lunes, 30 de septiembre de 2013

Las máscaras de Nyarlathotep: ¡primera partida en El Cairo!



Concluidas las investigaciones en Inglaterra los investigadores deciden que la siguiente parada es El Cairo, ciudad de misterios egipcios e injusticia social. Les acompaña de nuevo nuestro amigo el diletante escocés, tras pasar un mes en el loquero y muchos meses de falta de disponibilidad por parte del jugador, y u nuevo pnj (que se suma a Alfred, su mayordomo franco-ingles que se dedica a mangarle todo lo que mangable, incluido el amor de su perrete) Aisha, una de las muchachas que salvaron de los sectarios de Essex y que es la pareja sentimental del abogado de Tenfes.
¡Vaya show!

Bueno, tras contratar un pasaje en primer desde Londres con destino Alejandría y sobornar a un oficial de aduanas para que les dejase meter su pequeño arsenal en Egipto, tomar otro barco para subir el Nilo se encuentran ya con la enorme masa humana de El Cairo. Optan por instalarse en el hotel Semíramis, con vistas al Nilo.
Sin conocer el idioma ni la ciudad nuestros occidentales héroes  optan por contratar un guía ¿optarán por el chico de 20 años y de aspecto confiado o del niño de 11 años, criado en la calle? Un par de malas tiradas psicología (y otra de Descubrir para ver si les seguían, como si era) hicieron que confiaran del adulto...que tras llevarles por callejuelas "para huir de las multitudes, sinior" acabaron en un atraco. Pero la Charlatanería es algo maravilloso y les hicieron creer que podrían ganar más dinero trabajando con ellos haciendo "trabajos sucios" (tiemblo pensando en lo que quieren hacer estos sujetos).
Abandonando la calle a toda hostia se topan con su maravilloso guía que se pone a lanzar excusas...no hacen nada porque el pequeño niño de la calle, Mahmud, le tira una piedra. Ale, tirada, 01, el tipo empalao con un pedrolo e inconsciente al suelo. El chiquillo se gana el corazón del grupo, y es que el mozo tras recibir dineros por parte del diletante para comer se mostró más que agradecido con ellos. Por cierto, por el camino sufrieron un intento de atraco por un grupo de niños de la calle, incluido uno gordito que terminó recibiendo una paliza por los suyos por echarse a llorar.
Pues nada, ya tienen guía y traductor. Aunque el diletante lo quiere contratar como criado...de momento tendrá que vigilar su falta de fundamento ¡se lo gasta todo en licor!

Cansados por el viaje y taaaaaaaaaaaantas emociones se instalan en tres habitaciones en el Semíramis: Aisha y el abogado su nidito de amor, el diletante se pilló una suite y nuestro gallego escritor una para él solito...pared con pared con el cuarto de un matrimonio, cuyo perrito es un rotweiller llamado Fifí. Que pena que el pobre Otero tiene fobia a los perros por su encontronazo con un Perro Tíndalos. Pero no hay miedo que una buena taja no pueda ahuyentar.

Esa misma noche, tras una cena en la terraza y la planificar sus próximos movimientos (consultar embajadas, periódicos, museos) se van a sus respetivas habitaciones. Peeeeeeeeero nuestro amigo el diletante, que por cierto es el músculo económico del grupo, recibe el aviso de un chiquillo quiere verle con urgencia. Es Mahmud, que se ha comprado ropa y OTRA botella de licor con la enorme pasta que le han dado (50 libras, nada menos), que quiere alertarle de que hombres malos van a por ellos. Entonces ¡PUM! dos sectarios entran por la ventana armados con revólveres, Mahmud se refugia detrás del sillón mientras su protector saca la recortada. Por otro lado, el abogado y Aisha andan haciendo cosas de mayores en la cama, una prueba de Resistencia con un 02 hace que sea algo memorable...tanto que los asesinos sectarios se quedan con cara de tonto en plan "AAAAAAAAAAAAALA" (00 en Idea).

Una escena peculiar. Aunque en un momento las víctimas se darán cuenta y empezará un divertido tiroteo...donde Aisha, siguiendo con la costumbre de las dos últimas partidas, hará más daño tirando cosas (lamparas, ceniceros) que nuestro aguerrido investigador y sus puños. Tolón tolón.
Otero, sopao muy mucho, no se percata de que tiene a un invasor de habitación con ganas de muerte. Cuando empieza a asfixiarlo intenta durante CUATRO turnos pillar su escopeta, que estaba debajo de la almohada porque es un paranoico made in Galicia, pero al final falla la prueba de Resistencia y queda inconsciente...empieza el dolor y para cuando el diletante se cargue a sus atacantes  y vaya a buscarle estará solo a un punto de vida. Inconsciente.
¡Menuda carnicería!


Llega la policía, les comentan que ha habido varios ataques a extranjeros con el tema de la independencia y el hotel se disculpa proporcionándoles habitaciones en la última planta (aunque en la mente de Otero FIFI siempre estará ahí) y un médico para el herido. Además les visita el editor anglofilo de un periódico local que en los día siguientes les proporcionará valiosa información y podría ser en el futuro un útil aliado, un buen muchacho este Nigel Wassif.
Por cierto, durante estos días Alfred, que es un cabrón, no dejará de gastarse el dinero de su amo en mandarle telegramas para sacarle la pasta de mil formas diferentes. Pero siempre con amor.

Bueno, como el resto de la partida fue investigar e investigar diré que aparte de obtener información MUY valiosa sobre Carlyle y su expedición, cambios de caracter en Penhew, los lugares donde excavaron y excavan individuos que trabajan para la Fundanción (la expedición Clive), que Carlyle encargó a un anticuario mangarle un poderoso individuo llamado Omar Shakti (relacionado con la sextas) algunas reliquias...justo antes de que un "demonio" quemase su casa. Este sujeto vendió a Carlyle un mapa de una tumba relacionada con el Faraón Negro.
También descubrieron que la hermandad quiere algo que se encuentra en la mezquita de Ibn Tulun y que en la ciudad vive un antiguo contacto de Carlyle, otra valiosa pista. Por otro lado la antedicha Expedición Clive encontró  en Ghiza (creo) la supuesta tumba de Nitocris...pero los restos mortales desaparecieron misteriosamente.
El anticuario, que solo habló dinero mediante, en cuestión tenía un amuleto que el bueno de Otero desea, y es probable que acabe matando por él. El pobre hombre tiene la mitad del cuerpo quemada y está muy traumatizado ¡deberían hacerse amigos!
Además, en el Museo de Egipto han podido conocer al doctor Kafour, especialista en ocultismo y otro valioso aliado que les ha explicado la historia del faraón Negro, Nitocris, los movimientos de Carlyle y sus sospechas sobre la actividad de las sectas en su hermoso país. Tras explicar sus hazañas por los EEUU y Londres contra los Mitos han convencido a este sabio para dejarles estudiar un Al Azif...pero nadie sabe Arabe.

¿Resumiendo?
¡PARTIDÓN!

Por última comentar que me está siendo la hostia de útil el suplemento de El Cairo que sacó Chaosium y Fucktoría en España. Mucha info, muchas ideas, mucho de todo. Una joya que me alegro enormemente de poseer.


¡PRONTO MAS!

Cromcast: ¡Star Wars D20!



Hace 10 años, en una galaxia muy cercana salió una adaptación para el sistema D20 de Star Wars. Un juego divertido, completo y bonito...con un montonazo de erratas.
Aquí tenéis unas pocas:
http://catalog.devir.es/producto/swrpg/inicio/docs/SW_Erratas.pdf

domingo, 29 de septiembre de 2013

Cromcast: Sombras sobre Filmland



Un señor suplemento para El Rastro de Cthulhu ¡con estupendas aventuras al estilo de las pelis de terror de los años 30!
Y con una traca final que nos lleva al rodaje de una peli titulada "La Llamada de Cthulhu". ESPECTACULAR.

sábado, 28 de septiembre de 2013

¡Última partida londinense de Las máscaras de Nyarlathotep!

La semana pasada dirigí otra maravillosa partida de Las máscaras de Nyarlathotep, la última que tendrá lugar en Londres. Fue una partida realmente divertida y alocada que tuvo lugar un día después de que Bruce Norris acabase fiambre en la mansión que la Fundación Penhew tiene en el condado de Essex. Recordemos que tras aquello Otero Predayo agarró el coche y se largó a toda mecha a Londres.
La llamada de Cthulhu premia a los valientes, está claro.

Por cierto, al principio de la partida hubo una discusión de casi 20 minutos sobre si emplear el espejo de gal para ver el futuro...entre paradojas y polladas, y mi amenaza de que alterar el tiempo hará que esto parezca cierto episodio de Doctor Who. Total, que lo hicieron que Londres seguía más o menos igual, que el fin del mundo aparentemente no había llegado.

Al día siguiente, y con el nuevo personaje de Telmo sobre la mesa (el abogado de Chuck Norris, sigue la cadena de muertos) los tres investigadores, pues también contaban con el anticuario de Luis, deciden cargarse de equipo (TNT y escopetas, vamos, así como el espejo y el cuadro cabrón que te manda al pasado) y pisar el acelerador para ver que pasa en la casa de las narices.
La casa está situada en una islilla a la que solo se puede acceder por un puentecillo levadizo o un pequeño embarcadero. Las aguas de esa zona del mar del norte se mueven extrañas, con burbujeos y extraños remolinos ¿quizás haya algo en esas oscuras e incognoscible extensiones acuosas? Tal vez.

Sin ganas de mojarse, nuestros amigos Investigadores intentan averiguar si hay alguien en la dichosa mansión...y parece ser que si. Unos fallos en las bonitas pruebas me proporcionaron esta sana forma de crear una divertida paranoia, que explotaría a lo largo de la primera parte de la partida. Por cierto, notan que hay algo escondido en el noroeste de la isla. El monolito de la diversión, ya llegaremos a eso.
En el interior de la mansión encuentran, aparte del cuerpo del pobre Bruce Norris y un montón de orientales a los que dieron matarile en la carnicería del día anterior. Vuela algo de cordura y seguimos, el abogado está horrorizado por todo eso...y por esta constante violación de toda ley habida y por haber. Descubren a sí mismo un pasadizo secreto, pero deciden no bajar. Aun.
Una prueba exitosa permite oir a nuestros muchachos un ruido en la planta superior.  Suben, algo nerviosos y preparados para disparar, pero solo es un gato. Tranquilos chicos, tranquilos.
Deciden explorar, en la cochambrosa casa no hay gran cosa, aunque en la cocina se topan con un plato de cuscus y un sotano sin mucho interés...aunque es muy pequeño para lo que es la casa.
Total, que bajan al sótano y se encuentran con bastantes cositas.

En primer lugar casi una decena de mujeres secuestradas por los sectarios y mantenidas en celdas. Sin ganas de liberarlas ("Total, solo van a molestar") llegan al despacho de su viejo y muy muerto amigo Gavigan mantenía algunas de sus cosas. En él descubren una enorme y valiosisima colección de arte antiguo en sus múltiples formas relacionado con el oscuro mundo de los Mitos; una bien nutrida colección de documentos ocultistas no relacionados con los susodichos Mito y de ingredientes mágicos. Así mismo encuentran (¡por fin!) el libro de contabilidad de la secta y una carta de Gavigan que confirma algo: que Penhew sigue vivo.

El pobre Otero empieza a empearanoiarse con un hermoso busto del Faraón Negro, y su baja cordura le hace oír cosas ¿o tal vez es la propia entidad? Sea como sea termina cargándoselo con su arma. Por cierto, también se topan con dos centros similares a los que mangaron días antes al guardian del espejo de gal. Finalmente deciden ir a explorar la isla, liberando a las mujeres a las que previamente dieron de comer algo de cuscus.
Pero ¡oh, sorpresa! Esa es la noche de un rito para la secta, en crisis por la perdida de dos de sus líderes y con algo de suerte se dan cuenta que hay luces en la noche...unos coches se acercan a la mansión. Otero El abogado de Tenfes/ Telmo introduce en la isla el coche a toda prisa mientras el resto activa el mecanismo de subida. La suspensión a tomar por culo pero bueno.
Total, que cuando los sectarios (una docena, en tres coches) bajan del coche y hablan por el telefonillo consiguen engañarles una vez para hacer que cuatro de ellos se vayan a buscar algo a un pueblo perdido. Pero finalmente la pifian al engañarlos y estos se dan cuenta del truquito.

Los sectarios empiezan a atacar y los investigadores se refugian en la casa al ver que no van a hacer gran cosa a esa distancia. No ven como mandan un mensaje mediante una criatura a sus compañeros o como cuatro de aquellos locos se separan para ir en barco hasta la isla. Peeeeeeeeero antes de que vayan a darles matarile reciben la visita de un grupo de byakhes...que si bien matan a una de las mujeres y hieren a algunos de los investigadores (a los que han hecho perden algo de cordura, claro) no producen demasiados problemas. Bang, bang y poco más. Jodidas escopetas y jodida suerte.

Nuestros investigadores les dicen a las mujeres que se cubran y como machotes salen a la isla cargados de TNT por si las moscas. Oyen el ruido de la lancha motora, pero está aún lejos por lo que deciden ir corriendo a la zona apartada donde se haya el enorme monolito egipcio donde la secta realiza sus aberrantes actos como descubriran más parte. Viendo el extraño panorama, su evidente importancia y las cadenas de aspecto siniestro (y perder algo de cordura) colocan un poco mucho de su TNT en la base de la construcción, encienden la mecha y se refugian en la mansión bajo el fuego de los disparos de varios sectarios...aunque oyen algo extraño ¡empiezan a matarse entre ellos! En realidad, dos de ellos se ofrecen para invocar la Ira del Dios.
¡KABUUUUUUUUM!
Obelisco a tomar por el culo.
Pero nada, el horrendo cazador ya estaba aquí.

 La criatura se mofaba con crueldad, una sombría presencia asesinaba que avisa a Otero de lo que le esperaba por haber osado a profanar la representación del faraón Negro. Se esconden dentro de la mansión y esperan tener algo de suerte, puesto que gracias a un 02 en Mitos de Cthulhu que la criatura sufre y se espanta por la luz. Incapaz de matar a sus objetivos el horrendo cazador se desquita destrozando a los sectarios del otro lado del río, que gritan de alegría al azarse uno con el dios.

Pero dentro de la casa las cosas están complicadas...dos sectarios están dentro, buscando a los investigadores ¡pero son sorprendidos por el abogado, que dirige a las mujeres armadas con pedrolos!
Malas tiradas de los sectarios, montones de nada...pero de pronto mi mano MUTA y las mujeres sacan dos empalamientos durante dos turnos, matando a pedradas a los sectarios ante las atónitas miradas de un grupo de muchachotes acojonados por la horrible criatura.
Por cierto, Tenfes me ha recordado que Otero y el anticuario de Luis querían dejar en un principio a las mujeres ahí, para que sufriesen el horrible destino que los sectarios les tuvieran deparado.Su plan era largarse cagando mistos, todo muy heroíco.

 ¡TEMED!

Bien, la criatura intenta un sucio truco de hechicería con Otero pero ¡este vence en la prueba de Resistencia para alucine de todos! Alucinante. En serio.
Entonces, empieza el plan. Quemar la casa con ellos dentro, refugiados en el sotano para evitar morir, y mantener así alejado al Horrendo Cazador. En secreto tiré un D100, con 10 o menos sobrevivirían, con un resultado superior...FUEGO.
Sobra decir que saqué un 7 y su disparatado plan funcionó. Con las pistas en manos de un conocido detective de la policia londinense y los testigos soltando lo que saben empiezan a desmontar la organización del Faraón Negro. La proxima parada es Egipto.
¿Resumiendo? Nos lo pasamos en grande y fue algo muy loco, mucho.

Cromcast: ¡POKETHULHU!


Mezclas pokemon con Cthulhu y algo de Muchkin...emerge algo curioso.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Cromcast: ¡Ars Maléfica!



El primer gran suplemento para Aquelarre, lleno de brujerías y paganismo que piden a gritos la intervención del Santo Oficio.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Sobre penetraciones y pajas varias

Vaya por delante que a mí me encantan los Cliffhanger, son baratos, divertidos y se juegan en un tris. Perfectos para los tiempos de destrucción económica que vivimos. De modo que esto no es una crítica (¡otra! si es que soy más pesado...) a Ludotecnia, vaya por delante.
En todo caso lo es a la linea que Omar/Avatar, responsable de dicha línea, que ante el natural entusiasmo que ha levantado el proyecto de Tiberio ha decidido cargar vía twiter contra los aficionados que estamos dando palmas, incluido aquí el barbudo que le está escribiendo. Aficionados, que en realidad somos también sus clientes.

La memez en cuestión decía lo siguiente:
"Si flipáis con revistas en papel, cuando os enteréis de que existe el sexo con penetración lo vais a flipar."
 Una imbecilidad como la copa de un pino, y un claro desprecio hacia el aficionado/consumidor. Así de claro. Y vamos a ver, que aquí todos nos la hemos machacado/desgastado como monos con ardores, todos hemos sido adolescentes y en algún momento todos hemos sido solteros con problemas a la hora de acceder al cariño carnal.No tiene nada de malo. El sexo es maravilloso ya sea con uno, dos o más jugadores, como el GTA V.



Pero ir con la vulgaridad chulesca digna de un niño de 14 años que se ríe de otros por ser vírgenes, todo muy South Park y cartmanesco, cuando como mucho ha visto una playboy a escondidas por el revuelo levantado con un proyecto que levanta ilusión y nace de esta,  atacando no a este sino a los que creen en él sencillamente sobra.Que aquí el único que no ha nacido virgen es Chuck Norris.
Es más, cabrea y mucho a quienes al mismo tiempo apostamos por su trabajo con los Clif's (material que ha sufrido problemas bien gordos, como la morcilla de Siffredi ya que de genitales anda la cosa, como retrasos de proporciones cuasi edgeticas) como por la revista seamos objeto de semejante burla, chavacana y sin gracia. Y cuando se le ha dicho que es vulgar, que eso sobra se ha puesto chulo en vez de rectificar por el bien de la linea y del trabajo de otros que dependen de él, autores que no tienen culpa de que Avatar tenga la boca sucia y peores modales.


¿Que no te alucina el proyecto? Estupenderrimo, pero no vuelvas a faltarnos el respecto a los que hemos puesto pasta tanto en uno como en otro. Dinero. Euros...¿no eras tú el que decía que había que profesionalizar este sector? ¿A santo de que ha venido esto , que es puro amateurismo?  ¿O es que quieres imitar al señor Don Mattrick? Te recuerdo que de estar desarrollando Xbox One ha terminado en Zynga, poco menos que el culo de la industria.
En otras palabras, no voy a dejar que este"muchacho "se lleve mi carter al baile de fin de Curso.

Tres preguntas antes de acabar..

Mi pregunta es ¿Tellaetxe le va a dar un tirón de orejas por esta salida que no ha sabido controlar? Sino me da que en adelante no tendré más Clif's en mi casa, y eso que me encantan, sencillamente porque su responsable me ha faltado al respeto.
¿Seguimos ¿Que tienen los juegos de rol españoles, o mejor dicho, las editoras que tienen tan a menudo de cabeza visible, cuando no responsables de marketing, a personas con tal capacidad para tocar los cojones de forma no erótica? Unas clases de relaciones públicas no suelen salir cara, y a los bilbainos les puedo recomendar un profesor estupendo que da clases en la UPV. Eso si, con actitudes como la de ayer váis a tener una nota de arranque pésima.
Por último, saliéndome por la tangente, ¿que hay de esa traducción largo tiempo anunciada? Por comentar. Pathfinder y Dresden no es, tampoco Mouse Guard ¿entonces?

Ale, me voy a hacer una gallola, y se lo recomiendo a todos los maljeñudos ¡relaja un montón, lo recomienda Odon Elorza!Y luego a escribir algo de rol.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Cromcast: Crowfunding de una nueva Revista de Rol (y batallitas del Festival de Cine)



¡Animaros, que el proyecto mola mil y diez!
El enlace a la página del proyecto: http://www.verkami.com/locale/es/projects/6587-revista-de-rol

viernes, 20 de septiembre de 2013

¡Alex de la Iglesia me ha firmado mi Edición Primigenia!

A mí esto del festival de cine no me mola nada, principalmente porque vivo en el centro y siempre instalan una pantalla gigante que no me deja tener ni un momento de paz por el ruido...¡pero esta vez ha molao!
Iba para casa y he visto a uno de mis directores favoritos salir del hotel, y sé que es fan de La Llamada, así que he ido, pisando el cesped, y cuando me ha dicho si quería una foto le he dicho que no, que era para que me autografiase el libraco.
Y nos hemos puesto a hablar de rol unos minutitos, de Las Máscaras y eso, de si mis personajes mueren, de lo chulísima que es la edición de Edge.
Alex, si lees esto ya sabes que en mi mesa siempre tendrás sitio.
¡YEAH!

jueves, 19 de septiembre de 2013

Cromcast: hablemos del toro de la vega



En fin...
Salvajismo
Brutalidad.
Psicopatía.

Este vídeo iba a subirse el martes 18 a la mañana ¿a que mola mi conexión?

miércoles, 18 de septiembre de 2013

martes, 17 de septiembre de 2013

Midnight ElRdlS: Gnomos y Medianos de Eredane

Tras un parón le toca el turno a las gentes pequeñas de Eredane, los medianos y los gnomos. Los primeros han sido convertidos en mano de obra esclava por el implacable puño de Izrador, y los segundos juegan un peligroso juego arrodillándose ante el Dios Oscuro mientras espían y contrabandean para la resistencia.

Gnomos

Los gnomos son un linaje lejanamente relacionado con los enanos, aunque estos no se encuentran muy cómodos con esto, que desde hace milenios vive en las colinas costeras del Mar de Ébano. Este pueblo adaptable y un tanto mercenario no tardó en convertirse en fuente de numerosos marinos y corredores de río. De mentes prácticas y espíritu flexible, los gnomos huyeron de los invasores dornitas para después ofrecerse como mercaderes y guías, y cuando los sarcosanos desembarcaron en el continente les dieron la bienvenida pensando en los beneficios que iban a sacar con la conquista actuando como enlaces con el resto de Fatas. En el fondo entendían que aquellos conquistadores solo querían tierras y mercancias, que de un modo u otro podrían seguir viviendo sus vidas en paz en libertad.
Izrador cambió todo eso.
Pero incluso el necesita que alguien transporte a sus tropas y pertrechos, y los subyugados gnomos eran perfectos para ello. De modo que mientras sus vecinos medianos sufren la bota del Dios Oscuro con todo su peso, los gnomos han logrado cierta libertad a cambio de transportar tropas y mercancias para la deidad y sus siervos. Y las fatas del río, pese a ser vistos como traidores por gran parte de los pueblos de Eredane, cumplen una función esencial para la Resistencia manteniendo vivo el flujo de armas, magia e información entre las razas libres...mientras su nombre es escupido, sinónimo de traición para muchos.
Físicamente hablando los gnomos recuerdan poco a sus antepasados enanos, son más bajitos y menudos que estos (solo superan en altura y peso a los medianos), con el pelo oscuro muy corto y la piel color bronce. Visten con pantalones amplios y llamativos chalecos con el sello comercial de su familia. Las raras veces que combaten, la guerra no es el punto fuerte de las fatas del río, emplean dagas y ballestas (normalmente pensadas para cazar peligrosas anguilas de río)..que cuando se tornan contra los orcos demuestran ser letales.

Gnomo*
Tamaño (1): pequeño (1 metro, 40 kilos)
Características (2): Fuerza 8, Carisma 14
Velocidad (-1): 6 metros
Rasgos raciales(12):  Beneficio (familia mercantil), Bien Informado, Charlatanería, Empatía, Énfasis en habilidad x 3 (+4 Atención, +4 Atletismo, +4 Diplomacia +4 Engañar, + 4 Oficio: Marino, +4 Recabar Información), Entorno predilecto: Tierra de Eren Central, Infravisión I, Nadador I, Resistencia mágica, Trance.
*Los gnomos consideran las ballestas de mano armas marciales y no exóticas.

Medianos


Este pueblo diminuto es pariente de los danisil, los elfos del sur, y comparten con esta bella gente su piel oscura, el pelo rizado (que peinan en trenzas cortas, marcando al tribu del mediano) y con un amplio abanico de color de ojos. Visten sus pequeños cuerpos con resistentes prendas de cuero y lana tejida con mimo, y serían adorables de no ser por sus lanzas, que manejan con destreza asesina.
En un tiempo vivieron libres, algunos como nómadas de las llanuras que vivían en grandes tiendas compartidas por amplias familias, o como granjeros que moraban en acogedoras villas...pero estas últimas han sido prácticamente arrasadas por Izrador. Pero hay esperanza, aún quedan unas pocas, ocultas el los márgenes del sureste de Erethor, abarrotadas y vigiladas por sus leales aliados wogren. Las mismas bestias que son la clave de la supervivencia de los nómadas medianos. No hay que confundir el lazo que une a ambas razas, son los más feroces aliados y se encuentran unidos por el espíritu.
Los medianos que han sido atrapados por el Conquistador sufren un destino terrible: la agotadora esclavitud en las minas, fortalezas y ciudades donde malviven a base de restos, visten harapos y no pocos acaban sus desgraciadas vidas en la cazuela de los orcos.

Mediano agricultor*

Tamaño (1): pequeño (0,90 metros, 30 kilos)
Características (2): Fuerza 8, Destreza 14
Velocidad: 9 metros
Rasgos raciales (11): Aliado (wogren), Apitud Mágica I, Competencia con armas: sencillas, Empatía animal, Énfasis en habilidad x 2 (+4 Atletismo, +4 Atención, +4 Diplomacia, + 4 Sigilo), Entorno predilecto: Tierra de Eren Central, Memoria eidética, Ocultación mejorada, Valiente.
*Los medianos consideran las lanzas medianas armas marciales y no exóticas


Mediano nómada*
Tamaño (1): pequeño (0,90 metros, 30 kilos)
Características (2): Fuerza 8, Destreza 14
Velocidad: 9 metros
Rasgos raciales (13): Acción montado, Aliado (wogren),Aptitud Mágica I, Carga impetuosa,Competencia con armas: sencillas, Empatía animal, Énfasis en habilidad x 2 (+4 Atletismo, +4 Atención, +4 Diplomacia, +4 Montar), Entorno predilecto: Tierra de Eren Central, Esquiva, Memoria Eidética, Valiente.
*Los medianos consideran las lanzas medianas armas marciales y no exóticas

domingo, 15 de septiembre de 2013

Una nueva sesión de Las máscaras de Nyarlathotep ¡Londres es sectario!



Este sábado a la noche tuvo lugar otra sesión de esta maravillosa campaña para La llamada de Cthulhu, y debo decir que fue una bastante particular puesto que a la habitual investigación se unió la supervivencia más terrible, épica y desesperada a los horrores de los Mitos. Horrores convocados por un error de uno de los investigadores. Como es habitual en mi mercurial mesa apareció Luis, un nuevo jugador que interpreta a un anticuario londinense que vive con cuatro chelines y que se comportaba muy a lo D&D al principio.
Por lo demás repetían Bruce Norris, el soldado texano forrado hasta los topes debido al petroleo, y Otero Pedrayo, otro investigador gallego. Ambos bastante tocados del ala , sobretodo Bruce Norris que veía a todas horas a Billy Potter (su antiguo compañero al que dio muerte de un escopetazo en medio de un ataque de locura).

La investigación les lleva a los puertos de Londres donde buscan información sobre el barco que llevó a la Expedición Carlyle a Egipto, sin resultados...aunque descubrieron el Viento de Marfil, un barco que era cargado con enormes cajas sacadas de un camión de la Fundación Penhew. Los trabajadores del barco eran una caterva de chinos mal encarados, y su capitán no era mucho mejor. Mientras el anticuario y Bruce Norris intentaban hablar con los chinos, el bueno de Pedrayo se encuentra con el capitán del barco, un noruego borrachuzo de nombre Lars Torvak, dándole al frasco en una esquina del muelle. 
Ambos hacen buenas migas a base de compartir alcohol, aunque el gallego termina ebrio perdido e inconsciente (¿que es eso que ve en sus visiones? ya lo sabrá), echando la papilla. A base de dinerín los investigadores consiguen convencerlo para echar un ojo a su barco, mientras los chinos se van a comer.

Ellos hacen lo propio, pero justo antes de irse a pillar una gastritis por comer puto fish & chips se pasan por la oficina del puerto para hacer algunas pesquisas. Ahí averiguan que hay poca información sobre el barco que usaron los miembros de la expedición, peeeeeeeeero que Torvak hace numerosos viajes a Asia, con una frecuencia inusitada. Además consiguen sacarle de forma OFF THE RECORD que el contratante londinense de el Viento de Marfil es la fundación Penhew. Muy interesante ¿no?

Torvak hace una visita a los investigadores a su cochambroso barco, y cuando llegan a la cubierta es encañonado, torturado y ligeramente herido por Bruce. El gallego se dedica a investigar las cajas y en ellas encuentra ABOMINABLES piezas mecánicas, con extraños grabados y desconocido propósito. Van dirigidas a Ho Fang, una vieja pista en China. Optan por sacar una de las cajas para ver si pueden averiguar más, pero antes provocan que el barco explote para borrar pistas. Mala suerte, se topan con los chinos y optan por saltar al agua. Solo Norris consigue superar la prueba, el resto empieza a hundirse en las lóbregas aguas del inmundo puerto inglés. Finalmente el barco explota y ellos han de salir por patas mientras el puerto se llena de curiosos.

Pasan una noche en el hotel. El bruto de Norris pilla una neumonía y el gallego, paranoico perdido desde su última aventura, empieza a sentirse observado. Por las esquinas...y de pronto, de una de ellas emerge un perro de Tíndalos con ganas de despedazarlo por haber osado ver el pasado remoto de la Tierra. Le dispara dos veces, el arma no surte efecto...y Pedrayo empieza a correr por los pasillos del hotel aullando como loco (solo ha perdido algo de cordura).


Bruce Norris le lanza un cuchillo encantado que encontraron en la Fundación Penhew al personaje de Luis y se lanzan al combate. La bestia mata al botones del pasillo que se interpuso entre ella y su presa, que realiza un extraño movimiento para huir. Se inicia una terrible melé con muy mala suerte por parte del perro, y muy buena por parte de los aventureros  Investigadores que consiguen imponerse  pese a perder muchos puntos de poder. Heridas que no curan, heridas que matan y te vuelven loco porque pierdes Poder y el poder decide tu cordura.

¡BUAJAJAJAJAJAJA!

Un vídeo...

Un jaleo de cojones. Investigación policial y todo...un nuevo personaje entra en juego para sustituir a un investigador que en breves morirá.

Superados los tramites policiales sigue la partida, Luis se va porque tiene que madrugar...de manera que quedan dos investigadores para seguir la aventura. Su objetivo es la mansión de Essex donde vieron a Gavigan por el espejo antes de matarlo empleando esa oscura brujería, con algo de torpeza se hacen pasar por periodistas que investigan la vida del fiambre. Los meten hasta el salón de la casa, abandonada  y misteriosa, y de pronto 12 sectarios arabes/chinos se lanzan a por ellos. Empieza un tiroteo salvaje donde un escopetazo brutal revienta a varios de esos sectarios, el gallego huye saltando por la ventana...pero se la hostia contra la persiana.

Llueven los cuchillos, salen las pifias ¡y Bruce es empalado por un chino armado con un cuchillo de cocina! Muerte, violencia, Pedrayo consigue la escopeta y acaba con ellos...la casa está vacía pero se va corriendo a Londres, asustado y sin ganas de investigar la tétrica mansión.

Vamos, que ya tengo excusa para la siguiente partida. Aunque tengo ganas, ganas locas añado, de empezar otro episodio. Estoy cansado de Londres ¡a ver si viajan ya!

Pobre Tenfes, le gustaba su personaje todo loco y carismático ¡la Llamada es así de asesina!

¡Pronto más!

Carrusel Bloguero:Un sitio particular...¡Bosque de Sida!


¡BUAJAJAJAJA! Soy un genio del mal, y por ello readapto esta entrada para que sea óptima para el Carrusel Bloguero de este mes, dedicado a la LETALIDAD EN CAMPAÑA, que Tenfes hospeda en su blog.

Hace bastante tiempo, como 8 años, jugué una de esas partidas de pachangueo de tarde que se forjan en la memoria...aunque hace falta una birra y algo de chachara rolera, sobre el conocimiento que los pj's deben de tener sobre sus regiones, para recordar todo.
Todo empezó con un grupo de colegas que me llamaron para echar una partida de D&D 3.0, yo estaba encantado así que me fui corriendo a hacerme un bárbaro humano. Todo el grupo era humano y bastante típico: el paladín, el guerrero, el mago, el explorador y el bárbaro. Buena gente. Buena gente de nivel uno a tres con una misión: atravesar el bosque y el paso de montaña...



Un bosque que, por lo que sabíamos, no era el hogar de ninguna raza maligna. Ni orcos. Ni kobolds. Ni sucios gnomos. Nada, solo bichos, ríos, florecillas.
¿Parece fácil? No, una mierda. El master quería que gozásemos con la épica de enfrentarnos a la naturaleza.
Pero ¿y ese nombre? Bosque de Sida, no tiene mucho sentido ¿a que viene? Pues viene a que el señor Maister tuvo un desliz: se olvido de ponerle nombre al bosque. Se pilló un leve rebote y soltó un "A la mierda ¡Bosque de Sida!". El caballero tenía tontería con esa palabra y claro, Sida se quedó.

Bosque de Sida, atravesado por el río Sida. Un lugar tranquilo donde la naturaleza sigue su ciclo sin que el mundo exterior se entrometa.
¿La razón? ES EL PUTO INFIERNO.

Nos preparamos para el viaje. Agua, antorchas, mapa, provisiones, armas. El paladín y el guerrero se embutieron en metal, y esa fue su perdición. El clérigo rezó a su Diox pero no le escuchó cuando le clamó auxilio en las oscura profundidades verdosas de Bosque de Sida. El mago compró unos pergaminos y un servidor un hacha. Cinco buenos hombres que entraron en Bosque de Sida para salvar a su ciudad.
Solo uno llegó al otro lado.
Mi bárbaro.

El viaje iba a durar cuatro días, tres de ellos en el bosque y uno en el paso.
El primer día en bosque de Sida fue horrible, tras evitar perdernos llegamos a un claro habitado por ardillas, adorable criaturas que nos observaban con atención. Montamos un campamento y nos dispusimos a cenar cuando docenas de aquellos inmundos roedores surgidos de las mismísimas profundidades del Orco se abalanzaron sobre nosotros. Habíamos invadido sin saberlo su territorio y encima querían mangarnos la comida. 


Empezó un desigual combate que acabó con nosotros venciendo sobre esas bestias. Salvo el guerrero que llevaba la celada de su casco levantada...hasta que una ardilla le atacó en el rostro, esta se bajó y empezó a sufrir brutales ataques de la bestia. Murió.

Sin comida y sin agua los PJ's se vieron en la difícil situación de vivir del bosque sin tener apenas Supervivencia, ni siquiera el bárbaro o el explorador. Unos genios.
Encontramos unas bayas que a priori nos parecieron inofensivas. Pues no, venenosas como un oso rabioso. Acabamos todos, salvo el pala, envenenados y jodidísimos de la panzota...lo cual no nos ayudó cuando nos encontramos con un puto oso negro que empezó a darnos de hostias. Una hostia y el mago fuera, los supervivientes a correr y el master partiéndose el culo.

¿Y que pasó? Que nos topamos con el ent guardián de Bosque de Sida. Una especie de ent jipi cabreado porque "perturbabamos la vida en el bosque" y "matábamos ardillitas ¡unas criaturas tan hermosas y felices e inofensivas!". El tronco fumeta de los huevos no nos hizo ni puto caso y , como no, empezó a darnos de hostias por malos. Sobrevivimos pero estábamos muy, muy tocados con ese cabrón persiguiéndonos.



La siguiente muerte tuvo lugar en el propio río Sida. Empezamos a atravesar aquella terrible corriente de agua en una barca improvisada. La cosa fue bien, evitando a los salmones en celo que subían el puto río, hasta que el paladín forrao de metal cayó al agua...nunca sabremos que lo mató antes, si las mordeduras de los salmones o el ahogamiento. No, miento. Fueron los salmones.



El explorador y yo llegamos al fin al paso...donde fuimos atacados por un puma. Un jodido puma al que apenas pudimos matar, y cuando lo logramos el explorador la había diñado. Finalmente mi bárbaro pudo llegar a la civilización y entregar el mensaje.
Luego, con la recompensa en mi mano, me dediqué a quemar Bosque de Sida con la ayuda de decenas de valientes contratados para tal fin.

Y esta es la historia de como sobreviví al lugar más letal que un personaje mío ha visitado. Ni Athas, ni Ravenloft, ni Rappan Athuk ni pollas.
Bosque de Sida.
Tendré que adaptarlo para La Marca. Aunque a niveles altos no será nada especial y que en realidad el master usó a los bichos como monstruos dungeonosos...moló. 

viernes, 13 de septiembre de 2013

Memes roleros, incluidos algunossobre la "guerra" entre indies y viejaescuelas

¡Más memes!
A mí esta supuesta controversia,que yo considero más que nada un enorme cachondeo por parte de las dos supuestas partes, me hace mucha gracia...así que he hecho algunos memes al respecto. Y si, es evidente de que pié cojeo.
Pero ¡que más si es indie o viejaescuela si son buenos juegos!

















miércoles, 11 de septiembre de 2013

Cromcast: Exo 3646



Exo 3464 es un juegazo de ciencia ficción español cuya impresionante ambientación avanza mes a mes. Y encima es veterano veterano ¡la primera edición es de 1999, cuando tenía 10-11 añitos!

viernes, 6 de septiembre de 2013

Cloud ¿te has quedado sin Cola Fenix para Aeris?

Una de esas cosas que en los juegos de rol no pasan, o no pasan tanto, son las notables contradicciones entre mundo y trama que se encuentran en bastantes RPG's japoneses que en su día jugué (hace años que no juego a ninguno que no tenga casi una década a sus espaldas). Y la más destacable para mí es lo que llamo el affaire Aeris.

Para los que no hayan jugado a Final Fantasy 7, ya sea porque han vivido en una burbuja/zulo o tengan menos de 20 años, solo decirles que FF7 es uno de esos juegos que HAY QUE JUGAR. Y ahora está en la mayoría de plataformas como STEAM. Así que corran, corran les digo.
Bien, y aún siguen ahí ¿no? Vale, les pondré en situación. FF/ es un Jrpg ambientado en un mundo bastante cyberpunkoso de post-guerra donde una Megacorporación armamentística se ha hecho con prácticamente todos los sectores económicos del planeta. Incluyendo, como no, la energía...la cual se obtiene mediante reactores Mako, teóricamente muy limpios y respetuosos con el medio ambiente.
Pues no señores, en realidad lo que hacen en drenar de "energía vital" al propio planeta, esta energía será parte esencial de la trama, dejando yermo un amplio terreno alrededor de la ciudad de Midgard, donde no crecen flores (ni nada). En medio de este jaleo está Cloud, un mercenario, que acaba trabajando para unos ecoterroristas y conociendo a una chica llamada Aeris. Juntos y con algo más de gente (como Red XIII, que mola un puñado) intentan oponerse a los planes de Sefirot, un ex-soldado hipertocho que se ha vuelto majarile y que quiere provocar el apocalipsis. Buena gente.
¿Y como lo hacen? Pues manguzando, como no. Y como en este mundo abundan la mala gente que manguza más fuerte que nosotros hay un objeto la hostia de útil llamado Cola Fenix, que convierte a todo el mundo en un Jesucristo express tantas veces como queramos. Vamos, resucita a los fiambres en combate. Y lo haces cientos, miles de veces. Hasta hay magias que resucitan en grupo.
Siguiendo la trama acabamos en una ruinas donde la pizpireta Aeris, personaje esencial en la trama e interés, se ha ido a rezar.
Y claro, vamos en su busqueda y cuando llegamos hasta ella..Sefirot le hace un piercing con su katana, ahí a lo bruto.


Bien.
No hay problema, Cloud.
Usa una Cola Fenix.
¿Que haces Cloud?
¿Por qué no usas la Cola Fenix?
¿Que la trama lo exige?
¿QUE HICISTE LO MISMO CON TU MADRE CUANDO EL MISMO HIJO DE PUTA ARRASÓ TU ALDEA?
¡IDIOTA! Te mereces pasarte el resto del juego lamentándote su muerte y tener a todos los fanboys obsesionados con resucitarla.

Y eso pasa muchísimo, en muchísimos juegos de este pelo. De hecho, recuerdo uno bastante emo llamado Lost oddisey donde pasaba justo los contrario. En una enorme batalla donde la gente caía como moscas un grupo de magos se dedicaba a resucitar en masa a los fiambres.

Estupendo.
Esto no pasaría de una tontá más hasta que me paro a pensar en situaciones que he vivido en una mesa de rol la hostia de similares a este Affeire Aeris. Y no han sido pocas.
Oh, vaya...el esbirro del señor del Mal Blablabla se quita la vida para evitar que lo torturemos y revelar así el plan de su maestro. No pasa nada, lo resucito ¿que? ¿que el Master no me deja? Si lo hemos hecho entre nosotros decenas de veces, copón. Eh ¿que la trama lo exige? Así ¿ahora eres narrativista, master de los cojoncetes?
Oh, chispas, se muere el Rey del reino de tal envenenado por el hijo tal y cual. Pues nada, lo resucitamos.
Que ¿otra vez no nos dejas? ¡me cago en Satán?
¿El rey de Galifar casca y empieza la Gran Guerra por ver quien es el sucesor? PUES RESUCITADLO O ID A HABLAR CON SU ESPIRITU. Millones de muertos potenciales os lo agradecerán.

Sin olvidarnos de las infinitas versiones de este hecho. El rey envenenado, la princesa enferma, etc...situaciones que fácilmente, y con toda la lógica del mundo, podrían solucionar los pj's a golpe de magia u item pero que se tuercen en aras de la narración. Provocando sinsentidos.

Ahora mismo me acuerdo de una situación vivida en El Reino de la Sombra, en su campaña oficial. Si no queréis SPOILERS huid. Bien, en un momento dado el rey elfo casca provocando una situación muy particular ¿y si alguien decide resucitar al rey en cuestión, que pasa? Pregunto. Pues que el Master se bloquea.

Siejque...hay que tener cuidado y no dejar que la trama nos ciegue en cuanto a como o que hay en el mundo. Y hay que tener cuidado con como jugamos con los mecanismos del mundo en el que jugamos.
Siempre hay que tener un plan B.
Y que no sea escapar por la ventana.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Pues no son nada cachondos estos de Devir

Hoy la muy querida y amada y ahora temida Devir ha logrado una poderosa victoria sobre uno de sus más viles enemigos. Un blog (¿que que es un blog, pequeño Timmy? ¡Nada si no está amparado por la gloria de Devir!) que durante años ha osado hacerse con la labor de traducir y ofrecer información relativa no solo a la increíble Cuarta Edición de D&D, cuyo éxito en España y el mundo entero se debe a la profesionalidad de Devir, sino también de Pathfinder.
¿Quien se cree que es? ¿Un empleado de la mejor empresa rolera del mundo? No, solo un aficionado ¡poco más que un bolsillo con patas! que ha osado traducir cosas de tales juegos robando esa oportunidad a Devir. Que osadía la de este muchacho Timmy, que osadía te digo.

¿Que dices , pequeño Timmy? ¿Que ese sujeto ha sido quien ha estado colgando en la red toneladas de información, reglas y trasfondo para D&D/Pathfinder y que ha ayudado a difundir tales juegos por el mundo hispanohablante como pocos? Realmente mereces pasar otro año en el campamento militar, pero como tengo prisa te daré con el hierro de la chimenea ¡arrima las posaderas! Bien, ahora que tus juveniles e insensatos ánimos han sido apaciguados, como Zamarreño/Devir se los ha calmado a ese joven antisistema marxista, responderé a tu necia pregunta. El no ha hecho nada que Devir deba agradecer ¿la razón? Porque ese material que durante años ha colgado en la red es material que o bien ellos querían sacar pero no han podido (una conspiración de piratas masones enemigos del capitalismo, te digo) o que preferían dejar en inglés para elevar las débiles mentes de la plebe rolera patria.

¿Otra vez hables ese sucio orificio que llamas boca? ¿Que ese ser alejado de la devirica luz del amor no traducía lo que alguna editorial prometiese aunque luego esta dijera que en albionesco se quedaba? Por favor, eso es propaganda marxista que solo quiere hacer creer a la plebe, como tu pequeño Timmy, que algunas editoriales, incluyendo a la que nos ocupa, se pasan más tiempo prometiendo que cumpliendo. Y si algo se queda sin publicar o a medio terminar (¿Ya sacas el tema de Essentials?) es por su propio bien: para que aprendan que en esta vida abunda la desilusión y así maduren como personas.

Con la entrada de ayer en el blog del portavoz pathfindero y defensor de todo rol devirico que haya existido, exista o existirá por los siglos de los siglos, amen ¡el señor Z ha devuelto la LEY a una red de redes que durante demasiado tiempo ha optado por ir por libre! Solo tienes que leer el buen gusto, el amable y paternal tono de la entrada y  su sensata seriedad que solo nos deja entrever la fría pero sabia mente de un profesional. Otra vez ¿hablas? ¡Te he dicho que calles!

¡BANG!

A tomar por culo el pesado este de los cojones.
Me parece la hostia que Zamarreño, supuestamente SOLO el traductor de Pathfinder, le haya dedicado un post tan incendiario ¿que su blog no está ligado a Devir? No lo dudo, pero lo de ayer es PISTOLERISMO en nombre de la empresa. El currante, frelance y todo lo que quieras, de la editorial contra el aficionado. El señor que ha prometido (aunque hay que reconocérselo, él hablaba cuando Devir solo tiene silencio para el aficionado rolero) y prometido mil y una salidas de material o lineas completas que no se dejarán a la mitad ha ido como un aficionado emperrado más (como yo mismo) contra una persona que durante años ha estado ofreciendo material sin traducir de juegos que Devir ha sacado o va a sacar.
 Es decir, que ha hecho una labor ingente de PROMOCIÓN de sus productos de forma completamente gratuita y desinteresada.
Pistolerismo. El perro ya no nos hace falta. BANG. Como yo, el pequeño Timmy, al pesado...solo que Devir a Dragonadas Varias le debe muchísimo, aunque sea porque ha hecho más que ellos por mantener vivo D&D, aunque fuera en su cuarta edición, cuando la editorial ha preferido ir quitándole el gas o darle las medicinas caducadas.
Si es solo el traductor ¿por qué no deja que la editorial sea quien trate el tema con Huumusa por el tema del jodido PDF gratuito? ¿No hay algo más personal detrás o que hostias? ¿Quizás este picajoso por que hizo una tontería mandando el PDF antes de tiempo y ahora quiere resarcirse?

Como mínimo Zamarreño, porque Devir pasa, debería respetar que ellos han hecho el trabajo que la editorial no ha querido: mantener vivo el producto. Y de forma desinteresada. Así igual se ahorraba los insultos.

Desde aquí dar mi animo a Huumusa y Archiroleros. Decirles que no dejen ni Dragonadas Varias ni de trabajar por las palabras de este caballero, que sigan adelante con su labor, que muchísimos les estaremos agradecidos. Y solo decir que si a Zamarreño y su equipo les jode que desconfiemos de su buen hacer y del trato que recibirá Pathfinder esto no se debe a un irracional odio...sino a la natural desconfianza tras años de malas prácticas, promesas incumplidas, retrasos, libros maquetados y traducidos como que un poco regular , así como los abandonos a la mitad de lineas u colecciones. Y ahora pistolerismo. Como me voy a reír cuando pase lo que pasa siempre y empiecen a manar las excusas.

Ojo, a mi me alegra que aparezca material. No me alegra que lo haga de manos de esta casa y mucho menos con mr pistolero, y boca sucia porque este señor tampoco se corta a la hora de insultar a Huumusa, a la cabeza. Solo traductor, ya...y yo soy la reina de Suecia.

PD: Por mi parte todo producto que haya sacado Devir o que vaya a sacar está fuera del blog para siempre. No voy a ir pagándoles las lentejas a los señores estos.
¿Profesionalidad? la sigo esperando. Yo solo veo un aficionado emperrado con otro por ver quien tiene la tranca más gorda. 

martes, 3 de septiembre de 2013

El reino de la Sombra: El Krill

Hoy tocaba Cromcast pero mi puto ordenador ha decidido tocarme los cojones  y ha borrado el vídeo. Así que nada, toca bicho ¿la razón? ¡Que no hay stirges en el Reino de la Sombra!
Pues nada, aquí está el tito Crom con un bichito sacado de Gears of War dispuesto a solucionar el problema. Saludad al krill, un bicho que según come caga. No es muy duro pero recordad: siempre van en grupos grandes

 KRILL
 Una plaga, el krill es una plaga en muchas zonas montañosas y oscuras del mundo. Pequeñas sabandijas voladoras, mitad mosquito, mitad piraña, todo vileza. Hay quien dice que solo son una boca y un estomago atadas a unas veloces alas; se equivocan. También defecan, y a gran velocidad (de hecho sus excrementos son un abono estupendo). Son unas criaturillas silenciosas, y el único ruido que producen es un débil silbido que va aumentando de volumen...es el sonido del aire que pasa por sus dientecillos antes de salir por la uretra.
Pequeños, rápidos, numerosos y muy peligrosos, los krill emergen de las profundidades de la tierra o las zonas donde la vegetación es más espesa con una única idea en sus diminutos cerebros: CONSUMIR. Les da igual si son humanos, animales o cadáveres, lo devoran todo antes de retirarse a la oscuridad. Por fortuna sus apariciones son escasas debido a que incluso la débil luz de las estrellas les espantan, pero cuando las nubes cubren los cielos los granjeros guardan al ganado y encienden fogatas.
Pues es la noche del krill.


Tipo de criatura: Sabandija menuda (21)
Características(1): Fuerza 10 (+0), Destreza 20 (+5), Constitución 10(0), Inteligencia 1(-5), Sabiduría 10 (+0), Carisma 4 (-3)
Rasgos raciales (7): Abalanzarse, Arma fatal (Fuego), Arma natural VI, Ataque al vuelo. Competencias limitadas, Inmunidad (efectos enajedores), Olfato animal II, Sentido excepcional (Olfato), Repelido por la luz II, Velocidad reducida III, Volar III
Habilidades (2): Atención +4, Sigilo +13, Supervivencia +4
Dotes (1): Golpes encadenados, Oportunista
Bonificaciones (9) :Ataque 12, Fortaleza 0, Reflejos 9, Voluntad 0
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 1'5 m en tierra/ 18 m volando, Defensa 21, (Desprevenido 19), Boca maliciosa y llena de dientes +12 (Daño 1D10+0), Derribar/Presa +5
Salud: Puntos de resistencia 1, Umbral de herida grave 4