viernes, 8 de febrero de 2013

Carrusel Bloguero: Por los cerros de Úbeda

Este mes TPF Genesis se encarga de hospedar El Carrusel Bloguero ¿el tema? ese momento mágico que abunda en las partidas como hongos en una piscina, como orcos en un dungeon sin imaginación, como muertos en la lista de enemigos de Putin, como mentiras en la boca del mierda de presidente que tenemos: cuando los jugadores deciden de forma inconsciente (si fuese consciente se llamaría putear) que la partida no va con ellos y optan por seguir su propia vía, no ya para llegar a la siguiente fase de la aventura, sino para seguir con la partida.

Y entonces amigo master, tienes dos opciones:

1) Improvisar para volver a reconducirlos a la aventura. Inventar en cuestión de segundos toda una serie de ganchos, personajes e historias cortas, apenas esbozados  que al mismo tiempo que no despiertan tanto interés en esos granujillas y lo refuerzan en el caso de tu aventura, que solo tenga interés durante 20 minutos, hasta que se den cuenta de lo esteril que es esa vía que están probando.
Hazlo bien, que no se note ¡y aprovecha! Mete alguna pista o personaje importante que espera en el otro lado del módulo, así de paso ahorras tiempo ; si crees que merecen sudar un poco desgasta sus personajes de manera que lo que les espere sea algo más complicado de superar.

2) Coger lo que has escrito/pensado y emplearlo como base de una aventura nueva, ajustada al desarrollo que están haciendo. Complicado, mucho y más aún si no quieres que la partida decaiga pero muy satisfactoria si sale bien. Hilar fino, colmar algunas de sus expectativas, que se den de bruces muchas veces...una partida nueva que se escribe a cada segundo que pasa.
O una cagada monumental, no te voy a engañar. Este truco es chungo, pero siempre puedes decidir por la 1º opción.



Si ves que con tus jugadores pasa a menudo que se van por los cerros de Cimmeria igual deberías plantearte no escribir módulos muy definididos y completos, sino ideas, conceptos, lugares arquetípicos y una lista de nombres a usar con los que ir tirando. Plantear un inicio y luego ir tirando con esos elementos tan vagos, seguirás teniendo que improvisar pero el trabajo no será tanto ni tan duro. Además, así ahorrarás tiempo fuera de partida para aprovechar con tu pareja, gato, o Xbox. Ah, y tampoco gastarás dinero en módulos que no encajan con la forma de jugar de los tuyos.

Ojo, con todo esto no me refiero a cuando la partida la toman las tonterías. Ahí o te sumas un rato y disfrutas del jolgorio jodiendo el ritmo pero ¡eh, divirtiéndote con tus jugadores! O sacas el zapato y golpeas la mesa a lo Nikita Kruschev.



Funciona.

6 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Ala, coincidimos en el Carrusel :D
    Me gusta el método de golpear en la mesa con el zapato, muy original.
    Por aquellos DJs a los que vas a arriesgar a que improvisen una aventura nueva a partir de lo que tenían pensado, alcemos nuestras copas
    See U!

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. (Mierda de no poder editar...) Todavía recuerdo aquella vez que mis personajes iban a meterse a las montañas a cazar colosos. Uno de ellos no quería y, zapatos aparte, tuve que usar el recurso de "quedar como cagancho": Decir que no tienes nada más preparado, y asumir tu torpeza como master suplicando que se vaya con ellos xD

    Todavía me lo siguen recordando... Era novato e inocente.

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  5. La verdad es que algunos grupos tienen la tendencia endémica de tomar las de Villadiego a las mínimas y no hay manera de organizar una aventura convencional (ni mucho menos usar ninguna publicada). Con esos casi está la cosa por pasarse a los sanbox. XD

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  6. Yo la verdad es que nunca suelo preparar las aventuras con mucho detalle; me encanta ver con lo que me sorprenden los jugadores, por lo que, salvo cuando empecé, nunca he tenido muchos problemas con esto.

    Recuerdo que la campaña de la Marca (la más larga que he dirigido) sufrió tantos y tan notables cambios que al final poco, si no nada, tenía que ver con el desarrollo que yo había planteado inicialmente.

    Y cuando parece que se me van sin lógica alguna, lo hablo con ellos. Si insisten, aventura breve autoconclusiva que logro de algún modo introducir en la trama, aunque deba deformar esta ligeramente.

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