viernes, 26 de diciembre de 2014

Primera partida de D&D Quinta

Ayer jugué mi primera partida de D&D Quinta. Dirigía el señor Tenfes y ha sido una clásica aventurilla de exploración dentro de un marco mayor. También es la clásica aventura Tenfes, tiene un estilo muy particular el joven, y ya era algo que llevaban roleando unas cuantas sesiones. Un enorme páramo pantanoso con tribus antipáticas de distintos colectivos a hostias entre sí y la humanidad en general, en medio del lugar hay que encontrar una población abandonada hace siglos y los documentos originales. Por supuesto, hay un jaleo más gordo de por medio.

Bueno, al turrón amoroso.

No está mal, es mejor que la cuarta, y tiene cosas que me gustan, especialmente en la creación de personajes como el rollo de elegir tu trasfondo. Que a la hora de hacerte el personaje puedas elegir distintas cositas, que si eres un sabio o un estudiante caído en desgracia, compensa que las subidas me parezcan pobres comparadas con anteriores ediciones (hablo del caso del mago, que es lo que me hice, del resto ni puta idea). Me parece que han pillado el concepto de los Temas de Dark Sun de CuatroPuntoSida y lo han aplicado con cabeza, lo cual está bien. La idea es interesante pero en Cuarta se aplicó como el culo, aquí parece enriquecer el abanico de personalización ya que no hay dotes. La subida de atributos también es un poco rarita (+2 a un atributo, +1 a dos o pillar cositas), lo cual me parece sencillote pero bastante resultón.

Las clases parecen funcionar bastante bien, volviendo un poco a los roles de siempre y alejándose de la mierda de Pegador, Líder y SuPutaMadre de Cuarta. Parece ser que el Brujo se ha quedado pero me consta que el Señor de la Guerra (la clase con el nombre de clase de prestigio) ha desaparecido para NO VOLVER EN SU VIDA. Y yo que me alegro ¡ahí te pudras!

Lo de las seis salvaciones me parece una basurilla gorda puesto que solo te "potencian" dos dejandote 4 al atributo, y como tengas mala folla vas a pelo a lo que quiera el D20 aún más que te costumbre, aun aunque las dificultades sean menores. Si las clases cubriesen al menos 3 de 6 me parecería algo un poco mejor. Y me vengan con el tema de " es viejaesculoso" cuando hasta en DCC y la Marca del Este hay bono a las salvaciones y una mejora de Salvación. A mejorar.

La mecánica de Ventaja y Desventaja me gusta y me parece un acierto, aunque la extrema simplificación del combate (que pocas páginas son) me tira patrás...¿como es que el flanqueo no se contempla como una regla a tener en el manual? En fin. Una cosa es buscar la sencillez y otra muy distinta es dejarse cosas, pero eh ¡hay que vender manuales del Maister! Pero eh, que es modular...aunque me parece algo incompleto. A mejorar.

Está por ver como funciona con mayor cantidad de elementos, poderes y cosas pero en los combates sencillos parece tirar...aunque creo que debería estar mejor explicado para aplicar un criterio más certero y constante.

El tema de los descansos está bien y agiliza la cosa. Recuperar X veces al día (dados de golpe, me suena) y de forma parcial algunos recursos de personaje para seguir con la aventurilla es una buena idea.

Los monstruos tienen bastante más vida que en ediciones anteriores o Pathfinder, y pegan bastante duro. Lo de los orcos de 1D12 +3 me dejó con buen sabor de boca, lo mismico que la inclusión de un mini bestiario en el Manual del Jugador (igual lo soñé). Los malos ya no son el saco de hostias y caricias de Cuarta.

No me ha apasionado pero creo que soluciona el desastre anterior. No lo veo como mi juego de cabecera ni de debajo de mi cama, a menos que saquen un Dark Sun o un Planescape en condiciones (y ya si me preguntas Ravenloft). Incluso el Valle de Nentir, que me parece una señora ambientación D&D. Pero mientras Faerun sea el mundo base, hablo a nivel aventuras a publicar, que no cuenten conmigo aunque al menos ahora esto HUELA a D&D...aunque sea un tanto indie. Con puntos de personalidad, rasgos de personalidad, defectos, etc. Demasiado tímido ¿por qué si das el paso no ir más allá? ¿Miedo a perder la esencia? Lo dudo, a WoC eso de la esencia no le suena ni le interesa.

PD: Cojones, Greyhawk señores del Mago de la Costa. GREYHWAK.

8 comentarios:

  1. La partida que jugaste era más hostiera, en las anteriores ha habido bastante interpretación y decisiones importantes a tomar. Seguimos un rato sin ti, se pegaron con unos merrow y entraron al dungeon de turno. A ver si regresa Sargón, que falta les va a hacer para lo que les espera xD

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  2. Hola Crom!
    Comparada con Pathfinder, ¿Que tal tu experiencia?

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    1. Vale, más sencillo...Pero ¿A cual jugarías una segunda partida?

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  3. No entiendo el por qué compararla con la 4ª, cuando esto tiene más que ver con AD&D cogiendo algunos puntos buenos de las siguientes ediciones.

    Dotes sí que las hay, pero son muy poderosas y te suelen dar alguna subida de característica. Pero las ganas en vez de mejoras de característica, por lo que puedes tener pocas.

    Y lo que te quejas del combate... Es que no es un juego para combate táctico, se aleja de ahí bastante. En el manual del Master te pone unas reglas pero no son para nada tan detalladas (y sumamente lentas) cómo en la 3.x.

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    1. La comparo porque es lo que ha venido después de Cuarta.
      Y que el combate deje de ser táctico...pfff, pues no me convence. Que es D&D por el amor de Pelor y no Fate.

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    2. AD&D tampoco era excesivamente táctico... De hecho tengo muchos amigos que D&D 3.x les molestaba por 'estar ligado a esa mierda de los mapitas'. Que sí, que no era obligatorio, pero luego te veías las sección de combate y te lo explicaban todo en base al mapa.

      No se, será que soy más light y me da igual que deje de ser táctico... Pierde algo, sí, pero tampoco hecho de menos los combates eternos, eso te lo aseguro.

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  4. Estoy de acuerdo con Nirkhuz: la "táctica" de D&D era una puta mierda. Infumable. Tomaban conceptos totalmente erróneos y absurdos como base para hacer mecánicas y reglas mierdosas. Y los combates eran demasiaaaaado lentos para un juego de combates. Joder. Si quieres táctica te pillas el Runequest (o el FATE, o el XD6, que son bastante verosímiles) y ya, joder. D&D es otra cosa. Ni mejor ni peor, pero NO TÁCTICA.

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