ¡han estado espectaculares! Pero bueno, ya habrá una reseña y tal, que se me están acumulando. El caso es que me he acordado de una cosilla, de un ritual del Imperio Hitita en concreto, que he adaptado para Kishar. Espero que os sirva para dar color y le saquéis algo de provecho ¡usadlo en las partidas!

El ritual es la evocación de los Dioses enemigos. La idea es mostrar los agravios, reales o inventados, cometidos por el adversario mediante una serie de fórmulas rituales para así justificar que la acción del evocador es justa, y que por tanto merece no solo la victoria, sino el apoyo de los dioses enemigos...a quienes también se agasaja con ofrendas, sacrificios y libaciones.
La idea es esa, y adaptarla a Kishar no es difícil.


Cuando las ciudades-estado de Akkad luchan entre si, cosa rara pero posible debido a la siempre constante presencia del Ejército Imperial, o contra la advenediza Elam los Reyes Brujos se esfuerzan por tener no solo el número y la estrategia no su parte, sino también a los mismísimos dioses, propios o ajenos. Para ello antes de la batalla los líderes de cada bando llevan a cabo un largo ritual en el que abundan peticiones que se elevan a las estrellas, sacrificios cruentos y juramentos.
Esta práctica, conocida como Zitkhariya, no es una herencia del país de Sumer sino una producción 100% akkadia, nacida 3 siglos después de la victoria del Alquimista, 312 años después si queremos ser exactos. En aquel tiempo los ensis de Barsippa y Sippar se declararon la guerra tras una serie de desgraciadas torpezas diplomáticas, muertes e insensatas decisiones matrimoniales. Aprovecharon que Sargón había reunido las fuerzas imperiales para otra campaña contra Elam dejando las ciudades-estado libres para tener su absurda guerra.
Y para asegurarse su victoria, durante una noche el ensi de Sippar elevó un enérgico alegato de defensa, mostrando las causas ajenas a su voluntad que le llevaban a la guerra, y realizó el sacrificio de media docena de sus bastardos en una gran pira, buscando así ganarse el favor del igigu Ishim-Shagshuga, patrón de Barsippa, hacer que la indiferente y cruel deidad mirase con aprobación a su ciudad. El rey brujo de Barsippa preocupado por el ritual realizado por su rival y ya no tan seguro de que Ishim-Shagshuga le fuese aún favorable decidió realizar un acto similar, buscando así reequilibrar la balanza. Finalmente ambos bandos se encontraron en el campo de batalla pero nadie recuerda quien venció, pues Sargón purgó toda memoria escrita de aquel tiempo años después.
Pero la tradición había venido para quedarse, para luego propagarse. En siglos posteriores hubo otras guerras entre ciudades-estado y en todas ellas se realizó la Zitkhariya, como se vino a llamar, pese a su más que evidente ineficacia. Bueno, en realidad hay un dios al que nunca se le ofrece Zitkhariya: Lummu-Kuzaku. Nadie quiere tener de su lado ni atraer la atención del dios del Inframundo, nadie quiere que sobre él ni sus tropas tenga sobre sí su nefasta mirada de 8 ojos.
Poco importa.
A los Igigu les importa muy poco las tonterías que hagan los mortales.



Para cada dios hay un tipo de ritual específico. He aquí un par de ejemplo.

Kuthalu: a El Que Habita En Las Profundidades se le ofrecen niños narcotizados y sumergidos en un sueño de lo más profundo en el que están presos de sus sueños. Y de la misma manera se les sumerge en agua de mar, mientras una cohorte de sacerdotes elevan cantos al poderoso Constructor.
Algunas ciudades-estado, especialmente las que viven una racha particularmente boyante, también ofrecen al igigu un edificio construido totalmente en piedra, un pequeño pero hermoso templo. Pero esto se hace en muy raras veces, y nunca prospera, debido a la hostilidad de los sacerdotes locales.

Ishim-Shagshuga: al siempre hambriento igigu se le intenta atraer mediante abundantes sacrificios. Se le consagra una enorme fogata a la que se arroja la comida de decenas de familias mushkenus, bastardos, hijas bien amadas, joyas y esposas. Algún que otro ensi ha quemado, de manera más o menos controlada, su propia mansión o más a menudo la de algún noble particularmente molesto.

Pero cuando se combate a Elam los Akkadios también realizan la Zitkhariya, pero aquí nos buscan atraer a su bando al dioses o dioses del enemigo para ganar la batalla. No, lo que quieren es atraerlos para capturarlos y hacer que los Igugi los desuellen cuando se acerquen.


jueves, 20 de diciembre de 2012

Cromcast de La Puerta de Ishtar



Prometí grabarlo, y más que un awilu parezco un gnomo. Pero bien pensado, no hay mucho diferencia.
Espero que os guste.

Nuevo pokemon para La Marca del Este:Los hijos del bosque

Muy buenas a todos queridos lectores, seguimos un día más con otro pokemon adaptado para La Marca, esta vez con uno de mis preferidos de lejos, el que me cogía siempre que empezaba una partida y que encuentro a día de hoy entrañable.
Pero ahora, claro, le he dado esteroides.

Los Hijos del bosque



Las masas boscosas de Valion tienen su origen en eras ancestrales, y han crecido de forma salvaje hasta hace unos pocos siglos, momento en el que los humanos y otras especies han empezado a arrasar con esas, hasta entonces, vírgenes extensiones. Para enfado de criaturas mucho más antiguas.
Las leyendas sobre los Hijos del Bosque son escasas, solo los elfos y algunas hadas tienen relatos sobre estas antiquísimas criaturas pertenecientes a dos mundos: el vegetal y el de la carne, savia y sangre. Pero su ira es pura, como los rayos del sol, y eso es lo que cuentan esos pueblos, que los Hijos del Bosque son dueños de enorme sabiduría, capaces de grandes sanaciones, tanto a la tierra como a los hombres, pero que en esta era prefieren dispensar destrucción y castigo. Dirigidos por enormes sabios los reptilianos Hijos del Bosque llevan a cabo su desesperada lucha por proteger sus arbóreos reinos. Ya eran viejos cuando los elfos surgieron, pero quizás no vean madurar a las razas jóvenes. Las voces de los titantes hace tiempo que dejaron de protegerlos.
Los más pequeños Hijos del Bosque son las crías de la raza, los Retoños del Bosque, tozudos y valerosos reptiles del tamaño de un bulldog dotados de pequeños dientes y de un capullo en su espalda que, quizás, un día crezca lo suficiente como para permitirles alimentarse del Sol. Pese a todo son capaces de desplegar largas raíces totalmente móviles, con las que pueden matar incluso a un humano adulto. Pese a que algunos elfos intentaron domesticarlos en el pasado, por su aspecto adorable y simpático, los Retoños del Bosque con salvajes y ferales depredadores, no mascotas. Sus escamas serán blandas, pero esos colmillos son muy capaces de triturar el hierro a la hora de comer.
Por encima de ellos están los Guerreros del Bosque, versiones adultas de los pequeños Retoños del Bosque, su físico transmite poderío y agresividad, con agresividad latiguean sus raíces de ataque  con las puntas abiertas, llenas veneno. Su capullo se ha abierto dejando emerger una planta que crecerá con él durante toda su larga vida, de siglos. Entonces se convertirá en un Padre del Bosque.
Estos ancianos Hijos del Bosque son masivas criaturas, que no bestias, que en ocasiones llegan a tener el tamaño de una casa. Sus cuerpos escamosos están surcados de cicatrices tras centurias de violencia, la flor ya no es tal cosa pues ha crecido hasta ser un extraño árbol cuyas raíces cubren su masiva forma. Pero por increíble que sea ese despliegue bruto de fuerza física son los ojos del Padre del Bosque, profundos y sabios pero teñidos de tristeza, unos ojos que te hablan del bosque y sus secretos pero que te odian por ser un intruso.
Unos ojos que contemplan fríamente como unas gruesas raíces te despedazan, como tus pulmones llenos de esporas colapsan o como tu cuerpo desaparece abrasado por un rayo que concentra todo el poder de un día de sol. Y que lloraran al ver germinar una semilla, crecer un árbol como un padre llora al contemplar los éxitos de sus hijos.
Con todo, aún a día de hoy, no son escasos los locos o iluminados que buscan a los 4 ó 5 Padres del Bosque que aún viven, meditando sobre el verdor y la guerra mientras se alimentan del agua de la tierra y de los rayos del Sol.
Que brilla, incluso tras las más negras nubes.



Retoño del bosque
Clase de Armadura: 6
Dados de Golpe: 3
Movimiento:12 metros
Ataque: 1 mordisco o 1D3 látigos
Daño: 1D6/ 1D4+1
Salvación: G3
Moral: 8
Valor del tesoro:10
Alineamiento: Neutral
Valor px: 100

Los látigos del Retoño del Bosque tienen un alcance de 5 metros.



Guerrero del Bosque

Clase de Armadura: 3
Dados de Golpe: 7
Movimiento:12 metros
Ataque: 1 mordisco o 1D6 látigos/esporas
Daño: 1D8/ 1D6+1/especial
Salvación: G7
Moral: 10
Valor del tesoro:200
Alineamiento: Neutral
Valor px: 600

El ataque de los látigos del Guerrero del Bosque es venenoso. Todo aquel que sufra mínimo 4 puntos de daño por un ataque de uno de sus nudosos apéndices, que alcanzan con facilidad los 10 metros, deberá superar una Salvación contra Venenos o perder cada turno 3 puntos de golpe, así hasta que supere esa salvación que falló (podrá intentarlo cada dos turnos).
Las esporas del Guerrero del Bosque no son tan potentes como lo llegarán a ser si alcanza la fase de Padre del Bosque, pero con todo son muy peligrosas. Cubren un área de 12 metros, y todo aquel que esté dentro, y no pertenezca a la especie, deberá superar una Salvación contra Venenos o quedar adormilado durante 3 horas. En ese estado su CA empeorará en 6 puntos y perderá la mejora a la CA que le proporcionaba su Destreza, sus ataques sufrirán un penalizador de 3, y lo mismo le pasará al daño que consiga infligir.




Padre del Bosque

Clase de Armadura: -1
Dados de Golpe: 16
Movimiento:10 metros
Ataque: 1D3 latigazos/1 rayo / 1 conjuro/ esporas
Daño: 1D10 cada latigazo/ 8d10 / daño de conjuro/especial
Salvación: G14
Moral: 12
Valor del tesoro:1.200
Alineamiento: Neutral
Valor px: 3.000

Los Padres del Bosque conocen tantos conjuros como un druida de nivel 16.
Los latigazos de un Padre del Bosque son muy venenoso, toda criatura con menos de 10 DG que sufra 10 puntos de daño por uno de estos ataques deberá superar una Salvación contra Muerte o, bueno, morir, convertirse en abono.
Un Padre del Bosque solo puede usar su poderosísimo rayo una vez al día. Este rayo tiene un alcance de 100 metros y una anchura de 3 metros. Causa el triple de daño a las criaturas no-muertas.
Las esporas del Padre del Bosque son letales pero solo puede liberarlas una vez cada 6 horas, son muy valiosas para él. Cubren un área de 20  metros, y todo aquel que esté dentro, y no pertenezca a la especie, deberá superar una Salvación contra Venenoso, si falla sus pulmones se llenarán de esporas que empezarán a germinar a toda velocidad...infligiéndole 1D10 puntos de golpe por turno hasta matarlo, no hay salvación posible si falla. Cuando muera  al cabo de unos pocos días. un hermoso árbol empezará a crecer entre sus restos.

martes, 18 de diciembre de 2012

KISS the noise marine

Muy buenas a todos. Como estamos de exámenes, mañana tengo uno de Historia Moderna del País Vasco (hurra...), he estado estudiando hasta las tantas...o no lo sé, el caso es que hoy me he despertado  dormido encima de mis apuntes y tengo el cuello hecho un crunch. Así que mientras me tomo mi café, preparando mis energías para seguir con esta maravilla he estado mirando cosas de Marines Ruidosos de Warhammer 40k ¿la razón? Pues que hay un estudio grenoblés, francés para el no entendido en geografía,  llamado Studio 38 que ha sacado unas piezas muy jartas para personalizar a tus Marines Espaciales, en claro homenaje a esta miniatura del año katapum de Marine Ruidoso.


Lo cierto es que la mini mola un puñado de los gordos, es taaan de los 80's...Mucho más que la versión posterior, más seria y menos carismática. Y algo emo, combinando rosa y negro.



Bien, y las piezas personalizadoras son estas.


Y quedan así.

Vamos, me parece que el resultado es bastante genial por si solo, pero ¿y si encima quisiera hacer algo muy especial con mis Marines Ruidosos? ¿Y si quisiese montar y transformar y pintar esas minis guitarreras como si fueran los legendarios KISS? De modo que he estado mirando, poca cosa, 5 minutos, por la Red de Redes sabedor que no sería ni mucho menos el primero en tener esa idea ¿y que me encuentro?


¡Su madre, me encanta! No voy a llevar a ese nivelazo, pero bueno, por hacer algo digno que no quede.

lunes, 17 de diciembre de 2012

Otro Pokemon para La Marca del Este: el Intoxicador

Bueno, entre pitos y flautas ya ha pasado todo, estoy de exámenes y necesito relajarme entre mierda y mierda ¿como? pues haciendo monstruos, no sé, me relaja. Debe ser mi maldad.
Pues nada, a ver que os parece este encantador monstruito, basado en uno de mis Pokemones favoritos.


Intoxicador



Los enanos y los kobolds los saben bien, el mundo subterráneo es peligroso: abundan amenazas como desprendimientos, movimientos de la tierra, criaturas grotescas (kobolds dicen los enanos, enanos maldicen los kobolds) y gases tóxicos...en ocasiones estos dos juntos se juntan en la peligrosa criatura llamada de forma poco original Intoxicador, o Toxikón en Vetusto.
Esta pesadilla hedionda es una especie de rostro agónico y malhumorado, con una boca llena de dientes, de color púrpura oscuro y cuyo cuerpo esférico se abre constantemente cuando el gas de su interior crece en su interior, formando cráteres inmundos por los cuales libera su carga mortal...pero peor es el pequeño retoño que crece, si es lo bastante mayor, en uno de sus lados, pequeño y malvado, dotado de fuertes caninos con los que desgarra la carne. En algún momento el pequeño Toxikón abandonará para siempre el cuerpo de su madre, recorriendo con un silencioso flotar la oscuridad de la tierra. Deja a su progenitor solo, pero gestando otro pequeño engendro al que alimentará como hizo antaño a través de un pestilente órgano exterior.
Los Toxikón están rellenos de gases tóxicos, como su nombre indica, que bullen y se mezclan a grandes temperaturas dentro de su organismo imposible, ocasionando gran dolor a la bestia y obligándola, con gran placer, a liberar su carga letal. Ese mismo dolor vuelve a todos los Intoxicadores dementes malsanos, que solo encuentran solaz verdadero en la muerte que llevan a las demás formas de vida. Muchos sigues el ruido que generan las minas para llegar a las cercanías de un grupo de trabajadores, y entonces, con una sonrisa bobalicona llena de una especie de baba negra colgando de sus groseras bocas, sueltan el veneno que les da la vida.
Aunque son criaturas subterráneas se sabe que algunos ejemplares viven en la superficie, en pantanos desolados y llenos de bolsas de gas, o alcantarillas olvidadas.

Clase de Armadura: 6
Dados de Golpe: 8
Movimiento: 9 metros (volando)
Ataque: 1mordisco/liberar gases
Daño: 1D8/especial
Salvación: G8
Moral: 12
Valor del tesoro: 200 mo (y los gases que contienen dentro de sus bolsas internas pueden ser vendidas a alquimistas o asesinos para elaborar venenos)
Alineamiento: Caótico
Valor px: 700

Cada 4 horas un Intoxicador puede liberar parte de su carga letal por las heridas que surcan su cuerpo, este pestilente ataque cubre un área de 12 metros durante 1D10+1 turnos o hasta que una ráfaga de aire lo disperse . Este espantoso ataque matará a toda criatura con 4DG o menos si no supera una Tirada de Salvación contra Venenos(a realizar cada turno que permanezca dentro del área afectada), y 1D6 puntos de daño si tiene 5DG o más y no supera una Tirada de Salvación contra Venenos.
Los Intoxicadores están rellenos de peligrosas bolsas de gas, gas que puede emanar en forma de cono de hasta 6 metros de largo con los mismos efectos que los anteriormente descritos, siempre y cuando se le haga un crítico o más de 8 puntos de daño con un arma con filo o flechas. Además, si se ataca con fuego a esta bestia hay un 10% de posibilidades de que explote de forma brutal, produciendo 5D6 puntos de daño a toda criatura en un area de 30 metros.

viernes, 14 de diciembre de 2012

Partiendo por unos días

Pues nada muchachos, por razones, por triste razones personales, tengo que marcharme por unos días. De modo que sed buenos, os dejo las llaves del blog ¡no me lo desordenéis!

jueves, 13 de diciembre de 2012

¡Cromcast de La Puerta de Ishtar!


No es especialmente gracioso ni grandioso, pero no andaba muy fino. Espero que el del analisis si sea mejor, disfraz incluido.

Orgasmizante trailer de PACIFIC RIM ...y habemus MALDITA CASTILLA


Esta es una de las películas que más espero en 2013 (que no va a pasar nada, que los mayas no predijeron el fin del mundo, solo nos hundirán en la mierda un poco más los basuras de siempre) ¡Como no iba a serlo si va de enormes mecas  hiperrealistas que se zumban la banana con monstruicos tamaño King Size surgidos del mar salao como si esto fuera C-Tech!
Venga, Guillermo del Toro, dame hostias como panes y una trama decente, que tu puedes.



En otro orden de cosas, Locomalito ya ha terminado Maldita Castilla, un Ghost & Goblins & Aquelarre castizo y gratuito en el que llevaremos a Don Ramiro a cumplir una vital tarea para su Rey: devolver a las criaturas del infierno a su lugar y acabar con la pesadilla que asola Tolomera del Rey. Muy bien realizado, muy divertido y exigente, han cambiado bastantes cosas respecto a la demo de hace un tiempo ya, y para mejor. A mi personalmente me ha parecido un pasote.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Otro Pokemon para La Marca: El Corazón de ÓXido

Hoy he tenido una noticia muy mala, de modo que he pasado un rato entretenido escribiendo mierdas como esta. Espero que os guste.


Corazón oxidado
Pocos delitos son eran antaño tan atroces entre los enanos que los juzgados culpables más allá de toda duda eran castigados con el ritual del Corazón Eterno. En cámaras oscuras y forjas ensangrentadas, el criminal era torturado durante días al tallarle en los huesos de su cuerpo sus abominables actos, luego era decapitado de manera brutal, y posteriormente se le extraía con tenazas al rojo su negro corazón del pecho...el cual debía ser introducido dentro de su propio craneo. El ritual solo acababa cuando todo aquel conjunto era encerrado en una retorcida esfera...donde el alma del culpable viviría por siempre en una gonía enloquecedora en la oscuridad, olvidado por todos mientras recorría durante eran sin fin grutas profundas y estériles donde nunca nadie irá.
O debería ir. Muchas otras criaturas recorren las profundidades de la tierra, y en ocasiones encuentran un Corazón Oxidado, el cual emplea su maléfica influencia para convertir a esos desdichados en sus nuevos esclavos y posteriores “hermanos en la vida eterna”, puesto que tienen tallado en su dolor sin fin el recuerdo exácto del ritual. Cultos enloquecidos aparecen entorno a estas viejas piezas, que pronto dirigen campañas de terror en la oscuridad. Campañas que en ocasiones acaban alcanzado la superficie, e incluso grandes ciudades como Marvalar.
Entonces los cuerpos decapitados llenan los callejones, y los enanos entienden que los pecados del pasado suelen volver.



Clase de Armadura: -1
Dados de Golpe: 10
Movimiento: 3 metros
Ataque: 1D3 rayos/explotar/Lobotomización total
Daño: 1D10 a distintos objetivos/4D12 (el Corazón Explota)/Especial
Salvación: G10
Moral: 12
Valor del tesoro: 1.200 mo
Alineamiento: Caótico
Valor px: 1000

Un Corazón de Óxido mayor (uno original, muy antiguo y enanil) es reacio a explotar, pero puede hacerlo si solo le queda intacto 1 Dado de Golpe. Los Corazones de Óxido menores (que solo tienen 4 Dados de Golpe). En ese caso afecta a un área de 20 metros.
La lobotomización total es un ataque muy poderoso que solo puede realizar un Corazón de Óxido 3 veces al día, si la víctima no supera una Salvación Contra Muerte quedará lobotomizada para siempre y a merced de la criatura. Obedecerá sus órdenes y posíblemente acabe siendo un Corazón de Óxido menor. Los enanos son inmunes.

lunes, 10 de diciembre de 2012

La Marca del Este: el Hada Lunar

Ya sé que dije que ahora tocaba el Cubone y su evolución, pero no he quedado contento con ella de modo que prefiero presentaros al Hada Lunar, la versión chunga siniestra del Clefairy. Espero que os guste.


Hada Lunar
Por las noches muchos niños sueñan, o juegan, que les visita una criatura hermosa y extraña, una hada de aspecto adorable que juega con ellos bajo los fríos pero tranquilizadores rayos de la Luna. Y en ocasiones esos niños dejan de soñar, pues ven como asoma por su ventana o no lejos de su hogar una figura pequeña y de aspecto blandido salida de esas fantasías tan bellas, con una enorme sonrisa que baila flotando bajo esos mismos rayos con los que en ocasiones juguetea  la criatura canta, ríe y es irresistible para un alma inocente la tentación de escaparse para ir con ella. La abrazará con fuerza, notando como su cuerpo gomoso y blandito cede de forma cómica ante su fuerza infantil, el Hada Lunar, murmura su nombre al oído entre bromas y caricias, se ríe de su titánica fuerza de pequeño héroe de leyendas de patio.
Entonces juegan, alejándose poco a poco de la seguridad del hogar; él le tira de sus enorme orejas, ella le hace cosquillas arrancándole puras carcajadas. Y cuando están tan lejos que el grito se perderá en la noche, el Hada Lunar muestra su verdadera sonrisa antes de arrancarle la vida, el alma, a otro niño en honor a las Estrellas Indiferentes a las que quiere volver.
Pero estas callan,y en la próxima Luna llena otro niño deberá morir.



Clase de Armadura: 3
Dados de Golpe: 7
Movimiento: 15 metros
Vuelo: 22 metros (solo bajo la luz de la Luna)
Ataque: 1 puñetazo o mordisco/1 rayo lunar (solo bajo la luz de la Luna llena y cada 3 turnos)/Cantar
Daño: 1D12 o 2D4/ 6D8 puntos de golpe en linea recta a lo largo de 20 metros/Especial
Salvación: G7
Moral: 9
Valor del tesoro: 400 mo
Alineamiento: Caótico
Valor px: 800

El Hada Lunar es tristemente célebre en algunos círculos por su canto, el cual tiene 20% de probabilidades de atraer 1 niño de cualquier sexo entre 3 y 7 años, cada hora. El niño será conducido entre juegos y cabriolas a un lugar apartado donde morirá horriblemente para honrar a los espantosos dioses del monstruo.
Un Hada Lunar se regenera 1D6 puntos de golpe por turno siempre y cuando esté a cielo abierto y bajo la luz directa de la Luna. Regenera cualquier daño.
El canto de un hada lunar puede doblegar incluso la voluntad del guerrero más cruel. Cualquiera criatura que esté a 12 metros del monstruo mientras canta deberá superar una Salvación contra Sortilegios o caer bajo su merced. En tal caso el hada lunar le hará o bien quedarse quietos durante 1D3 turnos (sin importar si deja de cantar) o atacar a sus compañeros mientras siga el canto.
Un hada lunar mayor (10 DG, G10) suele ir acompañada de 1D6 hadas lunares normales, normalmente su prole, y portar un artefacto mágico (en realidad tecnología de otro mundo) ofensivo. Realmente ofensivo.





domingo, 9 de diciembre de 2012

La Mirada del Centinela: El Caballero Negro

Un nuevo personaje para Betlam, un misterioso justiciero motorizado.

El Caballero Negro
Héroe sobre ruedas
Características

Fortaleza 5 Fuerte es el brazo de la justicia
Reflejos 8 No hay mejor motorista
Voluntad 5 No ceder
Inteligencia 3 Impetuoso

Habilidades
06 Las armas del caballero
09 Conducir moto
06 Historia medieval
07 Mecánica
04 Caballeroso
05 Piruetas


Combate
Iniciativa 9
Ataque 14
Defensa 19

Aguante 7
Resistencia 28

Hitos
+Su primera aparición pública fue en 1978, capturando a unos atracadores que huían a toda velocidad.
+Monta una motocicleta muy potente, que al igual que su armadura y armas, ha ido modernizando con el paso de las décadas hasta conseguir una auténtica máquina futurista.
+Nadie sabe quién es, pero parece comprometido con un ideal romántico de justicia.
+Alterna años de intensa actividad con ausencias que pueden prolongarse durante casi un lustro.

Complicación
+Su comportamiento quijotesco le lleva a cometer temeridades.

Nombre real: Desconocido                Alias: El Caballero Negro
Fecha de nacimiento: Desconocida    Situación: en activo
Identidad: Secreta                             Ocupación: Caballero Errante
Estatura: 1,80 m                               Peso: 90 kg
Pelo: Desconocido                            Ojos: Grises

En noviembre de 1979 la joven Nataly Rosmend fue víctima de un intento de violación en Industrial Park, que se hubiese consumado de no ser por la aparición de un misterioso vigilante que dio buena cuenta de su agresor. Luego la llevó a casa encima de su moto, pero nadie hizo caso a la pobre Nataly Rosmend cuando habló a su padre y a la policía de su misterioso salvador motorizado.
Todos la creyeron cuando al día siguiente unos atracadores que huían a toda pastilla fueron detenidos por un  caballero montando en una potente moto, la persecución apenas duró 10 minutos y culminó con 5 detenidos. El Caballero Negro desapareció en el tráfico y las sombras de Betlam a lomos de aquella poderosa máquina de color negro. Pese a todos los esfuerzos del Centinela por descubrir quien había debajo del casco de aquel vigilante, el Caballero Negro siguió siendo un misterio..durante 3 décadas.
Tras dos años de actividad, y ocasional cooperación con varios justicieros (sobretodo Deux Irae) desapareció y no volvió hasta pasados otros tres, con su equipo completamente renovado. Pero con la misma actitud temeraria y cabezota, que en muchas ocasiones le hizo correr riegos absurdos para salvar vidas o detener algún criminal.
Esta fue la marca de identidad del Caballero Negro, la alternancia de cortos periodos de dura lucha contra el crimen y prolongadas desapariciones para regresar reequipado de nuevo; en su última aparición, junio 2007, el Caballero Negro parecía un auténtico caballero medieval dotado de un escudo y una lanza artillada. Con el paso de los años el justiciero no pareció perder efectividad ni forma física, lo que junto a sus más que considerables recursos desplegado ha hecho sospechar al Equipo del Centinela que detrás de él puede haber una "dinastía" de caballeros, o como dijo Fedora...una conspiración similar a la suya propia, lo que no dejaría de ser irónico.




sábado, 8 de diciembre de 2012

Haciendo deporte en una ciudad de mal pensados

Divertidísimo vídeo en el que unos mozos hacen creer a unos cuantos malpensados que se la están machacando ¡si es que!

jueves, 6 de diciembre de 2012

martes, 4 de diciembre de 2012

Malhuevos y Malmeras llegan ¡ A LA MARCA DEL ESTE!


Buenos días queridos lectores y robotes varios. Bienvenidos a la primer tanda de criaturas para La Marca que iré sacando ¡BASADAS EN POKEMON! ¿Que? ¿es usted demasiado viejo para saber que es eso? No pasa nada, básicamente es un juego/serie/franquicia ambientada en un mundo lleno de monstruitos con poderes raros que son capturados por adolescentes huidos de casa, y otros pervertidos, para usarlos como carnaza en brutales peleas legales. Y aunque su aspecto es por lo general tirando a ñoño un artistazo ha hecho una revisión realmente brutal, así que..bueno, le voy a fusilar para ilustrar unos cuantos horrores para completar vuestras partidas con sangre y muerte.
De momento le tocan al Malhuevo y a la Malmera(antaño conocidos como Eggxecute y Eggxecutor, no usaré los nombres originales), y en breves llegarán Cubone y Marowak.
Disfrutadlos.



Malhuevo
Ha simple vista esta criatura, en realidad una colonia depredadora, parece un montón de huevos, máximo 6 y mínimo 2, rosados y del tamaño de un puño, en mal estado por la cantidad de roturas que presentan. Pero eso es solo porque están despistando a su presa, cuando se activa el Malhuevo deja entre ver entre las grietas de su cáscara ojos asesinos y mandíbulas batientes....que pronto pronto saltarán impulsados por una energía misteriosa hacia su presa, para darse un festín.
El Malhuevo necesita consumir gran cantidad de alimento para poder abandonar su fase larvaria y convertirse en otro horrible engendro: la Malmera.
Por fortuna esta criatura está poco expandida, y solo se encuentra en zonas cálidas (pero por desgracia ahí donde medra lo hace en abundancia) donde muchas culturas lo consideran una delicia decadente. Se sabe que exploradores y aventureros han llevado al continente Malhuevos latentes o dormidos que al activarse se convierten en una auténtica plaga, tras comerse al susodicho desgraciado y a todo su entorno.

Clase de Armadura: 5
Dados de Golpe: 6
Movimiento: 7 metros
Ataque: Tantos como Dados de golpe intactos tenga (normalmente 6)
Daño: 1D4
Salvación: G6
Moral: 10
Valor del tesoro: 20 mo
Alineamiento: Caótico
Valor px: 300

Los Malhuevos son expertos haciéndose pasar por inofensivos huevos, mientras estén quietos solo podrán identificados como el horror asesino que son por un druida, explorador u personajes con un origen relacionado con la selva obteniendo 1 en 1D6.
Un crítico con un arma maciza (ejemplo:maza) elimina automáticamente un huevo, la criatura pierde 1 DG y 1 Ataque sin remisión.
Si consumen en un da un total 10 X Número de Dados de golpe intactos en puntos de vida huirán para culminar su transformación en Malmera. Al cabo de 1D3 días emergerá de algún lugar una aborrecible monstruosidad presta a seguir con el ciclo vital de la especie.



Malmera
La forma adulta del Malhuevo también es un aberrante engendro capaz de camuflarse en el entorno selvático disfrazándose de inofensiva pero gigantesca palmera (de ahí su nombre)...disfraz que se quita enseguida cuando descubre la presencia de criaturas mayores a un mediano. En ese momento en la parte superior del tronco aparece una enorme boca llena de macizos dientes, y al lado de ella dos ojos inyectados en sangre. La parte inferior de la bestia se parte en dos por abajo, desvelando dos gruesas patas que permiten a la Malmera moverse a gran velocidad...y aplastar a sus presas.
Curiosamente, la Malmera se alimenta por fotosíntesis como una planta normal, no consume carne para alimentarse sino para reproducirse.
Si el Malhuevo es conocido la Malmera lo es menos, pocos han sobrevivido a un cara a cara con esta pesadilla vegetal.

Clase de Armadura: 0
Dados de golpe: 12
Movimiento: 10 metros
Ataque: 1 mordisco y 1 pisotón/ esporas /explosión
Daño: 1D8 y 1D12+3/especial/explosión
Salvación: G12
Moral: 12
Valor en tesoro: 2.000 (la madera de la Malmera es muy resistente y fácil de trabajar además)
Alineamiento: Caótico
Valor px: 1.200

Las esporas de la Malmera son peligrosas, no porque produzcan directamente la muerte sino por inducir un profundo sueño del que es muy difícil salir con vida cuando un engendro vegetal te quiere comer. Si no supera una salvación de Veneno o Muerte la victima de las esporas, que son rociadas en un radio de 6 metros, caerá dormida durante 1D12 turnos, pudiendo intentar despertarse con una salvación éxitosa de Veneno o Muerte tras llevar dormidos 2 turnos.
Si a la Malmera le quedan menos de 2 DG enteros iniciará su inmolación  En 3 turnos explotará provocando 2D10 puntos de daño en un área de 12 metros, liberando sus esporas en ese mismo area...junto a 1D12 Malhuevos llenos de malahostia.
Esta criatura sufre el doble de daño si es ataca con fuego.

sábado, 1 de diciembre de 2012

Dungeons & Dragons de John Rogers ¡POR FIN UN COMIC DE AUTENTICO D&D!



Ayer en el curro me dieron bien por el culete, entre pedidos que llegaron de golpe y abundancia, niños maleducados, telefonos que suenan, ordenadores que deciden no funcionar y un largo etc de esos conocí un día particularmente infernal. De esos momentos Tienda creo que lo único positivo que saqué fue conocer los 2 tomos que ha sacado norma de Dungeons & Dragons escritos por John Rogers: Plaga de Sombras y Reunión de heroes.

Por partes. Primero decir que no soy nada fan de los comics de D&D, me parece que su mayoría están pesimamente escritos y dibujados, siempre a menudo adaptaciones de personaje de novela al comic, quedándose muchas veces en meros resúmenes o interludios sin apenas conexión con los libros. Además, muchas parecen excesivamente serios, y no pasan a menudo de adaptar historias recontadas 80 veces a los mundos de D&D, no historias de D&D. Un matiz importante.
Bien, John Rogers lo ha hecho señores. No solo ha conseguido que me guste, y mucho, un comic con D&D en la portada (y encima es D&D CUARTA), también ha logrado adaptar D&D al comic.



Segunda cosa. John Roger ha cogido la ambientación de la cuarta edición del diablo (Valle de Nentir, Nerath, Tierras Salvajes de las Hadas, draconidos y tal) para escribir un comic realmente divertido, muy ameno, con ritmo y mucho humor, aprovechando los cliches del juego, así como gran parte de su background de manera coherente y simpática; es la primera vez en una adaptación de D&D que veo como los personajes afrontan los problemas como jugadores, no digo más. Pero a la vez consigue traer mucha frescura gracias a unos giros muy inteligentes y sorprendentes; un ejemplo de ello es la explicación de porque hay tantos túneles tan profundos recorriendo la tierra, y es que señores, en un mundo lleno de dragones que escupen fuego esconderte en galerías donde apenas pueden pasar dos personas no es mala idea. O como ganar un duelo a un orco. O quizás aprendamos que esas criaturas que nos gritaban "intrusos" en los dungeons solo estaban sufriendo un fallo lingüístico.
Resumiendo, ingenio y respeto por el juego.


Momentaco del comic.

Otro punto de fuerte, y pilar del comic, son sus personajes. El grupo de aventureros mercenarios comandados por el guerrero Adric Fell es carismático a más no poder. El propio Adric, un guerrero muy bueno inventando planes sobre la marcha y con una capacidad de pensamiento lateral sorprendente, es un protagonista muy decente que lidera a un grupo que tiene poco que ver con esos héroes de gran corazón (de hecho, solo él y otro miembro más del grupo son de alineamiento bueno); por cierto, enorme el momento en el que se topa con suegro. Y ese personaje bueno es Khal khalundurrin, un paladín de Moradin (adivinad la raza) que se ha lanzando a la aventura por amor y necesidad de oro para una dote, y que tiene un pasado realmente sorprendente que nos enseña como hacer buenos trasfondos, de mis personajes favoritos y no solo por su raza. El contrapeso al paladín es, como no, el explorador elfo, Varis, un señor elfo que mola MUCHO ¿las razones? 1) No es bueno sino neutral 2) Es un elfo urbanita 3) Va por ahí armado con dos hachas (que le jodan a los exploradores con dos cimitarras); Varis realmente es un personaje muy interesante por como rompe con los estereotipos que el genero ha producido, por un lado no deja de ser un elfo pero desde luego es un Legolas, un Drizzt o un mierda de esos.
Seguimos, y llegamos al miembro más divertido del grupo, Bree Tresmanos: mediana con mucha habilidad en el arte del robo, Bree es la liante numero del reino, habla cuando debería callar, vacila a todo el mundo, echa la culpa a la Tiflin de todo...pero es la mejor ladrona del mundo; un personaje muy divertido que siempre consigue arrancarte una sonrisa gracias a sus comentarios ("Mirándolo por el lado bueno, son zombies niños...así que nadie los echará de menos").
Y llegamos a Tisha Corazonjuramentado, la bruja Tiflin manipuladora y sexy que va en busca del asesino de su familia, quizás el personaje menos simpático de todos (aunque en el tomo 2 gana mucho) y que adolece de cierto comportamiento errático/ñoño, no sé, no termina de gustarme. Por fortuna, el autor sabe sacarle jugo al tema de la discriminación tiflin.
No hay draconido. Bien.

Varis, deja el arco y agarra las hachas, que así molas más.

¿La historia? Una partida de rol, tal cual. Muy divertida, con muchos líos y situaciones que conocemos (joder, el arco argumental como tal arranca ¡En una posada, como no! No es un viaje para combatir un gran mal, sino para salvar el culo y ganar oro, porque esto es D&D.

El único punto flaco es el dibujo, en el 2º tomo cambian de dibujantes y se nota mucho. En el primero está Andra Di Vito, que realmente me ha sorprendido elevando el nivel, por otro lado bajísimo, de las adaptaciones del juego. Por cierto, increiblemente divertidas las portadas parodiando las portadas originales de los Cuatro Fantásticos y la Patrulla X.

Si te gusta D&D, o al menos reirte a panzadas mientras ves a un grupo cargado de acero repartir amor por el mundo, estos comics son para ti. A quince euros cada uno, publica Norma (y estoy a la espera de saber si habrá más, espero que si).

Ah, y viene con aventura sacada del comic, con la ficha de los personajes, pero he pasado un poco del tema por ser de la edición que es.