domingo, 25 de agosto de 2013

¡ME VOY A GRANADA!


Pues eso, volveré a finales de semana. Os dejo un enlace a un documental rolero que nos llega desde Colombia.
.

¡SED BUENOS!

jueves, 22 de agosto de 2013

Midnight ElRdlS: Los enanos de Eredane

¡Seguimos adaptando Midnight a El Reino de la Sombra! Y ahora toca a mis queridos enanos.
Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!



Los enanos de Eredane son un pueblo tan antiguo como el de los elfos que desde hace milenios habita en las montañas Kaladrun, ya sea dentro de la tierra como por encima de ella. Las fortalezas, ciudades y pueblos de los enanos abarcaron las montañas de norte a sur cuya joya era Bodrun, y en los antiguos tiempos de paz que se han perdido bajo el puño de Izrador más de 600 clanes prosperaban en ellas. Hoy apenas quedan 200 clanes, y algunos de ellos los componen 100 o menos enanos.
Llevan combatiendo a Izrador y sus bestias más tiempo que ningún otro pueblo. Llegan cientos de generaciones afilando sus habilidades como artesanos para la guerra, y durante los 1.000 años de la Tercera Edad, cuando el resto de razas vivieron en paz relativa...ellos siguieron luchando. Los orcos se abrieron a fuego y acero desde el Norte hacia el corazón del pueblo enano, los enanos lucharon, menguando su número mientras los orcos solo aumentaban. En este tiempo los clanes comenzaron su aislamiento, excavando más profundo buscando seguridad y olvidando el comercio cada vez más complicado. Solo los clanes kurgun persisten en la superficie, habitando las antiguas ciudades.
Tienen la piel clara con un tono rojizo que se intensifica bajo la luz del sol, la mayoría tienen los ojos azules y son muy irsutos. Los kurgun tienen el cuerpo lleno de tatuajes, lo cual les da un aspecto extremadamente fiero a una raza de criaturas que ya es de por si maciza y poderos. Estás rústicas gentes viven gentes lejos de los refugios subterráneos, pero hay algo que en los rostros de sus congéneres de Clan no hay desde hace mucho: esperanza.
Están entre los mejores fabricantes de armas y armaduras del continente, rivalizando con los elfos claro. Toda arma que un enano emplee durante un tiempo acabará teniendo un nombre y una fama, a medida que mate orcos y sus portadores cometan hazañas irá ganando renombre y conjuros inscritos con runas hasta formar parte de la cultura de su clan. Los enanos de clan emplean hachas de mango corto y martillos, incluso cuchillos anchos. Los kurgun por su lado blanden urutuk, unas hachuelas que se emplean por pares y pueden ser lanzadas.
Los enanos son pesimistas, ya no queda tiempo para crear nada hermoso y solo esperan morir matando orcos. No hay esperanza, solo guerra. La supervivencia es una quimera, la violencia liberadora de la batalla su único consuelo. Sus canciones son tristes y las viejas maravillas del tiempo de la paz entelequias abandonadas por inútiles.
Hoy y desde hace milenios solo hay guerra.

Enano de Clan
Tamaño (0): Mediano (150 cm, 80 kg)
Características (3): Fuerza 12, Destreza 9 Constitución 14, Carisma 8
Velocidad (-1): 6 metros
Rasgos raciales (12): Aguante, Competencia con armas*, Dureza, Entorno predilecto: Kaladrun subterráneas, Firme, Infravisión I,Longevidad I, Mula de carga, Oponente predilecto: orcos, Percepción del entorno, Resistencia a las enfermedades, Resistencia Mágica I.

*Los enanos de clan consideran los urgorsh y las hachas de guerra enanas como armas marciales, y no exóticas.


Enano kurgun
Tamaño (0): Mediano (150 cm, 80 kg)
Características (3): Fuerza 12, Destreza 9 Constitución 14, Carisma 8
Velocidad (-1): 6 metros
Rasgos raciales (12): Aguante, Competencia con armas*, Combate con dos armas I, Dureza, Entorno predilecto: superficie de las Kaladrun , Firme, Infravisión I,Longevidad I, Mula de carga, Oponente predilecto: orcos, Resistencia a las enfermedades, Resistencia Mágica I.


*Los enanos kurgun consideran los urgorsh, urutuk, y las hachas de guerra enanas como armas marciales, y no exóticas.

miércoles, 21 de agosto de 2013

Cromcast: Les terres de Lovecraft, Innsmouth (Las tierras de Lovecraft: Innsmouth)



¡RESUBIDO! Por alguna razón no se veía el vídeo. EN FIN.
Cromcast para celebrar el cumpleaños de Lovecraft dedicado al suplemento que la editorial francesa Editions Sans-Detour sacó de Huida de Innsmouth junto a Ante de la Caída y algo de material propio. Un pasote.

martes, 20 de agosto de 2013

Elfos de Eredane

Sigo con la adaptación de Midnight para El Reino de la Sombra. Hoy tocan los elfos, y sabe Izrador que me han costado hacer un poquito y largo. Espero que os gusten.



Elfos de Eredane
Los pueblos élficos de Eredane son la raza que más semejanzas mantiene con las fatas antiguas tanto física como culturalmente. Son gentes altas, delgadas, rápidas y ágiles cuya conexión con la naturaleza no ha desaparecido pese a su avanzada cultura. Todos los elfos están unidos a sus tribus y familias pero sobretodo con la linea real que gobierna todo el gran bosque de Erethor. La devoción que sienten hacia la Reina Bruja roza la adoración, e incluso el poderoso Consejo del Trono se inclina ante ella.
Pese a su unión existen distintas familias de elfos con sus propios rasgos.

Caransil

Los elfos que habitan el Erethor Central son los llamados Caransil o Elfos del bosque. Son la rama más numerosa de la familia de los elfos y se extienden desde el sur de las montañas Cuernoalto hasta los lindes de la jungla de Aruun, y de las llanuras de Eris Aman al occidente del bosque. Su piel es un hermoso marrón, similar al de los pinos, y su cabello de un negro brillante.
Los caransil habitan en los árboles hogar, modificados mediante magia para que sean tan elegantes como prácticos. Son los magos, artesanos y filosofos de la raza élfica, pero en esta era de horror se han convertido en el soporte de la Resistencia frente a la Sombra. Los viejos filósofos se han convertido en avezados guerreros.

Tamaño (0): Mediano (180 cm, 70 kilos de peso)
Características (2): Destreza 12, Constitución 8, Inteligencia 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales(12): Aptitud mágica I, Competencia con armas Marciales, Enfasis en habilidad x 2 (+4 Atención y +4 Buscar), Esencia mejorada I, Entorno predilecto: Caraheen, Hombre para todo, Infravisión I, Memoria eidética, Longevidad, Protección contra magia (Encantamiento).

Danisil

Los elfos que viven en la jungla tropical del sur del enorme Erethor son un pueblo bien distinto al de los caransil. Son mucho más pequeños y delgados que sus primos del norte, con una piel color ébano y con rastas en la cabeza; su aspecto es mucho más salvaje que el de los refinados caransil, con la piel llena de escarificaciones de extraña belleza y ojos que apenas tienen blanco.
Los danisil suelen llevar ropas sencillas y brillantes, salvo cuando cazan...entonces visten barrio del río para ocultar su olor. Son cazadores astutos y expertos pescadores de río, además de estar muy preparados para sobrevivir en su verde mundo lleno de demonios.
Son expertos empleando venenos y sus hermosos cuchillos sepi, convirtiendo la jungla en una trampa letal para los escasos orcos que se adentran en ella. Por desgracia, los demonios de la jungla abundan y no son tan fáciles de matar.

Tamaño (0): Mediano (160 cm, 50 kg)
Características (0): Destreza 12, Constitución 8
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (14): Ambidiestro, Aptitud mágica I, Beneficio (10 dosis de venenos a elegir) Competencia con armas Marciales*,Enfasis en Habilidad x 4 (+4 Acrobacias, +4 Atención, +4 Atletismo y +4 Supervivencia), Enemigo Entorno predilecto: Aruun, Infravisión I, Memoria eidética, Longevidad, Oponente predilecto: Ajenos, Protección contra magia (Encantamiento).

*Los danisil consideran los sepi como armas marciales y no exóticas.

Erunsil

Los erunsil son una raza élfica afilada como un cuchillo y fría como la nieve, un pueblo de guerreros duros como la maderahielo de sus arcos que ha mirado a los ojos de la Sombra desde que esta se cerniese sobre el mundo. Su piel es blanca al igual que el cabello, y sus ojos no son menos claros. Tienen las manos cañosas por el empleo constante de sus armas, los gestos precisos como escalpelos y el rostro marcado por la exposición a los elementos.
Los elfos de las nieves prefieren la ropa de cuero cuando luchan o exploran, aunque cuando descansan llevan puestas gruesas prendas de piel. Son un pueblo menguante, y afrontan la extinción con estoicismo, cazando a los orcos por cientos y llevando el miedo al corazón del enemigo. Lo último que sienten miles de orcos al año es el filo de un cuchillo erunsil o el zumbido de una flecha rompiendo el aire gélido antes de clavarse en su cuerpo.

Tamaño (0): Mediano (180 cm, 70 kg)
Características (2): Destreza 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (11): Aptitud mágica I, Beneficio (arco de Maderahielo), Combate con dos armas, Competencia con armas marciales*, Énfasis en habilidad (+4 Supervivencia), Saber: Orco (Básico), Entorno predilecto: Veradeen, Resistencia al frio I, Infravisión I, Memoria eidética, Longevidad, Oponente predilecto: orcos, Protección contra magia (Encantamiento).

*Los erunsil consideran los cuchillos de combate de los elfos de las nieves y los arcos de maderahielo como armas marciales en vez de exóticas.

Miransil
La costa suroeste de Eredane, donde el gran bosque de Erethor toca el mar, es el hogar de los elfos marinos. Parientes cercanos de los caransil, los miransil se han unido hace mucho los espíritus del mar...aunque hoy en día apenas quedan en el continente elfos marinos puesto que muchos de sus jóvenes marcharon más allá del mar buscando ayuda. Los que quedan en Eredane han cogido sus largas lanzas para combatir a los invasores de Izrador.
Los miransil llevan el pelo corto y su piel está hermosamente bronceada. Visten con pantalones cortos y amplios, o saris...o nada en absoluto. Muchos caransil encuentran a sus primos algo rústicos, pero nadie desdeña el valor de estos habitantes de los grandes árboles del manglar.

Tamaño (0): Mediano (170 cm, 60 kg)
Características (0): Destreza 12, Constitución 8
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (13): Aptitud mágica I,Competencia con armas marciales*, Énfasis en habilidad (+4 a Oficio: Marino),Entorno predilecto: Miraleen, Memoria eidética, Nadador III, Infravisión I , Orientación perfecta, Longevidad, Protección contra magia (Encantamiento), Sentido del tiempo.


*Los miransil consideran los tridentes, bisarmas y roncas armas marciales y no exóticas.

lunes, 19 de agosto de 2013

Warhammer RPG 2º edición: ¡LA COMPAÑÍA MALDITA!

Me lo pidió un hermano de Karak y los Herreros Rúnicos han decidido hacerle el favor. Aquí tenéis unas reglas aceptables para meter al carismática Richter Kreugar y su Compañía Maldita en vuestras partidas de Warhammer RPG 2º edición (como sabréis, la última que salió al mercado).
Aquí os enlazo al trasfondo del personaje y sus reglas para el juego de minis en una añeja y muy añorada edición.


Características de Richter Kreugar
Profesión: Capitán (ex soldado, ex sargento)
HA HP F R Ag I V E
57 32 43 44 42 46 50 25

Características secundarias
A H BF BR M Mag Pl PD
3 22 4 4 4 0 12 0

Habilidades: Cotilleo (+10), Montar, Esquivar (+20), Hablar Idioma: Tileano, Hablar idioma: Kislevita , Intimidar (+10),Lengua secreta (militar), Leer/Escribir, Jugar, Sabiduría Popular (el Imperio), Mando (+10), Percepción (+10), Sabiduría Académica (Nigromancia), Sabiduría Popular (Estrategia y tácticas), Sabiduría Popular (Norsca), Sabiduría Popular (Tierras Desoladas).

Talentos: No-Muerto, Temible, Visión nocturna, Amenazador, Golpe poderoso, Desenvainado rápido, Especialista en Arma (A Dos manos), Especialista en armas (Parada), Golpe Conmocionador, Golpe letal, Parada Veloz, Saber Oscuro (Nigromancia), Odio visceral: No-muertos.

Enseres: Aflicción, yelmo, coraza, escudo.

Reglas especiales:

-Aflicción: la terrible espada de Kreugar se considera mágica y su daño es BF+1. Además, cuando Kreugar provoca un Golpe Crítico hace dos tiradas en la Tabla 6-2: Golpes críticos y elige el resultado más mortal.

-Bienvenido a la Maldición:Todo aquel tan desgraciado como para morir a manos de Richter o uno de sus no-muertos se levantará a los pocos segundos como un nuevo esqueleto (Bestiario del Viejo Mundo, página 95), que se incorporará a la Compañía Maldita.

-Una noche más: Richter Kreugar ha sido abatido innumerables veces, cuando eso sucede la Compañía Maldita empieza a desmoronarse al ritmo de 1D10 esqueletos por turno y su equipo caerá al suelo oxidado, sin valor. Pero eso poco importa, puesto que el Capitán Maldito se alzará a la noche siguiente completamente restituido.

Armadura: armadura pesada (armadura de placas completa)
Puntos de armadura: Cabeza 2, Cuerpo 1 (2 con el escudo), grebar de metal 2.
Armas: Aflicción y escudo


domingo, 18 de agosto de 2013

La marca del Este: La Compañía Maldita de Richter Kreugar

Para muchos de los que llevamos el suficiente tiempo jugando a Warhammer, desde los tiempos en los que la White Dwarf no era solo un caro catálogo y aportaba realmente cosas, la Compañía Maldita de Richter Kreugar es una vieja conocida. Esta unidad extremadamente carismática de mercenarios No-Muertos apareció por primera vez en la White Dwarf española número 78, creo recordar, y desde entonces tiene un huequito en mi corazón.
Y como aún a día de hoy sigo buscando la mini he decidido rendirle un homenaje adaptándolo para uno de mis juegos favoritos: Aventuras en La Marca del Este.
¿Por qué? Porque creo que encajada como anillo al dedo de Sauron en este mundo de puro acero. Y quizás, si sois buenos, lo adapte para El Reino de la Sombra, que también tiene acero por un tubo.

Saludad al silencioso Kreugar, viene buscando muerte.

La Compañía Maldita de Richter Kreugar 

Hace 100 años Richter Kreugar era un mercenario ungolita que se encontraba al servicio de un poderoso nigromante. El capitán Kreugar dirigía desde la primera fila a su compañía en cada uno de los combates que su patrón libraba desde un viejo bastión en Lamedal del Trasgo; por desgracia para todos, el nigromante era tan mal estratega como ambicioso era Kreugar. Cuando tras una pésima escamaruza él y sus hombres casi cayesen ante un remanente del Ejército del Oeste oyó el canto de una sirena en el tintineo de una enorme bolsa llena de oro...oro que obtendría si en la futura batalla que se avecinase el mercenario asesinaba al nigromante.
Aceptó, claro. El Lamedal del Trasgo no es bueno para la vida mercenaria.
En mitad del enfrentamiento Kreugar se acercó a su antiguo patrón mientras pronunciaba un terrible conjuro, las energías nigrománticas se arremolinaban alrededor de ambos. Estallaron cuando de un simple golpe Kreugar atravesó el pecho del nigromante, que antes de morir pronunció unas últimas palabras de verdadero poder. Antes de que su cuerpo inerte cayese al suelo el mercenario traidor era ya poco menos que un montón de polvo dentro de su abollada armadura.
Un final justo para un mercenario de negro corazón...de no ser por el horror que se desencadenó a la noche siguiente, cuando del polvo renació un esqueleto animado y pensante, un nuevo Richter Kreugar encerrado entre el mundo de los vivos y el de los muertos. El horror del hechizo quedaba por fin totalmente claro: estaba condenado a errar por el mundo como un no-muerto, una criatura que se levantaba a la noche siguiente cada vez que era derrotado.
No menos macabro era el cambio que la espada de Richter Kreugar, empapada en sangre y magia, había sufrido. Todo aquel  que caiga bajo su filo se levanta a los pocos segundos, desnudo de piel y carne, dispuesto a obedecer las órdenes mudas de Kreugar. Aunque a diferencia de este, los "soldados" de su Compañía Maldita no se levantan cuando son abatidos.
Desde entonces Kreugar vaga por Valion buscando la paz y el descanso de la muerte verdadera, pero ha sido inútil. Mil veces ha sido destruido, mil y una se ha levantado a la noche siguiente para emprender de nuevo su vagar. Le atrae la guerra, pues solo en la batalla encuentra sosiego y se calma su dolor, por lo que sigue con su burda vida de mercenario. Se le puede contratar, siempre y cuando no se sea un nigromante o un vampiro, si se le ofrecen documentos arcanos que puedan servir para poner fin a su estado.



Clase de armadura: -1
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 arma
Daño: 1D8+3 (especial)
Salvación: Guerrero 10
Moral: 12 
Valor en tesoro: Su espada Aflicción, su armadura de placas, un abollado escudo y la Gema Oscura de los Condenados (que se convierten en objetos roñosos y sin valor en el momento que él es abatido)
Alineamiento: Neutral
Valor P.X: 1000 (4.000 si se pone fin a su maldición permanentemente)

Kreugar es inmune a los conjuros de dormir o hechizar monstruo, y todo aquel que le haga una lectura mental sufrirá 1D4 puntos de daño por el siglo de horrible maldición que pasará a tener en su cerebro.
Aflicción: esta terrible espada vorpalina es la encargada de alimentar las mercuriales filas de la Compañía Maldita. Todo aquel que sufra su última herida bajo el filo de Aflicción se levantará al turno siguiente como un esqueleto de la Compañía Maldita. Nada puede anular este efecto.
La gema oscura de los condenados mejora la CA de Kreugar en 3 puntos.
Kreugar suma +4 cuando ataque a criaturas no-muertas.

Esqueleto de la Compañía Maldita
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 3
Movimiento: 6 metros
Ataque: 1 arma
Daño: 1D6+1
Salvación: Guerrero 1
Moral: 12
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor en PX: 25

Cualquiera que sufra su última herida por un esqueleto de la Compañía Maldita estando Kreugar a 10 metros se levantará como un esqueleto más al turno siguiente.

sábado, 17 de agosto de 2013

El Reino de la Sombra: Yishanas, sensuales y malvadas diablesas

Pues nada, vuelvo a la carga con un nuevo bicho sacado de Warhammer y adaptado para El Reino de la Sombra. Solo que yo me he esforzado por hacer de las diablesas de Slaanesh algo sensual y letal...no aberrantemente feo y letal. Ah, hay un detallito friki hacia la obra de Michael Moorcock.


Yishana

Cuando los habitantes de Valsorth piensan en demonios evocan en sus mentes criaturas horribles, repugnantes y terroríficas: bestias enormes que aplastan a los mortales o queman sus cuerpos y sus almas con el fuego infernal. Aunque cuando se mencionan a las yishanas se entremezclan los suspiros de pavor con otros de naturaleza más carnal. Hombres y mujeres se sonrojan mientras los clérigos piden control a la parroquia.
Las yishanas, que en verdad no tienen un sexo como tal, son criaturas de hermosa figura, llena de curvas y piel suave. Sus enormes ojos rasgados son pozos de impureza que trascienden lo material, sus sonrojados labios esconden blancos dientes afilados como cuchillas y sus encantadoras voces son irresistibles. Pero hay rasgos evidentemente maléficos y monstruosos en esos cuerpos aparentemente perfectos: como mínimo uno de sus brazos acaba en una enorme pinza quitinosa y retorcida, sus cabelleras están compuestas por gruesos tentáculos que se retuercen como gusanos, y el final de sus torneadas piernas son indudablemente inhumanas.
¿Como entraron las yishanas en el mundo? Pues por obra del Rey Dios que las empleó como asesinas de élite. Y con su derrota las independientes yishanas pasaron a esconderse bajo el ala de todos los mortales que vivían bajo su encanto. Cientos de hombres y mujeres se inclinaron ante estas crueles criaturas en secretos refugios de seda y mármol. Algunas se instalaron en los bosques donde interpretan el cruel rol de dríades o fatas de los bosques, llevando el dolor a cuantos crean sus mentiras.
Otras, las más poderosas, se reúnen en aquelarres para investigar como abrir de nuevo las puertas a su mundo, para así desencadenar a toda su gente sobre Valsorth. Un mundo donde podrán cortar, quemar, tocar, rajar, torturar, comer, mutilar, matar, violar y un largo etc de abyectos actos mientras son adoradas como diosas.



Tipo de criatura: Ajeno Mediano (98 puntos)
Características(36): 14 Fuerza (+2), Destreza 25 (+7) ,Constitución 12 (+1), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 20 (+5)
Rasgos raciales (19): Abalanzarse, Alma Extraña, Arma natural IV (Atontado), Armadura natural I, Desgarramiento, Infravisión II, Inmunidad (frío, enfermedad) II, Longevidad II, Movimiento especial: trepar II, Presencia temible III, Trepador hábil, Velocidad incrementada I
Habilidades (11):Acrobacias +11, Atención +4, Atletismo +10, Averiguar intenciones +4, Buscar +5, Engañar +9, Interpretar (Canto) +9, Intimidar +9, Saber: Arcano +6, Sigilo +11
Dotes (19) :Agarre mejorado, Ardid mejorado, Ataque Furtivo IV, Blanco elusivo, Bloqueo apresador, Bloqueo mejorado 2, Competencia con armas sencillas, Critico mejorado, Danza derviche 2, Encanto II, Especialidad en ataque, Esquiva, Fascinar (Interpretar) I, Finta acrobática, Mofarse, Sutileza en presa.
Bonificaciones (13):Ataque +10, Fortaleza +3, Reflejos +12, Voluntad +3
Combate: Iniciativa +12, Velocidad 12 m, Defensa 22, (Desprevenido 17), Cuerpo duro y muy fibroso (RD1), Kukri +10 (1D4+2, crítico 18-20), Pinza +12 (1D8 +2/crítico 19-20, superar salvación de Fortaleza contra CD 10 o queda atontado), Derribar/Presa +10
Salud: Puntos de resistencia 28, Umbral de herida grave 7

viernes, 16 de agosto de 2013

Cromcast: Conociendo a Cthulhu



Un libro la hostia de divertido y simpático que hará las delicias de los lectores de Lovecraft.

jueves, 15 de agosto de 2013

Midnight ElRdlS: Los humanos de Eredane

Y seguimos con Midnight ahí a tope. Empezamos ya con las razas siguiendo escrupulosamente el órden del manual, por lo tanto empiezan los humanos.

Las descripciones que he incluido son minúsculas, si queréis algo más profundo y bueno acudid al manual.

Las razas de Midnight son más poderosas que las de otros entornos de campaña, por ellos se construyen con 14 puntos en vez de con 10.

Dornita

Antaño orgullosos, los herederos de los Hombres del Norte aún moran entre los restos de sus ciudades en el norte del mar de Pelluria. Pero si una vez inclinaron la cabeza ante reyes y señores de sus casas ahora se arrodillan ante el vil yugo de los orcos de Izrador, sobreviviendo a duras penas de lo que da la amarga tierra, el saqueo o el robo. Algunos se adentran en las zonas salvajes, libres del dominio de los Legados pero sometidos a una vida de rigores y peligros, como las escaramuzas de los orcos que exigen los diezmos. Los que eligen resistir se convierten en forajidos en perpetuo movimiento. Solo ellos pueden dar esperanza a los espíritus de sus antepasados.
Sea como sea, la suya es ya una cultura en extinción bajo la bota de los orcos.
Los dornitas son la raza humana más grande, anchos y de largos miembros. Sus ojos son azules y verdes, la piel la tiene pálida. Aunque a día de hoy la mayoría, sin importar el sexo, lleven la cabeza rapada en señal de vergüenza por la victoria de la Sombra tienen un pelo cuyos colores van del oro al rojo.
En un tiempo fieles hasta la muerte hacia sus señores, los dornitas hoy solo son leales a sí mismos y su estomago. Un pueblo antaño orgulloso se ha visto reducido a perros apaleados que ya no conoce ni siquiera el amor propio. Quien diría que fueron ellos los primeros hombres de Eredane, constructores de castillos.

Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170-180 cm de altura,  generalmente 60 kilos de peso debido a la desnutrición)
Características(2): Fuerza 12, Constitución 12 Inteligencia 8
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (12): Aguante,Competencia con armaduras (a elegir), Competencia con Armas marciales*, Dureza, Énfasis en habilidad (+4 a dos habilidades cualquiera), Competencia en habilidad (Ereño Básico),  Entorno predilecto Tierras del Norte, Especialidad en ataque con armas a dos manos, Maniobra cooperativa, +2 puntos de acción

*Los Dornitas consideran marciales y no exóticas las siguientes armas: espada bastarda y lanza de caballería dornita.

Sarcosano



Incluso en esta Última Era los sarcosanos siguen siendo un pueblo orgulloso, que cada vez en mayor número despierta con rebeldía ante el engaño de sus falsos señores, esclavos de la Sombra, y reclama pasión las viejas tradiciones de los jinetes nómadas de antaño. Esta nueva cultura de forajidos sigue como las huestes de antaño a los últimos auténticos sussares, atacando con coraje al enemigo y desapareciendo antes de que Izrador pueda reaccionar.
Los que no han optado por esta vida peligrosa viven sirviendo a falsos sussares traidores, que obedecen a amos Legados u orcos. Puede que el Sur no haya sido destruido como las tierras Dornitas, pero incluso aquí la esperanza y la libertad son bienes de lujo.
Si los comparamos con los Dornitas del pasado, y no con sus famélicas sombras de los días que vivimos, los sarcosanos son pequeños y muy delgados. Tienen la piel marrón y  un cabello oscuro, brillante, que enmarca sus expresivos ojos de estrechos parpados.

Tamaño (0): Mediano (entre 170-180, unos 60 kilos de peso)
Características (2), Carisma 12, Inteligencia 12, Sabiduría 8
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales(12): Acción montado, Competencia con armaduras (a elegir), Competencia con armas marciales *,Despierto, Empatía, Encanto, Énfasis en habilidad  x2 (+4 a dos habilidades a elegir), Énfasis en habilidad (Ereño Básico), Entorno Predilecto (Sur de la Tierra de Eren), +3 puntos de acción

*Considera como marciales en vez de exóticas las siguientes armas: Cedeku y lanza sarcosana.

Ereño

Fruto de 2.000 años de convivencia, intercambios y alianza entre las dos culturas humanas, los ereños son la cultura predominante desde el Sur de Pulluria y el mar interior de Ardune. Mezclan lo mejor de ambas razas, no son tan altos como los dornitas pero tampoco tan delgados como los sarcosanos, sus pieles no son blancas ni oscuras, son una mezcla perfecta: los auténticos hombres de Eredane.
Los únicos leales a la vieja nación ya muerta.
Son más astutos que fuertes, y destacan por su pragmatismo, ingenio y capacidad inventiva. No se sienten atados por las tradiciones de sus antepasados, ni por los tabús de sus culturas de origen (que no son pocos). Por ello han soportado mejor el duro dominio de Izrador, adaptándose y siguiendo hacia delante. Por desgracia carecen del sentido de unidad de los sarcosanos y los dornitas, y como pueblo parece que carece de anhelos. Por ello entre los ereños las oscuras semillas del dios oscuros han encontrado suelo fértil donde crecer.

Tamaño (0): Mediano (desde 160-180 cm, cualquier peso es posible aunque muchos están malnutridos)
Características(0): Una a 12 y otra a 8 (a elegir)
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (14):Competencia con armaduras (a elegir), Competencia con armas marciales *, Contactos, Énfasis en habilidad  x 2 (+4 en cualquier habilidad), Énfasis en habilidad (+4 en Oficio),  Entorno predilecto  (a elegir entre la Tierra de Eren del Norte,  la Tierra de Eren Central o la Tierra de Eren del Sur), Favores, Hombre para todo, Oponente Predilecto (a elegir), Trabajo en equipo, Reaccionar primero +2 puntos de acción

*Deben elegir entre una de estas armas exóticas para tratarla como si fuera marcial: espada bastarda, lanza de caballería dornita, cedeku y lanza sarcosana.


martes, 13 de agosto de 2013

Midnight ElRdlS: Idiomas de Eredane

Me aburro, y como estoy esperando nuevas para seguir depurando el Proyecto X me he puesto con algo que quería hacer desde hace tiempo: adaptar al sistema de El Reino de la Sombra el mundo de Midnight (creo que encaja mucho mejor que el D&D 3.0-3.5).  Y voy a empezar con los idiomas ¿la razón? Son una de las claves de la ambientación, una parte importante de lo que es chulo de jugar a Midnight es el problema de los idiomas y la persecución que estos sufren por Izrador.
¿Ha quedado algo complejo? Si, pero es lo que hay. Tampoco me parece que haya que sacarse una carrera (como para jugar a Satarichi) para entender estas reglas.
Proximamente más (las razas humanas).



Si hay algo con lo que Izrador no ha podido arrasar es con la riqueza lingüística del continente. Desde la conquista de Eredane por la Sombra el conocimiento de los distintos idiomas del continente se ha ido perdiendo, los dialectos se deforman y conocer cualquier lengua que no sea la propia se castiga con la muerte. Por ello todos los personajes deben tener en cuenta estas reglas en cuanto a los idiomas.
En primer lugar, todos los personajes humanos, medianos y orcos son analfabetos, incluso en su idioma natal. Deberán invertir un punto para poder escribirlo. Por lo demás se considera que tiene Fluido en ese idioma (ver más adelante).
Segundo, todos los personajes que quieran conocer un idioma adicional deberán gastar 2 puntos para hablarlo a nivel Rudimentario. Los siguientes niveles (Básico y Fluido) cuestan un punto.
Aprender a escribir un idioma que no sea el natal cuesta 2 puntos.
Como ves el tema del idioma en Eredane es un problema muy serio, y aprender uno es tan útil en la lucha contra la Sombra como el manejo del arco y la espada.

El nivel que tengamos en un idioma proporcionada penalizadores y en ocasiones bonificadores en las pruebas de habilidad relacionadas con este.

Modificadores de Idioma
Nivel Averiguar
intenciones
Diplomacia Engañar Intimidar Recabar información
Rudimentario -5 -5 -8 -2 -8
Básico -1 0 -2 0 -2
Fluido 0 2 0 2 0

Idiomas de Eredane
  1. Alto Elfo: Este fluido y silábico idioma es hablado por todos los elfos del continente (con distintos acentos y variaciones según la región). Es un idioma muy hermoso pero difícil de pronunciar.
  2. Danisil: este idioma está hermanado con el Mediano y el Alto elfo, y es hablado de forma casi exclusiva por los elfos de las selvas del sur. Los personajes que hablen Mediano u Alto Elfo a nivel Básico o Fluido reducen los costes relacionados con el aprendizaje o el avance del Danisil a la mitad.
  3. Cortesano y colonial: Este idioma lleno de siseos y sonidos suaves es el hablado por los señores y campesinos humanos. Y aunque en un tiempo fueron dialectos separados los milenios y la historia han hecho que a día de hoy sean prácticamente idénticos.
  4. Enano antiguo y dialecto de los clanes: Estos idiomas guturales, llenos de sílabas alargadas y fuertes paradas son hablados por los enanos de Eredane. El primero era hasta los años de aislamiento la lengua Madre de todos los clanes, pero desde hace mucho (y a nivel de reglas) se consideran dos idiomas distintos. El primero ya es poco conocido entre el Pueblo Robusto debido al aislamiento y la perdida del viejo saber, y los segundos son tan dispares que dos enanos de fortalezas lejanas apenas se podrán entender entre ellos.
  5. Ereño: Nacido de la fusión y simplificación del sarcosano y el dornita este idioma es extremadamente fácil de hablar y aprender. Todos los costes relacionados con el Ereño se reducen en 1.
  6. Lengua de comercio: este es el idioma de los gnomos y su marca de identidad es la flexibilidad. Algo esencial si tenemos en cuenta que los gnomos han sido los encargados del comercio en Eradane durante siglos. Un personaje con Colonial, Ereño, Mediano, Alto Elfo, Norteño o Enano Antiguo a nivel Básico o superior consideran que tienen la Lengua de comercio a nivel Rudimentario.
  7. Lengua negra: este es el sencillísimo idioma que hablan las criaturas que conforman las enormes huestes del Dios Oscuro. Solo hay que invertir un punto para aprender la Lengua Negra, cuyo único nivel es el Básico.
    Carece de forma escrita.
  8. Mediano: los medianos hablan un idioma musical similar al Danisil. Cualquier personaje que hable Danisil a nivel Básico reducen a la mitad los costes de aprendizaje y avance del Mediano.
  9. Norteño: esta es una de las más grandes tradiciones que perduran el una vez libre pueblo dornita. Es increíblemente complejo de aprender, casi tanto como el Alto Elfo, y tiene multitud de dialectos como el Enano ,aunque los dornitas son capaces de entenderse y emplean los dialectos para reconocer la Casa de sus semejantes.
  10. Orco: el exótico y complejo idioma de los orcos es tan directo como el pueblo que lo creó. Solo los ellos pueden tener Fluidez con el Orco debido a que sin sus colmillos y extrema facilidad para pronunciar los sonidos complejos de esta lengua es imposible (los enorcos por su herencia mestiza son la excepción). Además el amplísimo vocabulario y la sintaxis del Orco permiten hablar con respeto (temor) absoluto hacia los superiores...mientras se transmite una férrea autoridad a los inferiores.
    Carece de forma escrita.

Idiomas restringidos
Hay una serie de lenguas que están restringidas. Esto quiere decir que para aprenderlas uno debe buscar alguien que le enseñe, toda una hazaña en según que casos, y luego deberá doblar todos los costes en puntos antes mencionados. Por ejemplo, aprender un idioma restringido cuesta 4 puntos y aprender a escribirlo 2.

  1. Las Lenguas de la Ruptura: este es el idioma de los elementos, la naturaleza y los seres de otros mundos. Son incontables las lenguas de la Ruptura, aunque muchas comparten elementos comunes. Ningún mortal puede avanzar más allá del nivel Básico en una lengua de la Ruptura salvo si se la enseña un espíritu atrapado.
  2. Señales de patrulla de los elfos de las nieves: Aunque los Erunsil hablan una variante del Alto Elfo con un acento marcadísimo, han desarrollado su propio idioma de signos a raíz de siglos de patrullas contra los orcos. Solo permite transmitir descripciones básicas y órdenes, siempre y cuando haya un contacto visual...aunque queda compensado por permitir mantener el sigilo a las patrullas. Las señales de patrulla solo tiene 1 nivel (Fluido).
    O se conoce o no se conoce.
  3. Silvano: este es el idioma de los animales terribles, las ninfas, los sátiros y las dríadas, así como de algunos espíritus menores de las fatas. Es una lengua donde se emplean gruñidos, suspiros, silbidos y otros sonidos primarios.   

Post-Human: un MEGA corto de animación



Estoy malico y sin apenas poder hablar...así que no hay ni cosas de escribir ni vídeos. Pero para compensar un corto que quería compartir desde hacía tiempo. Disfrutadlo.

domingo, 11 de agosto de 2013

Módulo: Que no está muerto lo que aún no ha nacido I (RESUBIDO)

Imagen fotochopeada por Nebilim ¡Gracias!

Hace un tiempo escribí un artículo sobre una alternativa al fin del mundo Cthulhuoso que todos conocemos...puesnada, ayer, 10 del 8 de 2013, me pasé un día de enfermedad metido en casa dándole a la tecla. Y el resultado es la primera parte de una campaña bastante joputa que a ver cuando termino.
Y ambientada en los años 80's...no ha costado mucho, la verdad.
Es una aventura bastante corriente, que encarrila los hechos de la sinopsis hacia lo que tengo pensado. Es una investigación ordinaria en un entorno natural y bastante ¿siniestro?

¡AHORA CON CHACHI MAQUETACIÓN DE NEBILIM!

Espero que os guste ¡dejadme comentarios, así la voy puliendo!

DESCARGA

miércoles, 7 de agosto de 2013

Si vas a cambiarlo hazlo bien (Dragon Age)

Hay días en los que uno no entiende las decisiones de los diseñadores de videojuegos. De verdad, y cuando hablamos de Bioware ya uno se tira de los pelos. Pero hoy no toca cagarme en los muertos del guionista del ME3, sino del ser o seres que decidieron que había cambiar ya no solo el modo de juego, para pasar de un buen Bladur Gate a un aborto arcade que merece la muerte, sino el aspecto de algunas de las criaturas de Thedas.
Con abortiles resultados.



Los Qunari fueron una enorme sorpresa en Dragon Age: Origins. Una especie de "gigantes" de piel morena, ojos extraños, orejas rarunas pegadas a un craneo claramente no-humano,  y particulares hábitos. Si bien a primera vista eran chocantes, incluso extraños, no eran unas criaturas monstruosas. Lo ahumano de los Qunari del primer juego, con Sten a la cabeza (siendo ,además del qunari por excelencia, uno de los personajes más carismáticos del juego), residía en su filosofía, el Qun, y su exótica personalidad, calmada y agresiva al mismo tiempo, sereno y severo.  Y muy racista, con aires de superioridad (si te paras a pensar Sten y Javik son personajes que se parecen mucho...y se llevarían bien).
Los Qunari eran raros por lo que tenían dentro. Al menos en parte.



En Dragon Age 2 ya la cosa cambió. Los Qunari ya no eran raros al ojos, pasaron a convertirse en MONSTRUOS. Enormes tíos de piel gris (se vé que el sol ya no acompaña) con enormes craneos y mucho, mucho más ciclados (hasta proporciones ROB!icas)...eran más una clase de trolls muy educados cruzados con unos testigos de Jehova de Arabia Saudí. Si bien moló que los Qunari pasasen a tener un papel importante en algunos de los acontecimientos del juego, que no en la trama general de ANAL final (hagas lo que hagas, te alíes con quien te alíes, pasa lo mismo ¡BRAVO!), lo que nos chocó muchísimo fue semejante cambio en los seguidores del Qun. De hecho, se parecían mucho más a los Ogros del juego (que son hijos de hembras qunari corrompidas).
¿Y como se justificaba la existencia de qunaris como los de Origins? Nada, una minoría muy respetada. Un mal cambio, lo veas como lo veas.

Luego pasamos a los elfos.



Los elfos de Thedas son rarunos, son pequeños y no viven la tira precisamente...son esclavos y siervos, no mamones salva mundos, y tiene jetas raritas.



Pero en el 2 ya la cosa se les fue de las manos ¿QUIEN COÑO TUVO LA BRILLANTE IDEA DE PONERLES UNA MEDIA LUNA POR JETA?  MIRAD ESE PERFIL ANAL. Parece como si toda la raza hubiese visto sus jetas aplastadas contra una pared una y otra vez.
¿Y esas orejas? ¿ES QUE NO VEN QUE PUEDEN SACARLE UN OJO A ALGUIEN CON ESO?



Aunque bueno, tienen a Felicia Day para salvarles la cara. No está mal.

Foto de familia

Pero el destrozo mayor fueron los engendros tenebrosos. Y no hay palabras para describirlos.

¡VOLVED A LA CIBELES!

Los Hurlock pasaron a ser unas repugnantes criaturas reptilianas...a unas yonkies anoréxicas. BRAVO. Muy terrorificos.

Mama, copito de nieve está rarito...

¿Los Genlocks? Pues de diablillos bajitos y proporcionados, muy hijos de puta y con cara de rana asesina...a gorila sicopata albino con cara de cocodrilo.



¿El ogro? Sin comentarios. Solo con esa cara ya piden muerte, están sufriendo.

¿Conclusión? Si vas a cambiar algo...que sea para bien. Sino te lo ahorras, amigo.

lunes, 5 de agosto de 2013

domingo, 4 de agosto de 2013

Audiovideo Cromcast: ¡CTHULHU EDAD OSCURA!



¿Te mola la Edad Media?
¿Cansado de Aquelarre?
¿Quiero volverte loco en un ambiente rural y bucólico?
¿Cansado de reventar a los malos con escopetas y prefieres sufrir armado con cachos de hierro afilados?
¡NO HAY PROBLEMA!
La Edad Oscura de Cthulhu te espera, un gran juego que cambia los años 20 por el siglo X.
950...acaban de traducir el Necronomicon.

Por cierto ¿alguien tiene el Huida de Innsmouth y lo quiere cambiar? XD

sábado, 3 de agosto de 2013

Ayer en las Jornadas de Castrum Draconis ¡ROL!


Ayer me metí una pequeña paliza de buses para ir con Tenfes a las Castrum Draconis, en la hermosa ciudad de Castro Urdiales ¡los chicos y chicas de las jornadas son tan majos que cuando te inscribías te daban una chapa! Y entre pitos y flautas (como probar el sistems Valle de Tenfes) hice lo que normalmente hago en Jornadas: dirigir.

¿Y que dirigí? Pues en unas jornadas cthulhuosas la cosa estaba clara ¿o no? Pues en principio iba a dirigir Cthulhu: Edad Oscura adaptando una aventura de Aquelarre...pero soy tonto y me dejé en manual en casa. Así que fui al bueno y molón La Llamada de Cthulhu de toda la vida, y a la aventura que aparece en la Guía de Nueva Orleans.


Con cuatro atractivos jugadores (¡guapos! ¡más que guapos!) les puse al tanto de los particularismos de Nueva Orleans: criollos, catolicismo, vudu, calor, el Mardi Gras, lo pequeño que es el KKK, etc... Y luego empezamos la partidita. La cual se alargó algo más de lo que pensaba pero que en general creo que estuvo bastante bien, si alguno de los presentes opina que fue una bosta que lo diga sin miedo. La clásica partida de La Llamada con el clásico racismo años 20, las clásicas burradas, los clásicos planes raros y el clásico miedo a leer/saber/ver/oir/oler/etc...


¿Y los personajes? Pregenerados, como no, y variaditos. Un Cajún (miembro de Tribu) cuya familia se ha enriquecido enormemente gracias al petroleo y que era algo así como un  Rústico en Dinerolandia (extremadamente manirroto), un detective privado que sufría cada vez que alguien ofrecía un soborno de 300 dolares (o iban a comer por más de 4 dolares), un profesor de Universidad, un sacerdote Vudu y el clásico diletante sureño. Gente épica a más no poder, héroes en la gran lucha contra los mitos. O algo similar.

La historia es simple. La hermana viuda de un amigo de los Investigadores (clásico recurso de La Llamada) está "siendo estafada" por un practicante de Vudu que afirmaba ser el canal por el que se comunicaba su difunto marido. Y claro, el hermano de esta no está por la labor de que le siga sangrando, por lo que quiere algo con lo que meterlo en prisión. Por supuesto la verdad es mucho peor ¡que esto es La Llamada!

Y claro, empieza en nada el buen trabajo de investigación de los Investigadores, que se basará en el respeto a la propiedad privada, la ley y las diferencias etnicas que hacen de Nueva Orleans una ciudad tan maravillosa. Vamos, que sobornaron abudantemente (especialmente ese cajín manirroto que pagó 300 dolares por información a una testigo para que les diese la información que querían) ¿para que emplear argumentos si puedes aflojar la pasta que quieras por mucho que sufra el detective privado?

El cajún on fire

Con la información que buscaban (la residencia del supuesto estafador y la sospecha de la vendedora de que no sabía nada de vudu) acaban un sitio chungo chungo de esos que abundan, sitio sobre el que el sospechoso tenía alquilada un cuchitril. Por cierto, a estas alturas se unió una jugadora que interpretaría al profesor. Bien, la cosa se puso un poco chunga cuando entraron en el garito porque el cajún puso nervioso con su pijotera apariencia a los habituales..intentó arreglarlo con dinero pero no, finalmente invitó a ron y todos contentos. DE MOMENTO.



En el cuchitril, cuya puerta fue reventada por el sacerdote vudu que la tiró abajo de un hostión (esa tabla de resistencia buena) tras un fallo bastante majo del detective a la hora de forzar la cerradura. En ese encantador lugar encontraron entre otras cosas pasta (que se la quedó el cajún) y un diario de sueños MUY perturbador. Por alguna razón incognoscible el sacerdote vudu metió la mano en el retrete. Sin comentarios.
Bueno si, "doble chocolate".

Con el diario en su poder y la panza llena tras comer por ¡cuatro dólares! Fueron a hablar con la viuda, y tras hacer buenas migas con la criada mulata descubrieron varias cositas interesantes, como que el "marido" le había pedido vía farsante que le diese a este una pieza arqueológica un tanto rara. CTHULUOSA ¿tal vez?

En este momento el personaje del vuduista cambió de manos.

Bueno, con la información en sus manos se fueron a casa del diletante a pasar la noche. Pero cuando la criada volvió vio ALGO y gritó. Algo atacaba la casa, algo negro y volador, algo que se infiltró por el tejado, algo que asesinó a la cocinera y luego acabó con la electricidad de la casa. Todos sospechaban que eran, pero cuando descubrieron el pastel (NO MIRES NO SEPAS NO OIGAS) no evitaron quedar heriditos y algo más loquitos.

Y si quieren saber algo más ¡jueguen la aventura! Solo diré que el climax trajo consigo bizarros planes de infiltración, incluida la  idea de disfrazarse del miembros del Klan y quemar la casa donde tendrá lugar algo malvado, mujeres secuestradas, más racismo e infiltración.

Los planes son más de lo que el señor investigador privado puede soportar

La aventura que viene en el suplemento en cuestión es muy divertida y se la recomiendo a todo el mundo. Si hubiese podido hacerlo mejor habría llevado fotos y sonidos del Mardi Gras, o de la arquitectura del Vieux carré français. Aunque la humedad y el calorcito de Lousiana ya lo teníamos.

Una experiencia muy buena, una pena no poder quedarme más días.

viernes, 2 de agosto de 2013

Cromcast: Dungeons &Dragons 4.0


¡QUE AGUSTICO ME HE QUEDAO!



Cromcast dedicado a un juego polémico y que ya sufre sus últimos estertores. Hay a quien le gusta, lo cual está muy bien, pero a mí me parece basura.
Se me olvidaba comentar que la edición española dió bastante pena. Con poco material, escogido con criterios dudosos, sacando libros viejos y obsoletos...por no olvidar que dejaron Essentials sin terminar aunque juraron y perjuraron de que la iban a completar. Dejando así a los compadres con la colección incompletable y obligándoles a pillar los manuales en inglés.
Seriedad y respeto al consumidor, claro que si Devir, claro que si.