sábado, 29 de junio de 2013

Talascaen: Ramatai

Y otra vez vuelvo a Talascaen. Está vez para hablaros de los elfos de Ramatai, aquellos pájaros basados en el japón feudalmás rancio y el Sur de Estados Unidos. Esclavistas xenofobos y decandentes, nada de nenazas besárboles. Para sus nombre escoger nombres japoneses, coreanos y tailandeses, elficarlos un poco y punto.



Las islas que componen el Brillante Imperio de Ramatai están situadas en el noreste de la región, aunque en un pasado los elfos controlaron casi todo Talascaen así como la costa de la jungla del sur (Amathzonía). Pero eso fue hace ya mil años, y desde entonces las guerras contra los humanos, enanos...y entre los propios elfos ha ido reduciendo el tamaño del una vez formidable Imperio Brillante a sus fronteras originales. Pero con ellos se llevaron a cientos de miles de humanos cuyos descendientes siguen siendo hoy en día el sostén esclavo de la sociedad Ramatai.
Además, la escasez de recursos minerales y bosques explotables han obligado a la Emperatriz a abrir las fronteras de los 2 principales puertos de sus dominios. En cierto modo, es casi como si el antiguo coloso hincase la pierda una última vez. El día que los emisarios dieron permiso a los mercaderes enanos para acceder a los puertos en el Senado de Rurikgorod organizó una buena fiesta.



Los elfos de Ramatai viven principalmente entorno a los antiguos castillos de los clanes, todo elfo está adscrito a uno de los 20 clanes existentes, o en las zonas residenciales de las escasas ciudades, bien lejos de las madrigueras de humanos, relacionadas con las instituciones del Brillante Imperio. Los más mayores que no tienen posiciones relevantes dentro del clan gobiernan las innumerables plantaciones y talleres de esclavos que son ya el principal sostén de la economía elfa. Además, aún sobreviven unas cuantas fortalezas del periodo de Guerra entre Hermanos que se encargan de vigilar a los elfos y los ataques de los isaken.
En todo caso siempre hay un pequeño altar familiar dedicado al culto de los ancestros y a la propia emperatriz.
Debido a sus largas vidas los elfos se aseguran que sus hogares, estén donde estén, sea de gran comodidad, elegancia y pragmatismo, lo cual junto a su preocupación por preservar los espacios naturales (debido al placer físico y estético que les proporcionan) da lugar a un estilo único en el mundo.
En cambio los humanos no son tan afortunados puesto que no son considerados seres vivos. Por tanto son hacinados en minúsculos espacios, bien lejos de las moradas de sus sensiblos dueños, controlados por una casta de esclavos especial llamados Akita (Sabuesos) que gozan de ciertos privilegios. Todos están marcados por su dueño y aquellos que son empleados en los puertos suelen estar envenenados, obteniendo  el antídoto solo si regresan a su madriguera al finalizar el día. Lo mismo se hace con los esclavos empleados para la guerra y en la marina.



Los elfos de Ramatai viven una sociedad encerrada en sus propias tradiciones y el orgullo del pasado, aunque hace ya siglos que el Imperio Brillante debió perder todo su orgullo. La lista de tabues, ritos y tradiciones (que son ley) que han de respetar son abrumadoras, pero para ellos es tan natural como respirar. Aunque los ritos religiosos son mantenidos por algunas elfas de cierta edad (los hombres suelen ocupar puestos en la administración del Imperio Brillante). Cada momento del día tiene su ritual, que varía según la semana y la estación que sea: desde procesiones hasta la Ramatthaya, la capital imperial, para rendir pleitesía a la Emperatriz y sus hijos, liberar golondrinas para honrar la muerte de algún héroe, o el ritual del té entre padres e hijos que abre el verano. Para los elfos de Ramatai el control de la población, una necesidad al principio debido a los problemas para sostener una población numerosa y extremadamente longeva, es otro de sus dogmas...un dogma que ha producido un alarmante descenso de la población al combinarse con las catastróficas guerras de los últimos siglos.
Pese a todo, la idea de tener más de dos hijos sigue siendo tabú para la mayoría de los Ramatai.
Aunque los elfos cada vez son menos numerosos los duelos suelen ser habituales, especialmente desde que la actual Emperatriz prohibiese bajo pena de exilio las guerras por afrenta que tan rápidamente degeneraron la última vez en la Guerra entre Hermanos. Suelen librarse con las armas y armaduras tradicionales, como el middhab y una armadura similar a la  tōsei gusoku japonesa.



Los elfos de Ramatai son una de las razas más versadas en magia de toda Talascaen, aunque todos los magos son miembros de la familia Imperial y aquellos que nacen fuera de este sagrado linaje son obligados a casarse con un miembro menor de la rama de la Emperatriz. Los que se niegan, generalmente por amor, suelen ser ejecutados si no consiguen escapar a tiempo del Brillante Imperio, acabando como Ronin en tierras salvajes. Exiliados. Un destino peor que la muerte, dicen.
Los más jóvenes están muy interesados en una nueva arma aún en experimentación llamada ballesta (si, así de atrasados están), pero que está esperando la sanción de la Emperatriz para no ser tabú y prohibida por ir contra la tradición.



A lo largo de su vida los elfos suelen ocupar distintos puestos en su sociedad, en su juventud se encargan del servicio doméstico de la casa (aunque esto está en desuso) o la guerra (que hoy en día significa dirigir incursiones para capturar esclavos), cuando llegan a su tercer siglo de edad pasarán al servicio de su clan como funcionarios, artesanos, mercaderes y emisarios (además, en este momento es cuando pueden casarse). Pasados ya varios siglos suelen pasar finalmente a ocupar labores como capitanes de barco, maestros artesanos , puestos de servicio en la Corte Imperial o de responsabilidad en el Clan, aunque algunos optan por la vida sacerdotal o la crianza de esclavos.
Los matrimonios entre Clanes son la norma, y según lo que se firme será él o ella quien vaya a vivir con el clan de su cónyuge. Las ceremonias matrimoniales son bastante largas, llenas de ritos y combates rituales, durando habitualmente dos semanas. El divorcio existe entre clanes, pero suele ser precedido por un duelo a primera sangre.
La Emperatriz tiene además la asesoría de varios antiguos jefes de clan que le sirven como maestros de espías, maestros de guerra, maestros de verdad (profesores) y maestros de paz (embajadores).



Por su parte los esclavos viven sus cortas vidas bajo el yugo brutal de sus dueños. Los que malviven en el campo suelen levantarse al alba a latigazos, trabajar hasta que se vuelve oscuro y recibir la noche con el estomago mediolleno. Sus amos apenas de preocupan por ellos, solo por lo que producen, lo cual da pié a que tengan sus propios talleres y un gran espíritu de comunidad que se traduce en solidaridad con los supervivientes a los castigos, o más habitualmente sus compañeros e hijos.
Unos pocos, los más jóvenes y algunas hembras particularmente poco "toscas" son elegidos para realizar las labores domésticas en el hogar de sus amos; a estos se les permite dormir en unas madrigueras algo más dignas pero bien alejadas de la vista de los elfos. También se les administra veneno, para garantizar su lealtad. Es tradición que en su primer día los jóvenes esclavos vean durante horas como se retuerce un esclavo al que se le niega el antídoto.
En la ciudad las cosas son parecidas. Trabajan desde el alba en los talleres, puertos o puestos de "cuidado ciudadano", pasando varios días al mes siendo entrenados por algunos akita en el uso de la lanza y el escudo (aunque solo con piezas desarmadas), y comiendo lo que sus amos les proporcionan, siempre comida envenenada. La vida de estos esclavos es miserable, no hay ninguna solidaridad entre ellos y la vida es un absoluto sálvese quien pueda. El mercado negro, totalmente prohibido, es la norma...y los pobres desgraciados que son capturados en el continente y acaban en las ciudades suelen sufrir brutales abusos por sus nuevos "compañeros". Los Ramatai son conscientes de eso, y les agrada pues reafirma sus ideas respecto a las "cosas que hablan".



Los Juncos, antaño pilares del poderío imperial, siguen siendo navíos impresionantes pero se han quedado atrasados respecto a las naves del resto del continente (similares a las empleadas en Europa en el siglo XVI). Incapaces de abandonar sus leales barcos y también de recuperar a buen ritmo las que pierden los elfos están viendo como su flota se reduce de tamaño año tras año, aunque esperan volver a remontar el vuelo gracias a la madera que lleva del Imperio de Jomo y el hierro de los enanos. Entonces desembarcarán sobre los Isaken, arrasarán a esos bárbaras y recuperarán a todos los ramatai capturados por ellos.
Al menos eso es lo que el actual maestro de guerra le dice a la emperatriz. Aún está por ver como funcionará un ejército de esclavos apenas entrenados contra los brutales isaken, aunque está claro que los jóvenes guerreros elfos están a la altura son tan pocos...

miércoles, 26 de junio de 2013

Proyecto Hexcrawl: mi zona

Pues nada señores, el hexcrawl marcha sobre ruedas así que es hora de comentaros lo que tengo pensado para mi zona, la 7 (mi número de la suerte). Primero veamos la zona dichosa.


Como veis tiene dos zonas bien diferenciadas. Un sur no muy grandes y partido en dos por una especie de golfo, con unas pocas zonas civilizadas y algo de bosque. Las dos zonitas no estarán habitadas y serán lugares donde mejor no asomar la nariz. En las áreas civilizadas es donde unos pocos colonos particularmente tozudos se han instalado para aprovechar esas fértiles tierras, así como intentar arrancar algo de valor de las entrañas de esas montañas tan puñeteras.

Más allá de dichas montañas, al norte de las cuales se agolpan unos extraños hielos, se extiende el norte, salvaje y despiadado, incivilizado pero poblado. Al pié de una solitaria montaña y aprovechando una zona relativamente seca que hay junto a los insanos pantanos viven unos cuantos "lacustres", unos individuos no muy sanos y quizás no del todo humanos que malviven en un lugar tan inhospito. El gran bosque del este les proporciona leña y carne, pero poco más.  Más allá de los pantanos helados está el Valle de la sangre Fría, profundo y misterioso...peligroso como él solo.
Al oeste encontramos una importante extensión boscosa, que habrá que atravesar para llegar a otro pantano y a las malas tierras que anteceden a LA MONTAÑA.

Vale ¿y que voy a poner en este mapita? De momento se me han ocurrido las siguientes localizaciones.



El Villar de Cien Fuegos: una pintoresca población de frontera situada en medio de la zona civilizada del Oeste, entre bosque y montaña. Es el corazón de la civilización en la zona, y eso no es decir gran cosa. Sus frías calles de casas de madera están pobladas por gente dura como un espetec de 100 años, todo el mundo lleva un hacha o una daga de gran tamaño en la mano y no se andan con tonterías con los forasteros que vienen a SU ciudad. Además, son muy independientes y solo los más amables se reirán cuando algún emisario les diga que son siervos de tal señor. Los menos, la mayoría, le darán una paliza, lo mandarán ante el alcalde y pillarán primera fila cuando lo lleven ante el verdugo.

Con todo, algunos de los más adinerados de el Villar de Cien Fuegos quieren a una "autoridad superior" metida en los asuntos del lugar, ya que eso les garantizaría un mejor flujo a sus mercancías (principalmente hierro y plata de las montañas, sino algo más exótico).



Las ruinas del Castillo Nuevo: hace no muchos años un señor del sur decidió que era buena idea extenderse hacia ese salvaje y asilvestrado norte. Por ello desembarcó en las colinas del sureste y en tiempo record hizo construir con la piedra de las cercanas montañas un castillo al que se llamó Castillo Nuevo; a ese lugar trasladó su corte para supervisar personalmente la conquista. Duró menos de dos inviernos, pues los Hombres Cangrejo que habitan el pantano del norte bajaron por el golfo y emergieron de las aguas en gran numero, trayendo consigo a uno de sus últimos leviatanes. Los soldados vendieron caras sus vidas pero Castillo Nuevo acabó hecho trizas. Los Cangrejos lanzaron los cuerpos de los muertos a su gigantesco monstruo pero este los vomitó...un mal presagio.



Pues había algo que nadie esperaba, y es que los canteros explotaron una piedra que miles de años atrás había tenido relieves de poder, relieves que incluso ya largamente eroisionados conservaban su poder. Los soldados del castillo se elevaron al poco como no-muertos, movidos por una energía descontrolada. Y la fortuna del señor ahí está, muerta de asco...
Los hombres cangrejo siguen morando en las cercanías del castillo, sobretodo en las ruinas del embarcadero.



Rocavieja: construida en la orilla del golfo, entre la montaña, el bosque y el mil veces maldito pantano alguien fundó hace mucho un pestilente agujero que hoy se llama Rocavieja. Una ¿ciudad? ruinosa que se hunde y en cuyo centro se lanza una torre de aspecto extraño. Los habitantes de Rocavieja son varios cientos de miserables que sobreviven de lo que consiguen arañar al mar, el bosque y las montañas, además de lo poco que consiguen asaltando a los Hombres Cangrejo. Hombres y mujeres que ocultan a sus niños y que incluso cuando no hay visitantes prefieren ir tapados de arriba a abajo con gruesas telas...pues ni ellos soportan la visión que ofrecen.
Si la gente del Villar de Cien Fuegos es dura y a veces despiadada pero en el fondo de fiar, los de Rocavieja (de donde eran sus familias, al menos parte de ella...) son mezquinos y ladinos, mentirosos y crueles. Y no del todo humanos. Algo había en la zona antes de la fundación de la ciudad, los hombres cangrejo lo sabían, lo mismo que sus antiguos leviatanes. Algo que vino de muy lejos y que desea SER. Los hombres de Rocavieja lo descubrieron cuando se derrumbó una sección de la torre, palpitante y vivo...les quería a ellos, y no se pudieron resistir. Y ha sido así desde siempre. El Ser de la Torre está en su mente, no con fuerza pero está...y les dice que toda la carne que hay en la ciudad es suya, que todos han de ser los padres y las madres de sus retoños. Retoños que se retuercen en el ADN de los aldeas, volviéndolos locos y deformes.



El Valle de la Sangre Fría: una vez todo el mundo estuvo cubierto por los Hielos y el pueblo cristalino prosperó. Construyeron grandes ciudades con la nieve infinita, forjaron martillos que golpeaban con la fuerza de diez avalanchas. Pero entonces perdieron el control de la Montaña, llegó el Calor y el pueblo cristalino sufrió, miles murieron y se fundieron junto a sus obras, otros se retiraron a los extremos del mundo junto a las lenguas de los últimos hielos. Pero uno de sus archimagos se negó a abandonar su hogar y el de sus siervos, convocó toda su magia y conservó los hielos de sus Dominios, los grandes glaciares que aún sobreviven...pero que antaño fueron más numerosos.



El mundo siguió cambiando y las Eras pasaron, los dominios de los descendientes del archimago se fueron perdiendo o quedando aislados. Y el calor, incluso en medio del invierno, era tal para los debilitados cristalinos que no pudieron hacer nada salvo esperar a su fin en sus menguantes hogares. Y así el último archimago perdió el contacto con su hija, la última niña de su gente, y su corazón se volvió ardió de puro odio, recluyéndose en lo más profundo de su última fortaleza y lanzar mil conjuros para volver a cubrir de letal frío sus viejos dominios. Matando a todos los seres calientes y recuperando a su niña.
O eso le dice la Corona, la Corona de su ilustre antepasado que les encerró en su refugio.

La cosa queda, de momento así.


martes, 25 de junio de 2013

Primeros momentos del DLC rolero de Borderlands

Tiene spoilers del juego, aviso.



Descojonante, maravilloso y muy muy divertido. Especialmente el principio. Y la verdad es que plasma bastantes realidades rolerísticas.
El tipo que no entiende de que va, el colega que se pilla una personaje y la hace ser la más guapa, el machaca, el master metiendo la pata y abusando, la incomprensión de los conceptos. Brutal. Y Lilith es una rolera muy de pro, se nota.

El trailer también es la polla. Armadura de bikini absurda incluida.



Lo he dicho mil veces, tenemos que aprovechar los videojuegos para hacernos ver, señores.

Audiovideo cromcast de poder y Elsita: ¡Salvemos a Tomo!


Animaros a ayudar a esta gata tan maja.
http://outcastedproject.blogspot.com.es/2013/06/salvando-tomo.html



lunes, 24 de junio de 2013

Las máscaras de Nyarlathotep: primer viaje a Londres

Me encanta esta foto

Ayer dirigí la primera parte londinense de la campaña sobredicha, con una baja que me dejó la mesa en dos (nuevo jugador incluido) pero esto no redujo para nada la diversión. En este momento de Las máscaras de Nyarlathotep es cuando te das cuenta de lo verdaderamente asesina que puede llegar a ser. Si en Nueva York las cosas no pasaban de una dificultad elevada (más que nada por la obtención de pistas y los sectarios porculeros), cuando los personajes ponen sus pinrrelitos en la ciudad y el Guardián empieza a preparar las investigaciones...uno recuerda las razones por las que va a necesitar muchas más fichas de personaje.

Los dos locos, digo héroes, digo muertos

Van SPOILERS sobre la campaña, si la estás jugando o la quieres jugar NO LEAS ESTA ENTRADA y elige cualquier otra de este blog, u de otros camaradas roleros ¡corre!
Bien.

Tras descubrir el cuerpo de Jackson Elias en su neoyorquino hotel, conseguir pistas sobre "El calendario de la catástrofe", conocer de primera mano a la primera secta de la campaña, ver una criatura de los Mitos, perder a un compañero y volverse un poco locos por el camino, los investigadores siguen la pista hacia Londres. Ahí Jackson estuvo estudiando varios casos aparecidos en The Scoop, un periódico sensacionalista, prometiendo a su contacto en el periódico que a su vuelta le daría una exclusiva sobre una poderosa secta que operaba en Londres, cuyos contactos eran pavorosos. Pero nada, Elias no volvió y le dejó con un palmo en las narices a un irlandés.
También les proporcionó información sobre la Fundación Penhew, pero optaron por investigar los dos casos: uno relativo a cuadros macabros pintados por un hombre humilde que habla de Otros Mundos, el segundo relacionado con asesinatos perpetrados por una extraña criatura. Por insistencia de Alex, el chico de las gafas que llevaba un ingeniero gallego llamado Ramón Cabanillas, decidieron ir él y el escritor irlandes O'Brian a ver que pasaba con esos cuadros dichosos.

Ramón de Cabanillas

Ahora es cuando empieza lo bueno.
Llegan a la casa del pintor, un chabolo bastante grande en un barrio obrero industrial. Tras hacer un breve reconocimiento de la zona optan por llamar a la puerta, y les abre una encantadora ancianita que estaba cosiendo, consiguen convencerla a base de sobornazo/muestra de PASTA GANSA (el señor Cabanillas estaba forradísimo, estaba) que vienen a estudiar uno de los cuadros y quizás a comprar una. Ante tanta libra junta la viejecita decide que el nene necesita compañía. Y conocen al pintor, y enseguida se dan cuenta de que está loco de atar. Un vistazo a la buhardilla les da a conocer varios lienzos tapados y un trastero cerrado a cal y canto.
Cuando le preguntan al pintor que hay dentro él solo dice que es un cuadro tan perfecto que nadie, nadie debe poder verlo. Y la vieja puntualizando que hay cosas que su hijo prefiere guardar para si, pero que los otros cuadros son maravillosos también...que echen un ojo. Y eso hacen, pero a lo largo de toda esta parte no cesaron sus intentos de ir a  ver ese "cuadro perfecto".

¡TOMA REALISMO CTHULHUIDIANO!

El primer cuadro representaba a un enorme ser, delgado y poderoso, bailando en lo alto de una montaña azotada por vientos negros, que tiene en sus manos a decenas de adoradores negros de miradas desencajada y repugnantes gorros. Adoradores que no son sino una parte de los cientos que se arremolinan a su alrededor con antorchas. Casi puede oír los tambores.
Perdida de cordura.
En otro cuadro el señor Cabanillas ve a una COSA tan enorme y poderosa, como un enorme leviatan de otro tiempo, en lo más profundo del mar. Encerrado en una ciudad retorcida cuya mera concepción duele.
Perdida de cordura para el gallego.
Y así con otro cuadro más, uno salido de Las Montañas de la Locura (gran relato).
Insisten en el "cuadro perfecto", pero el pintor se niega y la vieja consigue venderle a Cabanillas 3 de los 4 cuadros por solo 500 libras ¡CADA UNO! Esa pifia buena...
 En una de esas la vieja opta por irse a ver "quien llama a la puerta". Y el gallego va, cierra y bloquea el acceso a la buhardilla. El loco se pone como una moto, sacando un cuchillo de aspecto retorcido y amenazando a los investigadores. Cabanillas saca el revolver, pero O'Brian baja a toda prisa las escaleras para abrir la puerta y pedir ayuda. Pero antes se topa con un hombre serpiente vestido de mujer...perdida de cordura.
La cosa se pone mal para O'Brian, pero se pondrá aún peor cuando el ser le lance un conjuro que le hará perder 11 puntos de cordura y lo dejará hecho un cristo durante 10 horas. Comienza su ascensión hacia la buhardilla. Ahí Cabanillas ya ha dado buena cuenta del loco, dejándolo tirado en el suelo de un solo disparo. Se gira para ver al SER que se acerca, pero apenas pierde cordura.
Lo descerraja de un disparo. BANG.
Tras inspeccionar la sala, ver que su compañero está bien e intentar sonsacar información al pintor loco opta por dispararle en la pierna...matándolo. Coge la llave y va a ver el dichoso cuadro. Un cuadro que representa un pantano de una edad muy remota, lleno de serpientes y de un realismo pavoroso. Cabanillas acaba en el pasado, rodeado por 4 hombres serpiente y algo más loco que antes. Perdido en el tiempo.
Cuando O'Brian despierte, muy loco y tocado decidirá ir a buscar a su compañero, acabando donde el cuadro y acabando también perdido en el tiempo. En el primer Imperio Hombre Serpiente de Valusia. Rodeados de hombres serpiente. Sin saber nada de supervivencia. MUERTOS, como poco hace 400 millones de años.

Y van tres

Toca hacerse personajes de nuevo, recuperar las pistas (que por fortuna estaban en el hotel) e ir a buscar a sus compañeros desaparecidos. Bastante decir que esta vez el cuadro no los absorbe, pero encuentran una extraña droga que ni siquiera a golpe de talegazo (ahora es el personaje de Telmo el forrado) en Oxford saben que diantres es.
Así que el nuevo personaje de Alex, un escritor gallego también, decide probar la "droja" y acaba primero haciendo viajar su consciencia al pasado remoto hasta toparse con Abotth en persona, perdiendo 11 puntazos de cordura, desarrollando una paranoia nada sana y, como no, atrayendo la atención de ALGO. De un algo que está viajando por los entresijos del tiempo para ir a por él. Como un sabueso.

Letal no. Lo siguiente. Dos personajes muertos, y otro con una diana en el culo. Maravilloso.

A ver cuando seguimos.

sábado, 22 de junio de 2013

Audiovideo cromcast: ¡EL HOMBRE DE ACERO!



Zack Snyder ha podido hacer una peli sin tiempo bala.

Mundo friki: Crom rajando sobre el peaje discriminatorio en la ETB2

Pues como no siempre me sacan en la tele...pues me hago autobombo en mi blog, que para algo es mío y me lo follo cuando quiero que dijo aquel. Tenéis que ir al minuto 1:41:01 para verme, aunque los 12 minutos anteriores pueden serviros para entender de que va la nueva marcianada de la Diputación de Guipuzcoa.
http://www.eitb.tv/es/video/ni-mas-ni-menos-2013/2066183417001/2495256395001/20062013/

viernes, 21 de junio de 2013

Audiovideo cromcast de poder: ¡DARK HERESY!



Cromcast de este juegazo ambientado en el universo Warhammer 40.000.
Le ha llevado 24 horas subir esto, mi conexión es la LECHE.

La Puerta de Ishtar: La simiente asesina de Ishme-Dagan

Estaba releyendo La Puerta de Ishtar, me encanta ese libro, y se me ha ocurrido este conjuro. Creo que encaja bastante bien con lo apasionado y feroz de Kishar. Espero que os guste.


La simiente asesina de Ishme-Dagan
Nivel: Brujería 3

Efecto: El hijo del hombre crecerá como un niño normal, amará a su padre y le honrará como es su deber. Ambos podrán tener una relación de lo más normal, padre e hijo, puede incluso que el progenitor le de verdaderos motivos para ser odiado y ser correspondido con verdadero amor. Solo cuando el hijo cumpla 20 años la brujería se desencadenará, el amor que sienta por su progenitor se convertirá durante unos instantes. en una poderosísima aversión  Cuando el padre esté muerto el vástago, la simiente asesina, volverá a su ser. Para su desgracia.
Recordará todo lo sucedido, la rabia que dominó su mente y le hizo matar a quien tanto debe y quería. Si sobrevive será atormentado por ese recuerdo durante el resto de sus días.  Pero la brujería de las emociones a veces falla. En ocasiones ni siquiera este poderoso conjuro puede convertir el amor en odio, y a un hijo en asesino.



Lanzamiento: Para lanzar la simiente asesina de Ishme-Dagan el brujo debe esperar a que la víctima esté esperando un hijo. Entonces a de llevar a su vástago más amado a lo más profundo del desierto de Eria, y ahí contarle como de grande es su odio hacia la víctima del conjuro. Al terminar se colocará detrás de su hijo y gritará el nombre del objetivo, mientras apuñala a su hijo con un cuchillo de silex tallado por él mismo brujo. Luego abandonará el cuerpo en el desierto y no deberá volver la vista atrás.
Entonces tendrá que esperar 20 años. Y jamás deberá perdonar a la víctima, si el odio constantemente no se aviva la magia de esta poderosa brujería de las emociones se consumirá.

Aprendizaje: Para aprender este conjuro el brujo debe de sentir un odio intenso hacia el objetivo, un odio que sea tal que  vengarse sea el eje de su vida. Si pide a Kogu-Shogtosshu una manera de desatar una desgracia sobre su enemigo el Dios le enviará el sueños el conjuro Sabiduría de las Estrellas. En el sueño se verá a sí mismo preguntando tres veces como vengarse, y a sus pies el cuerpo de la víctima, con el corazón atravesado por una lanza tallada en hueso.
Si decide emplear este conjuro y pide a los extraños amos de las estrellas el poder para vengarse le harán llegar el ritual en cuestión. A cambio se llevarán los recuerdos relativos al origen de su odio, pero este perdurará. Un odio que deberá alimentar como uno alimenta un fuego sin leña...con mentiras y engaños.

jueves, 20 de junio de 2013

Mundo friki: La mejor broma de la historia



Impresionante. Y me está dando una idea para una partida de Fragmentos, una broma que sale mal, se sale de madre...

Recuperando un projecto: La Isla de los Gort

Cuando escribí Cayeron del Cielo ya tenía más o menos pensado que la cosa no iba a acabar ahí. La idea era escribir la continuación de aquel sano ejercicio de frikismo extremo antes de acabar el curso, pero vamos, no tenía ganas ni tiempo. Sencillamente, luego llegó el PROJECTO X pero esa es otra historia.



Pero bueno, ya me he puesto manos a la obra porque sino la cosa se iba a quedar huérfana. La idea es bien sencilla, La Isla de los Gort va a ser un sand-box de exploración, peligro y muerte donde los aventureros van a encontrarse con una isla llena de secretos de otro mundo, información sobre la guerra que llevó a las dos naves a Valion y supervivientes, supervivientes escamosos y peligrosos huardianes.  Ah, sin olvidarnos de muchos cacharros tecnológicamente avanzados con los que hacer pupa o que se la hagan a ellos.

En primer paso ya lo he dado, el mapa de la Isla de los Gort ya está hecho y sobre él voy a trabajar. Me faltan unos cuanto símbolos pero ahí está. Ahora solo me toca empezar a trufarlo de cositas: encuentros, pnj's, localizaciones, etc...




Hablando de los PNJ's, la Isla de los Gort es un lugar nuevo que ha llamado la atención de los habitantes de Valion, especialmente de aquellos que de un modo u otro se vieron afectados por la nube de escombros que siguió a la destrucción de la primera nave. En el momento de la aventura habrá, contando a los pj's, 4 expediciones en la isla: los Fendreid que buscan una forma de vengarse y escapar del planeta, los Ungolitas enviados por el rey Odinkar, y unos Hombres Serpiente que han sido atraídos por ALGO que hay en la isla. Los aventureros deberán colaborar, luchar o competir con ellos, y según avancen los días las distintas expediciones irán sufriendo cambios, según se adentren en ese peligroso lugar. Quiero hacer del lugar algo realmente muy peligroso y vivo, que explorar sea algo más que ir del lugar A y luego al lugar B.

Los PNJ's van a ser algo importante, y según vayan descubriendo más y más de La isla de los Gort, y de sus habitantes. Seres de otros mundos con sus propios intereses y planes, enfrentados no solo a los recién llegados sino entre si. La puta risa.



¿Como lo voy a hacer? ¿Como lo voy a organizar? Pues de momento creo que voy a dividir la Isla en zonas diferenciadas (como veis por el mapa no es algo difícil), luego pondré una serie de eventos fijos y otros aleatorios (la Isla cambia) así como encuentros aleatorios especializados para cada zona y unos pnj's prefijados. Y luego ir juntando todas las piezas mediante la historia. Las razas de la isla ya las tengo pensadas, pero creo que lo primero va a ser ponerme a escribir el nuevo equipo churruflástico del espacio, ampliar la lista de mutaciones y que carajo, inventarme un par de nuevas enfermedades.
A ver que sale.

martes, 18 de junio de 2013

Siguiendo las frías pisadas de los Ogros: Mapa

La Frikoteca hospeda desde ayer una curiosa iniciativa llamada Hexcrawl, basicamente crear en grupo un megadungeon de tres pares de cuyons. Y aunque no participo, no tengo animo la verdad, me ha dado a conocer una poderosa herramienta que me ha servido para quitarme una espinita: hacer el mapa para la tierra de mis querido Grombulblork.
No es gran cosa pero si os puede servir.
Notaréis que aunque hay bastantes aldeas, y el Oeste torres, solo hay una ciudad, situada más o menos en el centro del mapa. Está a los pies de un enorme núcleo de montañas (es la única forma que se me ha ocurrido de representar a la enorme montaña Grombul). Al sur el clima es bastante extremo, con glaciares que rompen con montañas , volcanes, lagos de lava y zonas áridas, todo ello producido por el acontecimiento que acabó con los Odiados.
Por otro lado, en el Norte casi todo es bosque, limitando en su extremo superior con las fronteras del reino élfico, mientras que en el inferior es donde los ogros han conseguido roturar lo suficiente como para tener su "granero" (que alimenta sobretodo al centro y las poblaciones del Oeste).
Solo recordaros que los ogros carecen de cualquier gobierno centralizado, que se gobiernan por aldeas/clanes, o bandas como es el caso de los ogros del sur. Esto no es un reino ni nada que se le parezca.


Pues nada, me voy a estudiar.

domingo, 16 de junio de 2013

Cromcast de poder y cerveza de IRON MAIDEN: ¡LA LLAMADA DE CTHULHU!



Un juego estupendo para empezar a jugar, aunque si es para iniciarte como master puede ser algo complicadillo.
Por cierto, la The Trooper fresca entra como Diox.

sábado, 15 de junio de 2013

A mi Pepero

Desde hace más de un mes alguien, una rata rastrera, anda denunciando de forma sistemática mis fotos de perfil en Facebook. Fotos que me hice en MI viaje a Madrid con la bella María por mucho que la rata pepera en cuestión alegue una violación de derechos a la propiedad para denunciarme. Si tanto le jode ¿por qué no se larga de mi facebook, me suprime y todos contentos? El se libra del rojo comefetos que saluda marcialmente con un dedo al Partido Popular (no deja de ser gracioso eso de popular cuando cada día los odia más gente) pese a sus esfuerzos por salvar Eshpaña hundiendo a sus ciudadanos, y yo de él, de su democrático talante y de su gilipollez.
Porque no voy a amedrentarme, y si me la denuncias 1000 veces, yo la subire 1001 y te las dedicaré siempre, a ti y a tu santa madre.
Pero como no lo hace le dedico esta entrada.



viernes, 14 de junio de 2013

Mundo friki: Tintin y los Mitos de Cthulhu

Las ví hace un tiempo pero ahora las he encontrado y quería compartirlas con vosotros. Son una serie de portadas apócrifas de Las Aventuras de Tintín hechas por el artista que firma como Muzski, y son una auténtica delicia. Y es una pena que no se permitan seguir haciendo historias con los personajes del maestro Hergé, imagino que para evitar lo que ha pasado con Asterix y Obelix (que se han echado a perder a base de mierda), porque ¡anda que no molaría una historia en la que el bueno del capitán Haddock descubriendo que tiene un pariente vivo...EN INNSMOUTH! O al bueno del profesor Tornasol abriendo una puerta a una dimensión no-euclidiana, o siendo abducido por unos Migo. Imaginaos a Tintin cubriendo el reportaje de una expedición a la Antartida, para estudiar una raza de pingüinos ciegos que viven en unas curiosas formaciones naturales. 
Sin olvidarnos de una aventurilla en la que quieren evitar que el doctor Müller se haga con cierto libro maldito escrito por un arabe loco, y que está en manos de Mohammed Ben Kalish Ezab.
Y Milú bebiendo hidromiel espacial.

Sin más, os dejo las portaditas.









jueves, 13 de junio de 2013

Audiovideo cromcast: El Reino de la Sombra



Análisis de este juego de rol de fantasía español, y que el idiota del vídeo que escribe estas lineas, considera el Pathfinder español.

martes, 11 de junio de 2013

Enorme trailer de "La desolación de Smaug"...


Enorme es la ironía cuando en el día que uno de los mayores escritores de fantasía que ha dado el mundo cumple 77 años desde su muerte se muestra el trailer de "La desolación de Smaug". Porque el estilo de Robert E. Howard no era ese, porque sus héroes eran humanos y grises...no afortunados protagonistas de cuentos y leyendas donde el Bien y el Mal se ven cara a cara.
Mas ambos conceptos sudan a la hora de prevalecer ante la adversidad. Y anhelan grandes cosas que solo arriesgando la vida y afrontando a los peores demonios de sus grandes pasiones podrán conseguir.
Dos estilos diferentes. Una fecha que enfrenta, en cierto modo.
Pero es un gran día...porque es un gran trailer. Y EL nos dejó grandes historias con las que disfrutar. Y ambos nos hablan un poco de lo mismo, de como las voluntades y la pasión, el deseo de volver al hogar, o protegerlo de todo mal, y progresar en un mundo hostil nos hacen enfrentarnos a toda adversidad... Dragones, demonios, viejos males y nuestra propia oscuridad.
Ambos hablan un poco de lo mismo.
Pero ya basta.
DISFRUTEMOS.



 Dragones o demonios. Barbaro y Hobbit.
Que importa...
 La aventura promete ser una maravilla.

Audiovideo cromcast de poder: La Noche de los Trekkies vivientes



Reseña de esta novela de zombies y frikismo que homenajea/ parodia con mucho cariño a Star Trek/star Wars/ ciencia ficción en general, las convenciones y a los mismos frikis.

sábado, 8 de junio de 2013

El reino de la Sombra: Demotaurus

 Pues nada señores, para celebrar la salida del manual en tapa dura de El Reino de la Sombra os traigo un bicho flojito flojito, un angelito de Dios ¡BUAJAJAJAJAJA!


Cuando el Rey Dios abrió las puertas a los infiernos estos expulsaron maldad y odio en docenas de formas. Una de las razas demoníacas  más abominables que entraron en Valsorth, por fortuna en poco número, fueron los llamados Cruoris, conocidos vulgarmente como Demotauros. Estas espantosas criaturas sirvieron bien al Nigromante como tropas de choque, pero su temperamental comportamiento los hizo inservibles como guardianes.
Un cruoris se asemeja a un hombre gigantesco, hirsuto y brutal, lleno de cicatrices y enormes pedazos de metal unido a su carne. Tienen una enorme cabeza, de tamaño desproporcionado, que mezcla rasgos de toro con los de demonio y lobo, sus fauces dejan bien claro que no se alimentan de hierba. Pese a su salvajismo muchos son herreros de gran talento, forjando sus propias armaduras y armaduras. Hieden a sangre, suciedad y hierro al rojo, sus gargantas inhumanas son incapaces de articular lenguaje alguno. Y encima tienen tendencia a beber todo el licor que encuentren, lo cual fue aprovechado por los enemigos del Rey Dios debido a su escasa tolerancia al alcohol.
Con la derrota del Reino de la Sombra los escasos Cruoris supervivientes se refugiaron a las zonas más oscuras del mundo, y se cuentan entorno a las hogueras que desde entonces han producido con su semilla infecta una raza de mestizos que acechan junto a sus padres en esos lugares que pocos quieren ver alguna vez en su vida.

Demotauro/ Cruoris (103)

Tipo de criatura (10): ajeno Grande.

Características (52): Fuerza 30/38 (+10/+14) , Destreza 18 (+4), Constitución 26 (+8)  Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 18 (+5).

Rasgos raciales (19): Abalanzarse (1), Alma extraña (-1), Aplastar (1), Arma natural: Mordisco III, Nauseado (4), Armadura natural 4 (4), Desesperación V (5), Infravisión II (2),  Longevidad II (2), Olfato animal I (1).

Habilidades (9) : Artesanía (Herrería) +8 (2), Atención +8(2) , Atletismo +14 (1), Buscar +4 (1), Intimidar +15 (2), Saber: Arcano +4 (1),

Dotes (23):Aguante (1), Asustar (1), Ataque poderoso (1), Ataque sometedor (2), Carga poderosa II (2), Competencia con armaduras: Medias (1), Competencia con armas: marciales (1), Dureza (1), Duro de pelar (1), Furia III (3), Golpear armas mejorado III (3), Golpe desequilibrante (1), Golpes encadenados (1), Grande (1), Impacto brutal II (2), Competencia con armadura: cota de mallas (1), Mula de Carga (1), Vulnerable al alcohol (-1).

Bonificadores (18): Ataque +9 (6), Fortaleza +10/+14(2), Reflejos +4, Voluntad +6/+10 (6).

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14/12 (Desprevenido 10/8), Armadura de cota de mallas y piel dura (RD 9), Mordisco +19 (1D10+10/14), Gran Hacha +9 (2D8+15/21, crítico 20 x 3), Derribar/Presa +16.

Salud: Puntos de resistencia 66/76, Umbral de herida grave 18.