martes, 30 de diciembre de 2014

Cromcast: Cierre del año 2014



Valoración subjetiva y totalmente febril de este puto año de mierda. Con dedicatoria a Multifriki.

viernes, 26 de diciembre de 2014

Primera partida de D&D Quinta

Ayer jugué mi primera partida de D&D Quinta. Dirigía el señor Tenfes y ha sido una clásica aventurilla de exploración dentro de un marco mayor. También es la clásica aventura Tenfes, tiene un estilo muy particular el joven, y ya era algo que llevaban roleando unas cuantas sesiones. Un enorme páramo pantanoso con tribus antipáticas de distintos colectivos a hostias entre sí y la humanidad en general, en medio del lugar hay que encontrar una población abandonada hace siglos y los documentos originales. Por supuesto, hay un jaleo más gordo de por medio.

Bueno, al turrón amoroso.

No está mal, es mejor que la cuarta, y tiene cosas que me gustan, especialmente en la creación de personajes como el rollo de elegir tu trasfondo. Que a la hora de hacerte el personaje puedas elegir distintas cositas, que si eres un sabio o un estudiante caído en desgracia, compensa que las subidas me parezcan pobres comparadas con anteriores ediciones (hablo del caso del mago, que es lo que me hice, del resto ni puta idea). Me parece que han pillado el concepto de los Temas de Dark Sun de CuatroPuntoSida y lo han aplicado con cabeza, lo cual está bien. La idea es interesante pero en Cuarta se aplicó como el culo, aquí parece enriquecer el abanico de personalización ya que no hay dotes. La subida de atributos también es un poco rarita (+2 a un atributo, +1 a dos o pillar cositas), lo cual me parece sencillote pero bastante resultón.

Las clases parecen funcionar bastante bien, volviendo un poco a los roles de siempre y alejándose de la mierda de Pegador, Líder y SuPutaMadre de Cuarta. Parece ser que el Brujo se ha quedado pero me consta que el Señor de la Guerra (la clase con el nombre de clase de prestigio) ha desaparecido para NO VOLVER EN SU VIDA. Y yo que me alegro ¡ahí te pudras!

Lo de las seis salvaciones me parece una basurilla gorda puesto que solo te "potencian" dos dejandote 4 al atributo, y como tengas mala folla vas a pelo a lo que quiera el D20 aún más que te costumbre, aun aunque las dificultades sean menores. Si las clases cubriesen al menos 3 de 6 me parecería algo un poco mejor. Y me vengan con el tema de " es viejaesculoso" cuando hasta en DCC y la Marca del Este hay bono a las salvaciones y una mejora de Salvación. A mejorar.

La mecánica de Ventaja y Desventaja me gusta y me parece un acierto, aunque la extrema simplificación del combate (que pocas páginas son) me tira patrás...¿como es que el flanqueo no se contempla como una regla a tener en el manual? En fin. Una cosa es buscar la sencillez y otra muy distinta es dejarse cosas, pero eh ¡hay que vender manuales del Maister! Pero eh, que es modular...aunque me parece algo incompleto. A mejorar.

Está por ver como funciona con mayor cantidad de elementos, poderes y cosas pero en los combates sencillos parece tirar...aunque creo que debería estar mejor explicado para aplicar un criterio más certero y constante.

El tema de los descansos está bien y agiliza la cosa. Recuperar X veces al día (dados de golpe, me suena) y de forma parcial algunos recursos de personaje para seguir con la aventurilla es una buena idea.

Los monstruos tienen bastante más vida que en ediciones anteriores o Pathfinder, y pegan bastante duro. Lo de los orcos de 1D12 +3 me dejó con buen sabor de boca, lo mismico que la inclusión de un mini bestiario en el Manual del Jugador (igual lo soñé). Los malos ya no son el saco de hostias y caricias de Cuarta.

No me ha apasionado pero creo que soluciona el desastre anterior. No lo veo como mi juego de cabecera ni de debajo de mi cama, a menos que saquen un Dark Sun o un Planescape en condiciones (y ya si me preguntas Ravenloft). Incluso el Valle de Nentir, que me parece una señora ambientación D&D. Pero mientras Faerun sea el mundo base, hablo a nivel aventuras a publicar, que no cuenten conmigo aunque al menos ahora esto HUELA a D&D...aunque sea un tanto indie. Con puntos de personalidad, rasgos de personalidad, defectos, etc. Demasiado tímido ¿por qué si das el paso no ir más allá? ¿Miedo a perder la esencia? Lo dudo, a WoC eso de la esencia no le suena ni le interesa.

PD: Cojones, Greyhawk señores del Mago de la Costa. GREYHWAK.

sábado, 20 de diciembre de 2014

Cromcast: El Hobbit 3, la batalla de los Cinco Ejércitos



La puta batalla de los putos cinco ejércitos...que alguien le saque a Peter Jackson el Steven Spielberg que ocupa su mente. Y luego le vuelva a enseñar eso que se llama CINE.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Descajamiento de Dungeon Crawl Classic y el inicio del Cromcast de Cultos Innombrables



No sé porque al dar al pause se han separado.

Cromcast: Cultos Innombrables y ¡descajamiento sorpresa!



Los sectarios ya no son gente que va con batamantas cutres y cuchillos chungos, bueno ¡algunos hipster vintage si!, sino gente con tablets y smarthphones que ahondan en los mitos para un fin mayor que "provocar el fin del mundo"...bueno, algunos si pero poquitos. Y la verdad es que mola jugar a ser "el otro lado".

martes, 16 de diciembre de 2014

Cromcast: Dark Sun palero y Questron ¡el día de los jetas!



Si señores, un crowfunding jetoso y la huida a lo Bonny de Questron ¡menudo día!
Y es que la nostalgia está bien, hasta que llegan unos JETAS y te hacen un questron o un dionisio.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Puedes ayudar a un niño o una niña a tener unas fiestas un poco más felices


Por toda España hay iniciativas solidarias en los que se recogen juegos y juguetes para hacérselos llegar a niños y niñas que igual no tienen un triste regalo por Navidades. A mí estas fiestas me dan mucho asco...pero todavía más pensar en que haya niños pasándolo mal, y vale que no tener un regalo en estas fiestas no es lo mismo que morirse de hambre pero igualmente les hace daño, de modo que ando escogiendo entre las baldas de mis roleoteca manuales de rol. Manuales que llevan mucho tiempo sin ser jugados, por un motivo u por otro, y que creo que podrían hacer feliz a alguien. Porque al fin y al cabo los juguetes están para  ser jugados, y no para acumular polvo en las baldas de coleccionistas con Síndrome de Diogeneses.

Os animo a uniros a alguna de estas iniciativas, igual hasta le hacemos sonreír a alguien.

Descajamiento: ¡LOS KOBOLDS SE HAN COMIDO A MI BEBE!



Se va acabando la temporada de crowfundings, ya solo me queda por recibir el Runequest ¡puesto que los kobolds del rey Torg han salido ya de La Guarida del Trasgo y tienen ganas de MAMBO!
¡TENEIS 5 DÍAS PARA PARTICIPAR EN EL CROMCURSO!

sábado, 13 de diciembre de 2014

Aprendamos historia: Boris de Andorra



Inauguramos sección nueva por la puerta grande, con los más gloriosos fastos y la historia más ridícula jamás sucedida en Andorra. Porque os voy a contar la absurda, rocambolesca y triste historia de Boris I de Andorra, un hombre que al igual que Conan se hizo rey por sus propios medios y fue vencido...por la Guardia Civil.

Descajamiento: Deadzone



Tenfes y yo hemos comprado a pachas un Deadzone...a ver que tal.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Roleros Unidos: Juegos Súper-Heroicos



Otro Roleros Unidos en el que hablamos de Juegos de Rol de Superhéroes ¡con la vuelta de Freak in the North al seno de los Roleros Unidos!
Ja, he dicho seno.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Sendas heroicas para Midnight ErdlS: Acuático

¡Seguimos dándole amor a Midnight para El Reino de la Sombra!


Acuático
Siempre hay gente que se siente más cómoda en el agua que en tierra, que prefiere la inestabilidad y la fiereza de los mares y ríos a una superficie estancada, inmovil. Muchos gnomos, cuya vida y cultura gira entorno a sus ríos, suelen presentar este comportamiento pero no son los únicos. Los elfos miransil son hijos de los mares e incluso entre los enanos hay algunos que siente afinidad por los ríos subtarráneos. En los moribundos pueblos costeros de los dornitas o en las costas sarcosanas hay hombres que se atraen por las gélidas profundidades acuosas, sus corrientes y misterios. Todos ellos encuentran en el mundo acuático una libertad a la que aferrarse, una lucha pura y simple por la supervivencia alejada de las preocupaciones de la guerra.




Gracia del delfín: el Acuático obtiene una velocidad acuática de 6 metros. No necesita realizar pruebas de Atletismo si se desplaza por aguas tranquilas y obtiene un +8 a las pruebas de Atletismo para evitar peligros en el agua. Cada vez que el Acuático obtiene esta aptitud suma 3 metros a su velocidad marina.

Pulmones grandes: el Acuático puede contener la respiración el doble de su constitución, el triple si aguanta la respiración antes. Cada  rango en Pulmones Grandes aumenta en 1 el multiplicador.

Aliado acuático: El Acuático adquiere  el conjuro Invocar Monstruo (el grado varía según el rango) como una  Aptitud Sortílega. Solo puede invocar criaturas acuáticas. Cada vez que se sube de rango el conjuro es sustituido por el superior.

Adaptación acuática: a este rango el Acuático está totalmente hecho al agua. Puede respirar debajo del agua gracias a unas branquias que le han crecido en el cuello, bastante pequeñas, y no sufre daño por sumergirse a grandes profundidades.

Emisario acuático: El Acuático puede comunicarse a voluntad con las criaturas de los ríos y los mares.

Ayudar a los aliados: a este rango el acuático puede emplear el agua de manera sobrenatural. Todo aliado suyo a 18 metros de él se desplazará por el agua a la misma velocidad que en tierra, por cada 10 puntos de creación el Acuático puede permitir a un aliado beneficiarse de su poder Pulmones Grandes como si fuera un rango menor al suyo.

martes, 9 de diciembre de 2014

Cromcast: Rogue Trader/ Warhammer 1º edición



Recordamos este manual tan especial, el principio de Warhammer...apenas reconocible pero indudablemente el principio de ese universo tan particular.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Bonus Crack 2014: -¿Cual es esa aventura de la que estás más orgulloso de haber creado?



Hablemos de esas cositas que hemos escrito y que, al igual que Conan con ese hermoso mapa que hizo en El Fenix en la Espada, no deja de hacernos sentir orgullosos.

Descajamiento: Almandoz 1940



Un módulo para Walküre escrito por el bueno de Aker y que ya de entrada me ha dado un JODIDO SUSTO.

¿Por qué? Por esto,,,


viernes, 28 de noviembre de 2014

El Desafío de los 30 días 2014: Día 28 -¿Qué juego de rol vendiste?



Pos ninguno, pero regalar algunos.

STAR WARS: THE FORCE AWAKENS



Solo voy a decir una cosa ¡STAR WARS HA VUELTO, NENES!
Y parece que no hay mucho brillibrilli jabramesco.
¡STORMTROOPERS NIGGAS!
¡NAVES EL AGUA!
¡MOTOJET'S!
¡ESPADAS LASERS!
¡Y EL JODIDO HALCÓN MILENARIO!

viernes, 21 de noviembre de 2014

jueves, 20 de noviembre de 2014

Games Workshop se sigue luciendo con el "Todo esto por Sol"!

Si señores, GW sigue luciéndose con sus cagas. Esta vez han puesto una simpática errata en su catálogo gratuito, que se repite constantemente.
Pasean y vean. La chapucería y el desprecio hacia el consumidor español sigue y seguirá.
















Universe #01 de Albert Monteys ¡LA REHOSTIA CÓSMICA!


Albert Monteys, que fue hasta el BOCHORNOSO ejercicio de autocensura relativo a una portada que afectaba a la figura de nuestros regios y muy amados monarcas, el director de El Jueves...tras aquello dejó ese barco amotinado por cobardes y decidió irse por su cuenta junto a otros valientes con conciencia. Orgullo y Satisfacción fue de lo primero que Monteys sacó, junto a esos valientes antes mencionado, y hoy entro en Panel Syndicate, a instancias de una amiga, para toparme con esta jodida maravilla.




¡Universe! Una nueva serie de ciencia-ficción escrita, dibujada y ...bueno, hecho al 100% por el señor Monteys y por la que podréis pagar ¡lo que queráis! Bueno, como iba diciendo, ¡Universe! es una serie de historia autoconclusivas, pero que según se nos asegura interconectadas, de ciencia-ficción que en este primer número chorrea talento y virtuosismo como un trapo de churrería chorrea aceite usado. Y al igual que el churrero sin problemas cardíacos se nota que el señor Monteys disfruta con lo que hace en ¡Universe! Para darse cuenta de ello solo hay que fijarse en los hilarantes detalles del mundo que se construye, lo original de su planteamiento pese a su estilo que no deja de ser familiar para los que llevamos años siguiéndole, o vivimos en este agujero hediondo que llamamos planeta. Fantástico pero realmente muy realista. El trabajo de color, incluidas la falta del mismo o la explosión que marca el hecho más importante del relato contenido en este estreno, así como el detalle del dibujo y sus formas ayudan a conformar este estupendo comic.

Vale, bien ¿y de que va ¡Universe! #1? Pues de la aventura del primer viajero temporal, Tommy Marriott, que es obligado por su empresa, la megacorporación del mueble Industrial Wortham, a viajar hasta el mismo Big Bang para grabar en los quarks el nombre de la empresa provocando ¡que toda la materia sea marca registrada! Pero claro, no todo sale como le gustaría al cadavérico y genial señor Wortham. Un relato original, divertido y con un protagonista patético a la par que humano que se mueve a lo largo del tiempo, la evolución y lo comercialmente aceptable que tras leerlo no solo te provocará un ansia brutal por seguir conociendo ¡Universo! así como, no sé, ganas de golpear con mil ejemplares impresos al guionista que ha provocado que Doctor Who sea más insufrible que una alergia en la punta del glande ¡APRENDE, MOFFETO!

Resumiendo:35 páginas, mucho talento destilado en un licor que solo te hace desear más y paga lo que quieras ¿es necesario que diga algo más? ¿NO? Pues ya sabes.

La obra está en castellano, catalán y la vil lengua de Albion.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 19-Un libro que se merece su juego de rol



¡Los caballeros de la mesa del Comedor! Creo que lo más molón sería ver a roleros rolear que son roleros ¡que rolean!
Si, joder ¡y que alguien me traduzca el puto número que DEVIR dejó sin traducir ganándose MI ODIO Y ETERNO JURAMENTO DE VENGANZA!

domingo, 16 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 16-¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?



Que difícil es elegir a veces ¿no? Ya hemos superado la mitad del Desafío ¿y como lo hacemos? Hablando de Shadowrun, la Llamada de Cthulhu, Anima y Vampiro: la Mascarada.

sábado, 15 de noviembre de 2014

¡DEFENDAMOS AL OSGO!

Rolera, rolero, tu que lees estás palabras tal vez no lo sepas pero desde hace años una especie autóctona de este país está en peligro de extinción por la introducción de especies extranjeras que ocupan sus nichos. Criaturas majestuosas y castizas como el toro bravo, que moraban en los parajes forestales de España...hasta la llegada de nuevos competidores ,que junto a la acción del hombre, están acabando con sus parejas reproductivas al tiempo que les obligan a abandonar sus hogares.

Hablo, como no, del majestuoso y adorable osgo. Una criatura que desde hace décadas han morado en los manuales y módulos de decenas, miles ¡millones! de manuales, módulos y bestiarios de la Piel de Toro. El osgo, que solo se encuentra dentro de España, es pariente del europeo Gobelour que podemos encontrar más allá de los Pirineos. El osgo, que antaño campaba desde las costas de Finisterra hasta las Alpujarras pasando por las dos Castillas y los territorios del Cantábrico, ahora solo puede ser encontrado en tierras lorquinas y ciertos cotos propiedad de roleros preocupados por la supervivencia de la especie.

Traductores furtivos y roleros exportadores han ido metiendo dentro de sus territorios de caza y procreación a su más popular, gringo y moderno competidor: el bugbear americano. Concrétamente de los territorios D&DcuatroPuntoSida y de la reserva Pathfinder del PeñaNardo desde los cuales se exportan cientos de bosques de pino transformados en árboles con dibujines. No dudamos que el bugbear es una especie aparte, majestuosa y hermosa a su manera mas ¿no hay acaso ya sitio dentro de vuestro corazón para esta singular criatura, tan propia, tan nuestra y que ahora agoniza?

¡Mientras que los franceses y los belgas cuidan y miman de sus Gobelours en España se comete un genocidio silencioso que amenaza la superveniencia de una aberración peluda que ya forma parte de la idiosincrasia rolera patria! Ni las autoridades ni los clubs de rol parecen querer hacer nada por ayudar al osgo a recuperarse, si fuera un lindo felino otro gallo cantaría pero él ha tenido la mala suerte de ser un feo goblinoide peludo un tanto apestoso y vil nacido de una traducción ochentera ¡pero que es ya parte de la naturaleza de nuestros dungeons y bosques! Muchos masters creen que bugbears y osgos son la misma cosa, cuando son en realidad dos especies diferentes que separaron sus caminos hace ya casi 30 años.



Por eso yo os pido que encontréis en vuestras mesas y aventuras un sitio para el osgo, que le permitáis asomar su indefinida cabeza anclada a su cuerpo de cosa velluda llena de costras, le dejéis cazar humanos y otros sabrosos seres inteligentes que componen su dieta ¡al mismo tiempo que pasais a cuchillo a todo bugbear que ose decir cucú por sus terruños!

Plantale cara a la extinción. Apadrina un osgo. Apadrina un monstruo de pata negra.

Desafío de los 30 días 2014: Día 15-Una localización para un juego de rol que sea especial para ti.



¡La posada de mi campaña universitaria de la Marca del Este!
¡WOLFENBURGO!
¡LOS ANGELES!

viernes, 14 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 14-¿Cuales son para ti los 3 mejores juegos de rol?


Como siempre, hago trampa y termino rajando de algunos más. Pero os adelanto que hablo de Warhammer fantasy, Aquelarre, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Exo 3646 y D&D.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 12-Un juego de mesa que debería de tener juego de rol



Primero digo algo de editoriales y luego comento algo sobre Chonopia, Necromunda y mass Effect.

Warhammer 40.000 en El Jueves

Pues si señores. Hoy en la sección Desechos Históricos de Julio A. Serrano hablan de los infiernos en las distintas religiones, y como en el infierno Mahometano abundan las señoras han hecho el chiste fácil de ¿donde están las vírgenes del Paraíso? Y lo han solucionado con el manido y sobado chiste de "tranqui, que son Frikis". Y resulta que uno de ellos lleva una caja de inicio de Warhammer 40.000, concretamente la de segunda edición. La elección es curiosa de narices, sin duda, han cogido algo viejuno ¡y molón!



Ahí os lo dejo. No os hagáis mala sangre con el señor Serrano, que es solo un chiste y encima son woweros pero ¿de verdad alguien se cree que los frikis semos asín?

Recordad ¡Stoya rolea!


martes, 11 de noviembre de 2014

¿Bestin Osborne inspirando material para EXO 3464? ¡SI! EL PECIO

Basado en este programa noventero tan...curiosote.



El Pecio
Si hay un programa de tridivisión que levanta ampollas en ciertos sectores de la R.F.P es El Pecio, que lleva casi un lustro siendo emitido...y tiene ya más de cincuenta muertos a sus espaldas. Este sangriento concurso es emitido por el canal Vespid Universal, propiedad del también presentador Vespid Dorosbe, y pese a tener una suscripción ciertamente onerosa suele tener una de las audiencias más altas de la R.F.P. Vespid Universal también transmite los juicios y polémicas que constantemente rodean al programa y a su presentador. La emisión con más audiencia de la historia del canal no fue de El Pecio, como uno podría pensar, sino el juicio por acoso sexual que protagonizó una de las co-presentadoras cansada de las “atenciones” de Dorosbe.

Pero ¿en que consiste El Pecio? Sencillamente es una yinkana contrareloj y mortal en algún entorno extremadamente peligroso para la vida inteligente, como un pecio espacial o una instalación industrial abandonada en algún planeta hostil. Los concursantes, que suelen ser voluntarios aunque en ocasiones participan esclavos o condenados a muerte, deben recorrer las instalaciones recuperando piezas de chatarra o información valiosa abandonadas tiempo ha. En ocasiones los patrocinadores envían una lista de objetos a recuperar, en ocasiones información valorada en millones y otras...objetos personales de seres perdidos.

Y al mismo tiempo, deberán localizar los códigos y las llaves que les permitirán seguir avanzando por el recorrido. Por supuesto nada es tan sencillo como parece, y es que el programa escoge lugares infestados de bestias, criminales o maquinaria defectuosa con tendencias homicidas (la masacre de la instalación robótica 004B fue una de las emisiones más exitosas de El Pecio). Aunque los concursantes suelen recibir equipo de supervivencia y un cuchillo suelen acabar mutilados, ahogados, despresurizados, intoxicados, desintegrados o galvanizados ¡para disfrute de los morbosos espectadores de El Pecio! Todo ello es grabado por centenares de pequeñas cámaras droide que recorren el escenario y siguen a los recuperadores.

Otra de las reglas más famosas, y quizás la que más problemas legales a producido a Vespid Universal,  de El Pecio es que solo uno de los participantes puede abandonar en la cápsula de huida el recorrido. Generalmente esto se traduce en que el último superviviente al oír el aviso de la última muerte actúe con más prudencia y tranquilidad pese a la cuenta atrás...pero en algunas dramáticas y exitosas, en términos de audiencia, ante la cápsula se han encontrado dos concursantes. Lo que sigue siempre es una lucha a muerte.

¿Que es lo que gana el afortunado superviviente? Un 10% de los beneficios que genere la publicidad y el 30% de lo generado con la venta de lo recuperado, y se puede apostar por uno mismo (aunque un concursante Qatar una vez apostó que era el primero en morir). Muchos aventureros y exploradores arruinados intentan participar en el casting de El Pecio, por increíble que parezca, y nunca faltan concursantes. Muchos supervivientes se terminan en estrellas de culto y pasan a formar parte del submundo que rodea esta forma de entretenimiento, protagonizando películas, series, reportajes y algún que otro curso de supervivencia en entornos hostiles.

Para evitar problemas legales el enorme equipo legal de Vespid Universal hace firmar a cada participante alrededor de un centenar de documentos legales que eximen de toda responsabilidad a la cadena al tiempo que les ceden los derechos de sus muertes y mutilaciones, entre otras cosas. Así mismo el equipo de producción escoge, y prepara, localizaciones en  zonas del espacio que están fuera de la jurisdicción de la R.F.P. Durante varias temporadas el Sector Libertad fue uno de los favoritos de la cadena. Vespid está decidido a organizar una edición especial en el Espacio Iroiendi, aunque los equipos de producción enviados a Alferion no han vuelto... Como es de imaginar el programa sufre de una emisión un tanto irregular, aunque se pueden comprar paquetes de transmisión que solo cobran la emisión del mismo, y la mayor parte del tiempo Vespid Universal solo transmite reposiciones, juicios y teletienda sangrienta.

Pero, no todo lo que reluce es oro, y mucho menos cuando hablamos de un programa tan brutal como El Pecio. Vespid suele ordenar que se animen las “instalaciones” fomentando que grupos criminales, cultos apocalípticos y cazadores voron estén rondando la zona, en otras ha liberado especies hostiles en el “plató”. Así mismo, en varias ocasiones individuos “molestos” para ciertos patrocinadores han acabado formando parte del programa. Ese fue el destino de Eva Trina, azafata y amante del libidinoso ukaro, y cuya muerte a manos de una horda de ratas espaciales ha pasado a ser parte de la cabecera del programa.

Pese a todo, nunca se ha podido demostrar nada.

Desafío de los 30 días 2014: Día 11-Las editoriales de rol...



¡SON EL DEMONIO HERMANO!
¡ALABADO SEA YOSUE YRION Y MI PÉSIMA IMITASIÓN!

Seguimos el descajamiento del V20



¡¡LA SEGUNDA PAAAAAAAAAAARTE HA SIDO RECUPERADA!

lunes, 10 de noviembre de 2014

Sendas heroicas para Midnight ErdlS

Los personajes heroicos de Midnight tienen acceso a las llamadas Sendas Heroicas, que deberán elegir en el momento de creación del mismo y que no podrán cambiar jamás de los jamases. Estas Sendas Heroicas proporcionan dones y habilidades especiales, carecen de prerrequisitos y permiten superar los límites que el sistema establece a los atributos, habilidades, etc.
Un personaje heroico empieza con su Senda Heroica en Rango 1, y cada vez que gaste gaste 2 puntos de desarrollo el Rango de la Senda subirá 1 escalón. Todas las sendas tienen 20 rangos y solo los héroes más legendarios de Eredane han subido todos los escalones de las suyas.

Acelerado
El héroe acelerado no camina, corre. Cuando sus enemigos desenvainan las armas él ya está atacando. Vive la viva como un huracán y cae sobre sus enemigos como un vendaval de acero. Pero no es solo su cuerpo el que reacciona como un latigazo eléctrico, también su mente se mueve a la velocidad de la luz. Todo lo que un héroe acelerado hace desborda energía y explosiva, ya sea atacar como relacionarse con sus semejantes... lo cual puede resultar duro de aguantar para sus compañeros.


Pues nada, una puta imagen.
Ahora blogger no sé porque no me deja insertar tablas

Explosión de velocidad: el Acelerado puede activar la explosión de velocidad como una acción gratuita tantas veces al día como aparece en la tabla. Esta dura tantos turnos como la suma de 3 y el modificador de Constitución del Acelerado. Al utilizarla el Acelerado podrá realizar una Acción Completa y después una Acción de Movimiento. Cuando la Explosión de velocidad se acaba el Acelerado quedará Fatigado.

Desafío de los 30 días 2014: Día 10-Dinos un menú para antes de una partida



¡Comer y beber!
¡Cerveza y queso!
¡HAMBURGUESAS Y TORTILLAS DE PATATA DE SEÑORES A LOS QUE LES GUSTA RUNEQUEST!

sábado, 8 de noviembre de 2014

¡Cromcurso por los 1000 subscriptores!



¿Quieres ganar un Hollowpoint u entrar en el sorteo de un m-a-r-a-v-i-l-l-o-s-o manga? ¡FÁCIL!
1-Te subscribes
2-Comentas el vídeo, aunque sea para llamarme mamón.
3-Lo compartes.
4-Me mandas la canción rolera en cuestión, basada en la letra de la serie de dibujos de La Vuelta al Mundo en 80 días. Ya sea porque la subes en tu canal o porque me la mandas de alguna y arcana forma :D

¡Puedes usar esta versión!

¡Soy Henry Walter investigador
que se juega con horror
la vuelta al mundo
místico y gran señor
flojucho y casi siempre pierdo Cooor!

Aqui estoy soy ,Jackson Elias
yo Brass el campeón.
Yo soy M'Weru,  negra y vil
y vivo enamorada de Nyarlathotep.

La cuenta atrás ya comenzó
lo provocaremos si o no
el fin del  mundo
¡Va a empezar
Son 80 días son
80 nada más,
para poner fin al mundo
Nueva York, Londres, también El Cairo, Mombasa,
la Montaña del Viento Negro, Australia y  Shanghai.
Son 80 días son
80 nada más.

En barco, en elefante, en tren.
ven, ven con nosotros ven
te sacrificaremos bien
Ven, con nosotros ven
te sacrificaremos bien.

Dicen que la locura
es difícil de encontrar
pero no es cierto
que divertido es ser feliz
si te sientes
entre sectarios de verdad.

Ya lo ves que fácil es
el truco es leer
aunque la portada pinte mal,
las cosas enloquece al final.
Cada mañana al despertar
simplemente hay que decir
que divertido es ser Henry.

Desafío de los 30 días 2014: Día 6,7 y 8

Soy un puto desastre, no las he puesto en el blog. La madre que me parió.




martes, 4 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 4- ¿Qué consejo le darías a un master primerizo?



¡Cuarto día!
¡Cuarto vídeo!
 ¿Qué consejo le darías a un máster que va a dirigir su primera partida?
De modo que tocan...

Obligar a David a hacer ese vídeo.

Pero aparte de eso...

Consejos mierder para gente que quiere empezar.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 3- ¿¿Spin-off o One-shot?



La hostia, cuanta palabreja británica. Pero ¡ese es el caso! ¿Campañas largas que se dilatan las historias, se suceden los eventos y tu personaje evoluciona durante meses? ¿O historias cortas, intensas, cconcentradasen la que todo se resuelve en una o dos o tres sesiones?

Por cierto, he tenido que cambiar el título porque era más largo que la principal virtud de Rocco Siffredi. Su amor por los animales, claro.

Y podéis votar AQUÍ. Votad, ni no votáis sois casta.

sábado, 1 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días 2014: Día 1-¿Con qué rolero te gustaría jugar?



¡Empezamos con el reto del Desafió de los 30 días!¡AL QUE YO LLAMO RETO!
¿Por qué? Porque no he dormido una miiiiierda y mi cerebro, que ya de por sí es una porquería infecta que tira a pedales, está un tanto cochambroso.

jueves, 30 de octubre de 2014

Roleros Unidos, capítulo 1-temporada 2: ¡Un retorno no euclidiano!



¡Vuelven los Roleros Unidos! El hangout rolero en el que distintos youtubers del mundo del rol se reúnen una vez al mes para comentar un tema en concreto. En esta entrega ¡¡Lovecraft y el mundo del rol!!

Reportaje lovecraftiano:
http://www.teledocumentales.com/lovecraft-miedo-al-desconocido-subtitulado/

miércoles, 29 de octubre de 2014

Descajamiento: ¡ABLANEDA!



¡Ya está aquí!
¡Ya llegó!
¡Horca u ronda! Y el cartero casi me la lía...le hubiese dado una patada en el culo para luego hacerlo rondero, al muy.

martes, 28 de octubre de 2014

Desafío de la aventura aleatoria

Nada, yo me apunto al reto de Bester Brainstormer de diseñar una aventura de nivel 1 cuyo eje sea una criatura elegida aleatoriamente de cual manual de bichejos para D&D y derivados que tengamos por casa. Bueno, un boceto de aventura. Como soy un rarito he decidido decantarme por el Monsternomicon Volumen I, un libro muy divertido y con monstruos bastante descompensados pero con mucho carisma. Entre las páginas 4 y 206 tenemos de todo, bichos pequeños, bichos enormes, bichos brutales y bichos aún más gorutos.
De modo que le doy al True Random Number Generator y me sal...oh, bonito. El cefálico. Uno de esos bichos encantadores que nunca he usado una partida, aunque lo pidan a gritos.




Resumiendo. Son unos caciques subterráneos que gobiernan sobre hordas de esclavos mutados y lobotomizados, todos ellos antiguos desgraciados que se toparon con ellos y no pudieron escapar por patas, que moran en reinos oscuros como soberanos absolutos. Inteligentes, dotados de poderes mentales que ni el calvo de la silla de ruedas y de prótesis quirurgicas que saben manejar con una destreza casi natural son un peligro para todos aquellos que horaden la tierra, o incluso, la recorran. Los Cefálicos odian y son odiados por los siervos de la diosa Cyriss. Y aunque sus prótesis son capaces de trinchar la carne, dejan que sus subyugados sean quienes aplasten a sus adversarios gracias a las "mejoras" que incorporan en la débil carne.
Poco más se sabe de ellos. Ni su origen, ni sus objetivos, aunque creo que en Warmachine son una facción de mercenarios para Cryx. Lo cual...bueno, no deja de tener sentido.

Voy a copiar, por cierto, la organización del reto hecha en el blog La Biblioteca de Dol Amroth donde Funs athal gobierna soberano, espero que no le importe.

ESTE TEXTO TIENE SPOILERS DE LA CAMPAÑA FUEGO DE BRUJAS. SI LA ESTÁS JUGANDO LARGO DE AQUÍ.

CUANDO: Esta aventureja tiene lugar durante la toma de Corvis por parte del depuesto rey Vinter Raelthorne IV, evento que sucede durante la campaña Fuego de Brujas. En esos oscuros tiempos la inquisición del rey vuelve a las andadas y las libertades que las gentes de Cygnar disfrutan no tienen ya valor en Corvis. Es un buen momento para jugar campañas de heroica resistencia.

DONDE: Corvis, claro. El eje de la Witchfire y la ciudad más detallada del juego, con permiso de Cinco Dedos. Ciudad de oscuros secretos, gremios, localizaciones subterráneas y tétricas historias. Por algo es la Ciudad de los Fantasmas.

QUE: Uno de los inquisidores de Raelthorne "El viejo" llamado Titus Marotiense ha capturado a un aliado del grupo y miembro de la resistencia, tal vez a un personaje jugador que no ha asistido a la partida porque prefería ir a ver con su novia alguna ñoñería en el cine. Como es poco probable que pueda resistir al interrogatorio, escapar por su cuenta y reunirse con ellos en las calles de Corvis, el grupo deberá ir a sacarle de La Torre de las Verdades. Lo malo es que dentro se toparán con un grupo de subyugados patrullando los oscuros pasillos creados con otros "interrogados". Una vez superen ese obstáculo se toparán con el cefálico, y más vale que no les pille porque es valor de desafío 6.

POR QUE: El cefálico ES el inquisidor de Raelthorne. Una criatura repugnante que un día apareció para ponerse al servicio del caudillo y futuro conquistador. Ha usado a los prisioneros de la torre para crear cefálicos que sirvan como guardianes y tropas de choque pero ¿a quien sirve?

QUIEN: Los aventureros deberán liberar a su amigo sin ser capturados por el cefálico y sus subyugados. Suena fácil ¿eh?

LA AVENTURA

-Introducción: el personaje capturado, el padre Pandor Dumas por defecto pero es más divertido si es el personaje no presente en la mesa, ha sido capturado por inquisidores comandados por el temido Titus Marotiense. Esto ha podido tener pasar tras una refriega o en la borrachera postaventura de rigor. Sea como sea, solo ellos están disponibles para salvar al secuestrado. Una misión suicida pero si canta podría descubrir la identidad de muchos miembros de la resistencia de Corvis.

-Escena 1: En esta escena los aventureros podrían estar en alguno de los rincones más reconditos, secretos y pecaminosos de Corvis pasándolo bien...hasta que entra en acción uno de sus superiores, con gesto preocupado. Les pedirá que se acerquen a una mesa apartada y les explicará lo sucedido. Sea quien sea y como sea alguien de la resistencia ha sido retenido por Titus Marotiense, un terrible inquisidor que ya ha desarticulado varias células de la resistencia frente al tirano Raelthorne. Lo peor es que el cautivo conoce no solo la identidad de los personajes y la suya propia, no, lo peor es que también dispone de información de otras 3 células que no están disponibles para una misión de rescate. De modo que tendrán que echarse a las calles, o alcantarillas, y llegar hasta la Torre de las Verdades, lo cual puede ser toda una aventura en si misma.

-Escena 2: La Torre de las Verdades es un edificio siniestro de piedra gris que se alza como un monstruoso monumento a tiempos pasados. No se derribó en su día debido a su delicada situación en el plano urbano, está rodeado de edificios mercantiles, Las calles son recorridas por patrullas de guardias dirigidos por inquisidores, que llevan sabuesos de caza. La torre tiene 2 accesos evidentes: el primero es la puerta, vigilado por 3 guardias armados con alabardas, y la otra son las ventanas de la segunda planta..accesibles solo mediante una peligrosa maniobra con cuerdas, acrobacias y algún que otro rezo. Lo malo es que la primera incluye guardias, y lo malo de la segunda es que hay un montón de subyugados muy muy quietos, durmientes...salvo uno, que vigila ¡y que dará la alarma si no es descubierto a tiempo!

La tercera vía no es la más evidente, pero si la más segura: una boca de agua de las alcantarillas que conecta el río con las fosas sépticas de Corvis, y que pasa por debajo de la torre. Aunque ahí viven unos trolls pigmeos urbanos que se podrían enfadar un poco, pero que con algo de comida y bebida se portarán mejor. El acceso lleva a una de las salas de la Torre de las Verdades, con el suelo lleno de manchas de sangre y artilugios similares a cables y yelmos. Siniestros, si. Pero están dentro.

-Escena 3: Ellos ya están dentro. La torre tiene 5 alturas, la planta baja y la primera contiene barriles con comida y líquidos asquerosos. En la segunda y tercera planta hay grupos de prisioneros (gente normal, no miembros de la resistencia) asustados y malnutridos...custodiados por parejas de subyugados. Si quieren acceder hasta la planta superior donde se encuentra el personaje que han de rescatar, a juzgar por sus gritos de dolor y pavor, deberán distraerlos o emplear el sigilo. Los techos son altos y tienen vigas de madera, de manera que podrían emplearlos para superar a estos adversarios. Un combate es factible pero...eso atraería a los otros subyugados ¡igual incluso al cefalita si se ponen pesados!

En la cuarta planta hay un despacho de aspecto...alienígena y ¡ninguna escalera para acceder a la quinta! Entre las cosas que se pueden estudiar hay informes escritos en la lengua de cygnar con una extraña letra muy angulosa y picuda a la vez (son informes sobre el cautivo, lo que ha cantado hasta entonces, incluso detalles embarazosos de su vida personal como cuando perdió la virginidad o si le gusta lamer pomos de puerta). También hay una orden directa de Realthorne para que cese con su abusiva creación de subyugados, al menos hasta que pueda disponer de carros con los que transportarlos hasta su cuartel general. Por cierto, en un armario hay un tétrico descubrimiento: una piel, un pellejo sin huesos ni carne, de un hombre bigotudo y que sería reconocido como Titus Marotiense. Es un objeto maldito de tiempos Orgoth, maldito porque es una maldita aberración del amor de Morrow,

El inquisidor está arriba, torturando al personaje que habla..pese a que nadie le pregunta. Parece ser que las respuestas giran cada vez más entorno a la resistencia. Si no hacen nada pronto cantará como un pajarito. Una vez más deberán tirar de ingenio para atraer al cefálico y distraerlo el tiempo suficiente para liberar a su compañero, o matarlo si el muy cabrón ha faltado a menudo por memeces no roleras tales como la genitalidad o el amor. Pueden incluso probar a distraerlo pero es un plan...bastante arriesgado dado el poder la criatura y que son una panda de inutiles de nivel 1. No es particularmente duro pero tiene poderes mentales y mágicos para tirar un tren al río.

Una vez liberado u eliminado toca salir, lo cual puede ser casi tan complicado. Además, se impone una cuestión ¡que hacer con los prisioneros! ¿Dejarlos ahí? ¿Matarlos? ¿Liberarlos?

En fin, espero que os haya gustado.


lunes, 27 de octubre de 2014

Cromcast: La Piel de toro (Llamada de Cthulhu)



¿Cansado de Providence y la elegante Arkham? ¿Prefieres que tus personajes se llamen Gutierrez en vez de Smith? ¿Quieres ser carlista o legionario? ¿Combatir en marruecos? ¿Quieres sentir el tacto de la piel de toro mientras te vuelves loco en un matacuerdos llevado por monjas?
Pues dale nene, dale...¡que llega la Piel de Toro!

domingo, 26 de octubre de 2014

Cromcast: Eyes Only



¿Cansado de no molar? ¿Quieres ser guay y tener gadgets molones? ¿Espiar sin que te llamen pervertido?
¡Este es tu juego!
(¿Donde habré metido las reglas que hice para Assasins Creed?)

Cromcast: La llamada de Cthulhu D20



¡Perdidas de Cordura!¡Perdida de color! ¡Dotes de ataque en la Llamada! ¡Grandes consejos! ¡Unas aventuras muy chulas!
Y FUCKTORIA JODIENDO.

jueves, 23 de octubre de 2014

Cromcast: Tortugas Ninja



Los héroes de la concha...de la Lola han vuelto. Y no están del todo mal.
TMNT, entretenida y con un minimegatron.

miércoles, 22 de octubre de 2014

lunes, 20 de octubre de 2014

Walküre-Un cuchillo en las tripas (segunda parte)

Pues ya está, la segunda parte de Un cuchillo en las tripas. Sigue la investigación y como siempre quiero vuestra opinión, sed malos, es lo que quiero.

Capítulo 2

6 de agosto de 2075 
Sigue haciendo un tiempo horroroso  y casi os parece que esa edad de hielo que se echa encima del planeta sea una buena idea. Una espesa niebla industrial recubre las calles y apenas veis más allá de un palmo de narices, casi os cuesta encontrar la entrada el siniestro edificio donde residía el finado nazi al que tenéis que dar justicia. Los agentes de uniforme os reciben con una mueca de compasión profesional. Casi sorprende que los federales no se hayan apropiado del caso pero en el fondo...a nadie le importa un nazi muerto en Nueva York. Toca pringar a los siempre con esta mierda con olor a chucrut mal digerida.

Cuando el ascensor abre las compuertas en el ático os recibe una puerta blindada abierta de par en par donde hace guardia otro agente uniformado que mastica chicle y sonríe al permitirles acceder al cuarto de estar. Ahí, rodeados de símbolos del Reich y retratos de distintos líderes de Germania, hay dos alemanes muy arios sentados en sillones forrados de cuero negro y de pronunciada musculatura. Uno de ellos solloza pese a las miradas como dagas que le lanzan sus compañeros. Media docena de agentes vigilan a los testigos con las pistolas táser muy bien sujetas, sobretodo aquel que vigila un pequeño arsenal de armas cortas y escopetas que descansa en una esquina. El piso tiene tres habitaciones, dos cuartos de baño y una cocina inteligente de fabricación alemana. Las puertas son de acero, con cierres electrónicos inteligentes, uno de ellos está destrozado, como si le hubieran pegado un tiro.

Los forenses están en el cuarto de mayor tamaño, donde está al víctima. La elegancia de la estancia, madera de roble trabajada por un ebanista y acogedores muebles ¡incluida una biblioteca analógica!, se rompe con la presencia machacona y cargante de banderas, bustos y retratos nazis que hay por toda ella. El fallecido se encuentra encima de una enorme cama, desnudo y en un estado tan lamentable que los otros suicidas. Huele a sangre y madera quemada. Su ropa se encuentra plegada de forma impecable encima de la mesa.
El finado se llamaba Wolfgang Muller Kummer, tenía 31 años y era desde hacía 7 meses el agente plenipotenciario germano en la costa este de Estados Unidos.  Su piso funcionaba como oficina para las  actividades del agente, aunque no disponía de un estatus diplomático oficial. La embajada alemana en Washington no dispone, o no quiere disponer, de información sobre Muller alegando un status especial dentro de la estructura diplomática germana. Nueva York carece tradicionalmente de consulado alemán debido a las presiones de la comunidad judía de la ciudad.

La embajada
El embajador Guntër Blume no se encuentra en Washington en ese momento y su secretario, que será quien atienda a los personajes, no dará parte de su localización debido a que legalmente solo están obligados a dar esa información a agentes federales. Puedes emplear este hecho para sembrar la duda, pero en realidad Blume está de caza con varios senadores del medioeste.
El secretario, que se llama Adölf Krakauer, es un sujeto alto y de aspecto sereno que viste de forma impecable. No es particularmente amistoso y aunque está claro que está molesto por tener que hablar con los personajes intentará ocultarlo forzando su acento. Lo cierto es que no dispone de demasiada información sobre Wolfgang Muller, de hecho una tirada Media de Averiguar Intenciones podría indicar que no entiende porque se escogió a alguien tan joven como agente plenipotenciario. Si se incide en esa cuestión Krakauer se encogerá de hombros, afirmará suponer que el brillante expediente del finado (al que no podrán acceder) y los contactos de su familia pero una tirada Desafiante de Averiguar Intenciones demostrará que miente. Una breve investigación en la Malla sobre Wolfgang Muller Kummer o su familia superando una tirada Desafiante de la habilidad Computadora no aportará nada sobre la familia Muller Kummer (hay un tal Dieter Muller Kummer viviendo en Luxemburgo, pero es carnicero). Sin embargo, con un grado de éxito +2 se encontrará en la versión digital del Berliner Illustrirte Zeitung algo muy interesante, la foto de un acto de las SS en Berlín donde el reconocimiento facial ha identificado al finado, si se estudia se identificará el símbolo de la Ausland-SD en su manga izquierda.
Krakauer sostiene que los gastos del agente plenipotenciario no los costeaba la embajada sino mecenas anónimos residentes en Alemania. No tiene ni idea de donde han salido las armas, ni con quien se reunía. Sostiene que la embajada iniciará las diligencias adecuadas para averiguar de donde han podido salir. Por supuesto miente.

El cuarto
Entre todos los elementos de patriotismo germano los personajes podrán encontrar tras la pertinente investigación varios indicios de interés. En el escritorio hay un pequeño ordenador de alta gama de la casa Steinberg, el cual está protegido por una contraseña que solo podrá ser superada con una tirada Muy Difícil de Computadora. Todo el contenido está, como no, en alemán y llevará varios de completa dedicación leerlo entero. Muller redactaba informes de las reuniones y eventos a los que asistía, que no eran tan pocos como podría parecer. La mayoría consistían en almuerzos y cenas con empresarios con propiedades en la industrial Long Island, la mayoría de ellos vinculados con la industria robótica. En la última semana había visitado las instalaciones de L-Island Dinamics, propiedad del polémico industrial e ingeniero Jeremy Southman.

Si investigan a L-Island Dinamics verán que es una de las empresas punteras de la costa este, con varios contratos con empresas de seguridad privadas como Dark River, y que si no ha conseguido lucrarse con contratos federales u militares ha sido a causa de su controvertido dueño y gurú. Jeremy Southman de 42 años y nacido en el exclusivo barrio de Studio City (L.A) ha declarado ante el Congreso sobre la necesidad de iniciar relaciones cordiales y de amistad con Alemania con tal de afrontar la amenaza del comunismo. Así mismo ha financiado grupos juveniles de ideología nazi y a varios partidos de ideología nacional-socialista, todos ellos ilegalizados en base a la Ley Patriótica de Seguridad de 1999. Southman ha sido el organizador de numerosas charlas y coloquios de carácter provocador en los que abogaba la transformación de la Unión bajo los ideales del nacional-socialismo. Todo ello le ha granjeado gran cantidad de enemigos dentro del país, ha sufrido más de un boicto e incluso un intento de asesinato, y una relación muy beneficiosa con los gobiernos Europeos y el argentino. Con todo, Jeremy Southman es considerado un empresario ejemplar y goza de una enorme popularidad entre sus trabajadores debido a las estupendas condiciones que disfrutan. Es posible concertar una visita a la fábrica para esa misma tarde.

Así mismo hay varios libros en inglés en la memoria del ordenador. Son libros de investigación de un tal Lucius Moulder. Un historiador especializado en la Segunda Guerra Mundial y el periodo inmediatamente posterior al conflicto. Investigar al señor Moulder llevará varias horas. Es canadiense, residente en Nueva York y ha publicado artículos en distintas publicaciones, algunas de ellas vinculadas a movimientos de la conspiración. En varios de aquellos escritos ha afirmado que existen pruebas de matanzas étnicas a nivel en el territorio ocupado por los alemanes, matanzas que han sido escondidas por el gobierno del Reich. Los académicos, no solo alemanes, han rechazado las teorías de Moulder y las han tachado de patrañas, pese a las contumaces afirmaciones del canadiense relativas a la existencia de pruebas.
Si llaman a su casa en Chelsea (en la calle 24 con la novena avenida)...nadie responderá. Si investigan esta vía no darán con nada, según el portero se fue de viaje hace ocho días. Llamó a un taxi para Moulder para que lo llevase al Aeropuerto Internacional Henry Ford, si lo comprueban jamás llegó a embarcar. Aquello sucedió entre las 13:15 y las 14:00 del 30 de julio.

Pagos
Es imposible conocer los movimientos bancarios de  Wolfgang Muller debido a la naturaleza opaca de sus cuentas. Si revisan su ropa descubrirán el recibo de un viaje en taxi a Chelsea, paró en la calle 24 con la novena avenida, donde hay un famoso restaurante alemán. Si lo comprueban descubrirán que Wolfgang comió ahí el 30 de julio. Entró a las 13:01 y no se fue hasta las 16:00, estuvo cantando con los parroquianos. Afirmarán desconocer la afiliación política de Muller y se sorprenderán si se menciona su pertenencia a las SS.

Los guardias
Wolfgang Muller compartía el piso con dos ciudadanos alemanes con visado en regla y fornidos como ellos solos. Son "agentes autónomos de seguridad" contratados para trabajar en la misión diplomática neoyorquina.

El mayor de ellos es Maxmillian Frei, de 47 años y residente en Nueva York desde hace casi cinco años. Sus tatuajes lo identifican como un veterano de las guerras africanas. Su brazo izquierdo presenta desgarros que dejan al aire su naturaleza biónica ,no tiene permiso para conservarlo en Estados Unidos. Habla mal el inglés y se muestra hosco. Frei cree que Muller ha perdido la cordura debido a las corrupción americana, afirma que hacía escapadas sin informarles y que sospechaba que consumía drogas. Llevaba varios días sin salir de su habitación. Cuando a las 4 de la madrugada comenzó a gritar como un poseso lo que Frei considera “obscenidades” intentó abrir la puerta, y al estar bloqueada optó por la vía rápida. De ahí el desgarro. Si se le presione para que describa los gritos de Muller, Maxmillian Frei se limitará a decir que ningún miembro de las SS podría ingresar en el cuerpo si presentase las impurezas que afirmaba poseer. Locuras, drogas. Tendría que haber actuado.
Su compañero es Adolf Kittel, de 19 años. Apenas llevaba viviendo en Nueva York medio año y parece encontrarse muy perturbado. Cuando le interroguen se esforzará por dejar de llorar, sin mucho éxito, e intentará mostrar fortaleza ante unos americanos. Kittel defenderá a “Wolf”ante las acusaciones de Frei; según él el fallecido no consumía drogas, ni siquiera alcohol o carne. Kittel contará lo mismo que su compañero, aunque añadirá que llevaba nervioso y dormía mal desde hacía varios días, desde su última visita a Long Island. Aunque no había pasado nada extraño aquel día, salvo un incidente bastante humorístico que recordará con tristeza. Su Persolink recibió un golpe en la fábrica propinado por un androide experimental y algo torpón, tras lo cual empezó a proyectar en bucle un clip muy gracioso de los dibujos animados favoritos de su amigo. Southman mandó a sus informáticos arreglar el aparato, el cual ha ardido en la hoguera.

Si se les pregunta por las armas se limitarán a decir que eran por “seguridad”. Por supuesto no tienen permiso de tenencia y son ilegales.

El cuerpo
Wolfgang Muller está en el mismo estado que los otros suicidas, con dos salvedades. El cuerpo no está desnudo del todo pues porta un uniforme abierto y desgarrado de las SS, y  el cuchillo empleado no es uno oxidado y roñoso, sino uno de las Schutzstaffel. La autopsia revelaría que el finado llevaba una vida sanísima...pero por desgracia esta no podrá ser efectuada hasta que el juez lo permita dada la particular naturaleza del finado.
De momento solo pueden mover el cuerpo a la comisaría y ponerlo en frío para que no se pudra..de ahí pasamos al capítulo 3 de nuestra historia.

domingo, 19 de octubre de 2014

jueves, 16 de octubre de 2014

Todos a leer: Como divertirse con Minecraft para siempre



Mololo, ese simio anaranjado que sale, o debería salir, en toda película molona rodada durante este siglo ha escrito usando de testaferro al Cheve un libro sobre empezar en Minecraft sin masticarte nada y dejandote vía libre para descubrir las cosicas que el juego tiene. O mejor, para los veteranos podamos darle una vuelta de tuerca al juego.

domingo, 12 de octubre de 2014

No jodas al tabernero

Siempre he pensado y dicho que los taberneros de los mundos fantásticos son los tipos más duros, con más recursos y valientes que uno pueda encontrar en esos parques de atracciones de la épica. Consideremos por un momento a que se dedican. Venden alcohol a guerreros capaces de trinchar enemigos de lado a lado de un movimiento, magos capaces de lanzar bolas de fuego (en un mundo donde el 90% de las construcciones están hechas de madera) y exploradores que son acompañados por osos u panteras ¡y les cobran por ello! Eso son cojones señores, y no los que hacen falta para encarar un dragón armado con una tranquilizadora Maza +3 Azote de Plantas.

Trabajar en un bar en el mundo real ya es de por sí una actividad sacrificada afrontando clientes jetas, borrachos agresivos, tipos que se ponen brasas con las clientas (por no decir que se comportan como gorrinos que piden a gritos que sea San Martín), destrozos eventuales producidos por sustancias de dentro o de fuera nuestro establecimiento, vomitonas, lidian con impuestos municipales y medidas del PP, clientes ébrios que hacen el mongo con sus móviles hasta que caen al suelo, pijos que te vienen pidiendo gintonics de pepino con morcilla espolvoreada, heavys de 40 años y otros que no tienen en el pelo que cantan canciones como si fueran hipopótamos con ardores y baños atascados...hacerlo en un mundo donde existen los dragones, los monjes, mutantes con ácido sulfúrico en las tripas, alquimistas que beben mientras portan sus inestables compuestos, chantajes de gremios de asesinos, elfos con palos en el culo, enanos que tras 50 cervezas aún no han terminado de cantar sobre oro y agravios, seres que pactan con infiernos y abismos varios o súcubos e incubos con ganas de joder ya tiene que ser la puta risa. Maníaca. Del Joker.

Imaginaros que vuestra clientela la componen de tanto en tanto gente como Minsc (un psicópata que habla con su hamster y que puede hacerte explotar los ojos de un puñetazo como le siente mal el alcoholazo de garrafón que tienes, Kitiara Uth Matar (señores, que apellido más alagüeyo) ¡la típica clienta que como se le cruce un cable te corta la cebolleta sin pestañear dos veces! y como no, nuestro "querido" Drizzt y sus potenciales charlas emomoñeras delante de un vaso vacío durante horas...y que aún así seguís abriendo las puertas de vuestro establecimiento. Vale, hay que comer pero eso es cuajo, eso son bemoles.

Recordad también que los cojones de los taberneros son tan grandes que pueden poner un cartel que ponga "Magia No" y luego hacerlo respetar. Ellos, los posaderos con sus manteles llenos de alcohol y rodeados de árboles muertos y procesados en forma de tablón les dicen a esos arrogantes practicantes de las artes arcanas que se metan sus bolas de fuego en el libro de conjuros de cuero que guardan en la parte trasera de su pantalón empezando por la O ciega...y que tienen que sacarlos a rastras de sus tabernas si se les ocurre no respetar la sacrosanta regla. O mejor aún, ponen carteles tipo "Orcos No" en reinos de fantasía llenos de semiorcos susceptibles con su aspecto porque aún no han podido besar una chica ni pagando , y que recuerdan como en su pueblo le disparaban ballestazos al confundirle con un jabalí solo por tener colmillos inferiores largos como apéndices laborales de Nacho Vidal. Semiorcos que portan enormes hachas y que a menudo son bárbaros.

Si señores, los taberneros son tipos duros. Como espetecs de 40 años lamidos por medusas que los usaban para otras labores (masajearse la espalda, guarros). Por eso cuando yo dirijo los sufridos taberneros suelen ser antiguos héroes que han decidido asumir la pesada carga de proporcionar el preciado alcohol y las necesarias patatas picantes de Otis a esa horda de bárbaros forrados de niveles que así lo quieren. Taberneros que ponen a la vista su hacha +5 Flamígera ,mientras esconden a la vista de todos su espada vorpalina, para que todos sepan que entre los muros de sus hogares las reglas se han de respetar. Creo que hay un señor barbudo que escribe libros sobre los motes del cierzo que piensa como yo. O mejor dicho, como pensaba.

Creo que he cometido un error, creo que es una idea mucho más atractiva que sean hombres corrientes que afrontan con los dientes apretados y los intestinos limpios a esa hueste ansiosa de una resaca que entra como elefantes en una chatarrería. Si en la edad media y moderna los habitantes pedían consejo al herrero, por en su universo mental el depositario de las mejores virtudes, en la fantasía comercial los herreros piden consejo a los taberneros. Eso si que es putamente épico.

Así que portaros y recordad que las propinas no son obligatorias, pero si agradecidas.




sábado, 11 de octubre de 2014

Cromcast: Leyenda de los Cinco Anillos



Oye chacho, que a Crom no le mola este juego ambientado en un Imperio Esmeralda, que es más que nada una casa de putas sin sentido, y donde los clanes de vampiro travestidos en clanes japoneses temáticos que se odian, putean y hacen papiroflexia mientras toman té. También hay orcos y una muralla que protege el Imperio un Sauron Dios del Caós que tiene trasgos con katanas...ah, y magistrados esmeraldas.

miércoles, 8 de octubre de 2014

Walküre-Un cuchillo en las tripas (primera parte)

Cuando escribo que quiero publicar siempre hago lo mismo, lo pongo en el blog como manera de esforzarme a seguir y, que coño, recibir algo de feedback. Esta aventura de muertes macabras y conspiraciones se debe a una partida jugada con los muchachos y muchachas de Colectivo 9. A ver que os parece.



Resumen
Los personajes de Un cuchillo en las tripas son agentes de homicidios de la comisaría numero cuatro de Nueva York, situada en la primera avenida de la ciudad en la esquina con la calle 52, que investigan una serie de misteriosos suicidios. Misteriosos porque los tres suicidas lo han hecho con el mismo brutal y sangriento ritual, sin tener relación alguna. Empezarán la aventura en el escenario del tercer suicidio, situado justo enfrente de Truman Plaza...y dos días después serán avisados del descubrimiento del cuarto cuerpo. Un nazi en misión diplomática autorizada. El gobernador comienza a presionar al comisario, y este a sus agentes.
Y mientras esto sucede una oscura conspiración se retuerce. Como una anaconda. Alrededor del cuello del asesino y los policías.

¿Que está pasando?
Dos hombres y una mujer han aparecido muertos en sus domicilios, repartidos por todo Nueva York. Serían solo tres suicidios más de los tantos que semanalmente tienen lugar en la urbe, si no fuera porque todos aparecieron muertos con un tosco cuchillo oxidado perforándoles las tripas...y horribles mutilaciones faciales. No existe relación entre ninguno de los fallecidos, salvo sus muertes y su nacionalidad estadounidense. Eso será hasta el descubrimiento del cuarto fallecido... nada menos que el agente plenipotenciario del Reich. Esto provocará una tormenta diplomática y un aumento de la presión sobre los agentes. Y tal vez algo más...
¿Que está sucediendo? Los cuatro finados forman parte de un grupo secreto, clandestino y no oficial vinculado al Inland-SD llamado Geheimnis, cuya función desde hace más de un siglo es mantener los horrores cometidos por el Reich en secreto. Los Hüter der Geheimnisse (Guardianes de Secretos) llevan 130 años robando, chantajeando (no demasiado a menudo, por cierto) y matando con tal de eliminar toda prueba, testigo o investigador entrometido. Los miembros del  Geheimnis solo son conocidos por sus jefes de célula, que tienen prohibido mantener registro alguno sobre sus compañeros de conspiración. Por desgracia para los “suicidas” su jefe, Herman Kohl no ha sido diligente respetando esta importante regla, y hace meses sus archivos sufrieron la visita de un hacker de Masada llamado Arón Edelstein. Ante la imposibilidad de obtener documentación incriminatoria que lanzar a la Malla el sádico Arón ha optado por sembrar el miedo entre los Hüter der Geheimnisse... obligando a los conspiradores a quitarse la vida de forma horrenda.
¿Como? Aprovechando el Persolink de sus víctimas, en los que ha introducido una subrutina capaz que introduce imágenes y mensajes de forma subliminal capaces de generar un brote psicótico y comportamiento suicida en la víctima...además de instar a la víctima a suicidarse con un ritual muy concreto. Arón escribió el código de esa subrutina hace años, y lo ha ido mejorando con el tiempo, y ya ha sido empleada otras dos veces en el pasado. La última vez hace 5 años.
Por desgracia para él y los agentes de homicidios encargados de trabajar en el caso su éxito ha sido enorme. Kohl ha movido los hilos y ha logrado hacer entrar en los Estados Unidos un pequeño operativo con el fin de suprimir las pruebas y testigos que pongan en peligro la centenaria conspiración. Con plomo. Y a hierro.

Capítulo I
4 de agosto
Hace un calor de mil demonios y no para de llover. La humedad es pesada, pegajosa e incomoda como un baño en mermelada.
Los personajes están en un pequeño loft situado en la primera avenida, con vistas al East River y la industrial Long Island, cuyas altas colmenas apenas se ven debido a la contaminación. Tienen en sus manos los resúmenes de los otros dos casos, a los forenses revoloteando por la escena y el sabor de la bilis en la boca. El loft está decorado con un buen gusto digno de mención, con todas las piezas de tecnología integradas en el conjunto y apenas visibles.  Las enormes ventanas del domicilio forman las paredes que dan a la calle 52 y la avenida, proporcionando una amplitud asombrosa. El cuarto de baño, donde la víctima se ha quitado la vida, está en el centro del loft, oculto tras 4 paneles de cristal inteligente que forman un falso pilar. El metálico olor a muerte es penetrante...y se mezcla con el de los ligeros ambientadores imitación a pino del lugar y el de las flores de verdad.
La víctima es una mujer de 45 años, afroamericana y en buena forma. En su carnet de periodista pone que se llama Rachel Freeman y trabaja para The Old New Yorker, la publicación semanal (digital, claro está) más leída por los liberales a la antigua usanza de la ciudad. Unas llamadas a la revista y a la comisaría permitirá a los personajes conocer los siguientes datos sobre la víctima:

La revista.


Era maquetadora, habiendo ganado varios premios por su buen hacer, y verificadora. Llevaba seis días de vacaciones, aprovechando unos días libres pendientes para descansar y recuperarse de una temporada particularmente dura. Como el resto de sus compañeros de profesión la señorita Freeman trabajaba desde casa y no realizaba trabajos como freelance teniendo un contrato, muy bien pagado, de exclusividad con The Old New Yorker. Llevaba trabajando 11 años para la empresa, tras ganarse un buen nombre en distintas publicaciones menores, desde revistas serias de investigación histórica a otras más amarillistas, a lo largo de la costa este. Era muy cordial con los trabajadores de la empresa, como demostrará una rápida lectura de sus correos (previa autorización judicial, claro). Nunca tuvo un retraso.

La comisaría
Sin implantes registrados ni a la vista. Soltera. La señorita Freeman carece de antecedentes y su relación con el fisco parece en regla. Sin licencia de armas. Para acceder a su saldo y movimientos bancarios habrá que esperar a recibir la autorización. Cuando llegue no se verá nada raro en las últimas semanas ¿lo más destacable? El arreglo de su Persolink (un Brown Pro Serie VIII) cobrado en el la Brown Store de la quinta avenida (400 dolares) hará un mes y medio, unos depresivos muy fuertes con receta y varios libros en distintos idiomas (alemán, francés, español). Son libros de historia de reciente publicación de pequeñas editoriales de todo el globo. Así mismo y desde hace más de 20 años la señorita Freeman acudía a psiquiatras para tratarse de una depresión crónica (provocada por la perdida de su condición de aria).

Cuando indaguen sobre su pasado descubrirán al cabo de unos días que no hay apenas información sobre Rachel Freeman antes del inicio de su vida profesional en una publicación digital ya desaparecida de Chicago. Algo que no sería tan raro si no fuera porque tampoco se encuentra nada sobre sus padres, ni una compra de videojuegos, ni una multa, ni una hipoteca, nada. Como si hasta entonces fuera un fantasma. Tal vez se deba a que sus padres fuesen convictos, tal vez se cambiase de nombre. Su título universitario es falso, lo mismo que su master, pero está claro que sabía que lo se hacía. Rachel Freeman es un misterio.

NOTA: lo que sucede es que Rachel Freeman es la identidad construida por la Geheimnis para infiltrarla como una afroamericana en los distintos medios sospechosos de recibir informaciones “delicadas” para el Reich. Hasta lo 18 años era una cultivada y aria muchacha de Nebraska llamada Kateryne Lenz, criada y formada para cumplir su función para Geheiminis. No fue soltada al mundo con su nueva faz hasta los 20, con la cirugía y los trasplantes totalmente hechos funcionales.

El cuerpo 
Rachel Freeman se encuentra desnuda en el suelo con sus tripas desparramadas en el suelo de azulejos blancos, negros y ahora rojo oscuro  del coqueto cuarto de baño. Ha mutilado su rostro con el cuchillo que aún conserva en sus frías manos, las cuales están quemadas hasta casi dejar ver el hueso. Sus párpados han sido extraídos, lo mismo que sus labios, lo cual se compagina con el largo corte que nace en la unión de los labios y que se prolonga hasta casi las orejas...para producir una sonrisa repugnante. El cuerpo presenta cortes superficiales en brazos y piernas.

El abdomen está abierto, con un enorme corte en forma de cruz griega del que salen como repugnantes gusanos las entrañas de la “suicida”. La sangre, comida a medio digerir (¿eso son champiñones?) y otros fluidos menos nobles bañan el suelo, mezclándose con los recios cabellos que Freeman se ha afeitado con el cuchillo, cortándose durante el proceso. El cuchillo es viejo, comprado sin duda en una brocante a juzgar de la capa de roña y óxido que tiene el filo. Imposible de rastrear. Exactamente igual que en los otros dos casos.

La autopsia revelará que la fallecida había consumido grandes cantidades de calmantes durante los últimos días. Junto a unos depresivos mezclados con alcohol. Aquello es  nuevo.

El loft
La fallecida era una mujer con buen gusto y con pocas posesiones materiales, especialmente viviendo en el corazón del mundo capitalista. Sobre su cama, la cual está revuelta y hiede a sudor, está su ordenador portátil (un elegante Brown de formas orgánicas) con un teclado holográfico de última generación. Si se enciende y se intenta utilizar cualquier personaje con un nivel de habilidad 2 en Computadora se percatará automáticamente de que la configuración del teclado es la QWERTZU, propia del mundo germano, y no la QWERTY más anglosajona. Aunque todos los documentos del ordenador están escritos en un perfecto inglés americano. ..bueno, no todos. Hay un  archivo escondido y que solo se podrá localizar mediante una tirada Muy Difícil de Computadora. Son una serie de entradas escritas hace varios días...en un no menos perfecto alemán. En esos documentos la autora, que no se da nombre en ningún momento, habla del profundo desprecio que siente hacia ella por ya no ser ella y haber dejado que la convenciesen para que se traicionase así misma.

La cocina es pequeña pero bien equipada, intentando imitar el acogedor estilo de una cocina rural europea de finales el XIX y ocultando dentro de la madera los elementos más modernos que saldrán al aire con un leve roce en los grabados de la mesa principal. Los cuchillos se encuentran perfectamente alineados en una plancha vertical  magnetizada. No falta ninguno. Por su lado, la nevera está vacía y los alimentos se pudren...en el suelo de la cocina. Una análisis forense indicará que fueron comido crudos y a dentelladas.

El suelo, las paredes y los cristales del loft son de material aislante, que en la zona central de la estancia se ha fundido debido a la hoguera que la suicida hizo antes de matarse. El plástico, el silicio y el material del suelo se han mezclado en una retorcida amalgama negra de la que nada se puede sacar.

¿Que sabe el vecino?
Rachel Freeman era conocida y apreciada, algo muy inusual en la árida gran ciudad, por su vecino, un polaco veterano de guerra llamado Prawo Mlyn que parece ser todo canas y barba. Fue este caballero quien oyó alaridos, que dado el aislamiento de las paredes da buena fe de la potencia de los gritos proferidos por la fallecida, a medianoche, aunque cesaron antes de que fueran las 00:05. Lo más preocupante era que su vecina llevaba varios días sin salir de casa, ni siquiera para pasear por Central Park como era su costumbre “para que no se le ensanchase el culo, ya sabe como son las mujeres a esa edad”. A la mañana llamó a la puerta a su vecina para ver que tal estaba, y al oler a quemado se preocupó, llamando a la policía a las 07:14. Para Mlyn su vecina era una mujer excepcional. Educada y trabajadora que no daba el más mínimo problema, al contrario. Visiblemente afectado por su fallecimiento dirá que la echará de menos.

¿Y los otros casos?
El primer suicida se quitó la vida el 15 de julio. Era Philip Ciampi, un fontanero italiano del Midtown que fue encontrado aún vivo por sus vecinos, hartos de sus gritos. Ciampi era perfectamente normal, muy conocido en su barrio por sus acciones solidarias y con un pasado impecable. Se había mudado desde Chicago hacía 5 años y dirigía personalmente una empresa de fontanería 24horas que operaba en toda Nueva York. En su casa no se encontraron ni libros ni ordenadores de ningún tipo, que presuntamente fueron incinerados en la hoguera que casi quema su piso. Ciampi acababa de comprarse toda una nueva instalación electrónica aprovechando los ahorros de los últimos años...pero todo ardió debido a su hoguera.

El segundo era James Reber, un casi anciano técnico de  limpieza que llevaba trabajando para una conocida empresa del sector desde hacía casi 12 años, habiendo recorrido prácticamente todas las demás a lo largo de casi 40 años, incluyendo algunas con contratos municipales. Reber era viudo desde hacía 30 años y no se le conocían relaciones. Su cuerpo llevaba varios días en el sótano en el que vivía cuando fue descubierto por su casero, que quería averiguar de donde venía aquella peste. Sus movimientos bancarios eran aburridos e incluso un poco infantiles. En los últimos meses se había descargado alrededor de 90 aplicaciones para su Persolink (un Ego R-Volution) incluyendo juegos (como el mítico Shadows of Marvalar) y películas de todo tipo.

Ninguno de los dos se conocía ni se movían en entornos relacionados. Lo más parecido a una relación es que Reber vivía a pocas manzanas avenida arriba del loft  Ni siquiera habían coincidido a lo largo de sus vidas laborales. Fue entonces cuando la prensa se hizo eco del extraño caso de los suicidas de la cruz en el pecho, aunque se abriesen el estomago, y el caso pasó a homicidios.

Vaya, otro suicida ¡atchung!
Pasados varios días el comisario les hará llamar a su despacho. Ha aparecido otro cuerpo,  pero esta vez no es un ciudadano estadounidense...sino alemán. El agente plenipotenciario del Reich en Nueva York. El comisario está de los nervios y de un humor de perros. Los mandará a la escena del crimen diciendo entre dientes algo así como “la alcaldesa me está mordiendo los cojones”. Cuando salgan de la comisaria una horda de fotógrafos y reporteros de todo tipo se les echará encima como pirañas, siendo las peores dentelladas las que lancen los que trabajen para el The Old New Yorker.

martes, 7 de octubre de 2014

Consejos para sobrevivir al Apocalipsis Ébola Anamatil



Este vídeo es una sobra de pésimo humor.
Que no cunda el pánico.
Haga caso a su doctorsito...y vaya haciendo las maletas.

Cromcast: Mutantes G2



Los mutantes existen desde la caída de las bombas sobre Japón durante la Segunda Guerra Mundial, y desde entonces el mundo no ha sido igual. Los Servicios M los han capturado, estudiado y torturado, intercambiado con sus rivales y asesinado sin pudor. Estas pobres almas, de genética alterada por el azar o la voluntad humana, son las piezas de ajedrez de un enorme tablero oscuro y violento que enfrenta a los intereses de unos pocos...en un mundo demasiado parecido al nuestro.

domingo, 5 de octubre de 2014

Ya vale de menospreciar a la honda ¡hostia ya!


Desde hace unas semanas andamos preparando el inicio de la campaña The Rise of Runelords, y fue durante la creación de personaje de la druida semiorca que va a acompañar a nuestra selecta tropa de no-humanos (donde por cierto, encontramos una regla rotísima en ese tocho ese de rasgos y que el maister, con buen juicio aunque de forma un poco cerda, no me dejó pillar) donde surgió la cuestión de la honda. Y lo cierto es que escribo estas palabrejas con un artículo cojonudo de Erekibeon de hace ya un tiempo largo (¡2008 nada menos!) similar pero relacionado con las hondas. Así mismo recuerdo haber hablado con Tiberio de esta cuestión alguna que otra vez.

Empecemos por lo básico. La honda es una de las armas más antiguas que existen, un artefacto sencillo que consiste en dos cuerdas o correas en cuyos extremos encontramos un receptáculo donde colocamos el proyectil, que puede ser desde un pedrolo del campo a una bola de plomo asesina y letal. El caso es que agarrando el arma por los extremos empezamos a voltearla para finalmente soltar uno de ellos, liberando así el proyectil con gran velocidad, distancia, poder de impacto...y si sabes lo que haces ¡precisión! En el pasado culturas como los cartagineses y los romanos emplearon con gran éxito honderos, los famosos y temidos honderos baleares, en los campos de batalla del mundo antiguo.

Unos señores mediterráneos que se entrenaban desde pequeños para ser los mejores honderos del Mare Nostrum. El griego Licofrón de Calcis nos cuenta cosillas sobre el motivo de su excelencia en su poema Alexandria...si bien es cierto es que no es un tratado de historia sino un poema relacionado con la quema de Troya, si lo dice es por algo.

"Después de navegar como cangrejos en las rocas de Gimnesis rodeados de mar, arrastraron su existencia cubiertos de pieles peludas, sin vestidos, descalzos, armados de tres hondas de doble cordada. Y las madres señalaron a su hijos más pequeños, en ayuno, el arte de tirar; ya que ninguno de ellos probará el pan con la boca si antes, con piedra precisa, no acierta un pedazo puesto sobre un palo como blanco."

Estas tropas son lo que vienen a la cabeza cuando pienso en un personaje de D&D/Pathfinder y demás yerbas con palos afilados, gente que describe otro griego, Diódoro Sículo, en el siglo I antes de Yisus Craist.

"Su equipo de combate consta de tres hondas, una de las cuales llevan en la cabeza, otra en la cintura y una tercera en la mano; utilizando esta arma son capaces de arrojar proyectiles mayores que los lanzados por otros honderos y con una fuerza tan grande que parece que el proyectil ha sido lanzado por una catapulta. Por ello en los ataques a las ciudades son capaces de desarmar y derribar a los defensores que se encuentran en las murallas y, si se trata de combates en campo abierto, consiguen romper un número enorme de escudos, yelmos y toda clase de corazas."

Vamos, unos tipos que ríete tu de su madre, la puta élite hondera. El griego nos cuenta que son capaces de derribar a los defensores en los asedios, romper armaduras y otras defensas ¡y todo con la humilde honda! Vale, es cierto que el amigo exagera un poco al comparar la fuerza del impacto de la honda con la de una catapulta, pero está ahí, la mención a lo que las hondas hacían en el campo de batalla está ahí.

Los daños que estas armas producían al desgraciado que sufriese el impacto de uno de sus proyectiles eran tremendos. Vegecio, ya en el siglo IV después del mesías ¡alabadlo o morir, perros paganos! en si Epitoma Rei Militari nos pone al corriente al explicar porque cree que los jóvenes deben ser entrenados a conciencia en el uso de hondas.

"Porque las piedras redondeadas lanzadas con honda o con fustíbalo son más efectivas que las flechas certeras contra los guerreros protegidos con sus escudos, armaduras y corazas; ellas producen heridas graves a miembros enteros y pueden matar de un golpe a un enemigo sin el horror de la sangre [Nota de Crom: gracias, muy amable por ahorrarme las engorrosas manchas de sangre en mi psique traumada]. Como todo el mundo sabe, los honderos sirvieron como soldados en todas las batallas de la antigüedad. Así pues, todos los reclutas deben aprender esta práctica del entrenamiento constante, porque no quiere ningún esfuerzo llevar una honda y a veces sucede que una batalla tiene lugar en terrenos pedregosos, cuando hay que defender una colina, o cuando hay que machacar a los bárbaros que intentar asaltar un fuerte o una ciudad."

¿Que más? Ah, si...estos tíos hundían barcos. Jodidos barcos ¿eso puede hacerlo tu espada bastarda, paladín de mierda? ¡No! Lo hace la honda ¡adelante Estrabón, cuéntanos el miedito de los generales a que les hundan con esas humildes armas sus preciados navíos!

"Desde niños se adiestran en el manejo de la honda, no recibiendo el pan si no lo han acertado antes con ella; por esto, Metelo , cuando navegando hacia las islas se acercó a ellas, mandó tender pieles sobre la cubierta de los navíos para defenderse de los tiros de la honda"

Es decir...que las hondas son los jodidos misiles tierra-mar del mundo mediterráneo y seguro que en nuestros queridos juegos serán artefactos de muerte y destrucción. Pues no, lamento comunicarte querido lector que están reflejados como el culo en los juegos de fantasía ficción gringos, y por ende han contaminado a quienes bebemos de ellos. Me cago en la leche ¡ya está bien! Cojamos todos nuestro manual de Pathfinder, con erratas o sin ellas, que todos tenemos en casa (o en el disco duro gracias al Manuscrito) y ojeemos detenidamente la sección de la honda. De nuestra querida asesina de hombres y destructora de barcos.

Ah no, que apesta. Es un arma que en su forma Mediana hace 1D4, con un alcance de 15 metros y un crítico x 2. Ya es bastante patetico ¡vamos a ver que nos cuentan en la descripción ¡sorpresa, sigue apestando! La honda suma al calcular el bono de Fuerza como cualquier arma arrojadiza, cargarla produce ataques de oportunidad y requiere dos manos, y para terminar, si usas un canto rodao hace 1D3 en vez de un 1D4. Una fecalidad. Ante esto no hay general romano o cartaginés que se acojone.
¿Donde están mis orcos romanos achantados como perros porque yo y mi tropa de psicópatas tenemos hondas? ¿Como voy a hundir barcos? ¡Con eso a duras penas puedes matar un puto kobold!

El primer problema es que los gringos, y la gente en general, se cree que por ser un arma sencilla, de hecho esa es su categoría, y barata es fácil de utilizar y hace poco daño. Pues lamento deciros que no.

Como hemos leído los baleares se entrenaban desde pequeños para ser precisos, y por tanto letales, en el uso de sus hondas ¡se sometían a un régimen durísimo para poder alcanzar la precisión necesaria! De modo que no, la categoría de este arma no es Sencilla, como mínimo debería ser Marcial y si me apuras Exótica, para reflejar lo difícil que es ser un buen hondero. Nada de magos armados con hondas porque no les da para más, ser un hondero es duro y requiere dedicación, fuerza y condición física. Y encima, como sus proyectiles se llaman glandes el bardo del grupo tiene material de sobra para hacer sangre con los enemigos caídos. O con los jugadores que se topen con una tropa de halflings honderos.

El daño, como mínimo subirlo a 1D6 y conservando eso de sumar el bono de Fuerza al daño, y el alcance como mínimo doblarlo. Eso sí, el crítico pasaría a ser x 3 o 18-20, una de dos para que la gente no llore de que la honda está muchkin. Que cojones, si alguno llora le recuerdas lo que le pasó a Goliath...que ante esa arma no pudo hacer otra sino morir, y la gente se cree que David iba en desventaja. Pobre Goliath, no tenía nada que hacer. Lo raro es que aún quedase cabeza que cortar.

Así que queridos lectores (y lectoras) ¡uniros en mi causa por dignificar esta letal arma que acojonó a gente tan simpática como los romanos! ¡Decid no al desprecio constante al que es sometida por los juegos de rol!¡Superemos los mitos instalados en el rol!

¡DIGNIDAD PARA LA HONDA, U HONDAZO EN LA CABEZA!