lunes, 31 de marzo de 2014

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 1 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)

Esta es una aventura que llevo escribiendo unas dos horas, y que ha nacido a base de trastear con el Pyromancer. La iré terminando a lo largo de esta semana para ponerlo en PDF, de esos chapuceros míos.
A ver que os parece este primer capítulo, algo soso pero bueno. Es largo.
Lo cierto es que ultimamente no tengo ganas de escribir, hacer esto ha sido muy agradable porque creo que ando superando mi bloqueo.



Noches de venganza

Bienvenidos a las Noches de Venganza, una aventura para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este pensada para un grupo de 4-6 jugadores de nivel 1-3 con poco equipo mágico, aunque sin duda será fácil adaptarla para grupos y personajes que no se amolden a ese descriptor. Se recomienda que el grupo sea equilibrado, aunque a niveles altos la presencia de un clérigo u otro personaje con la capacidad de expulsar Muertos Vivientes puede acabar con buena parte de la diversión. La aventura tiene lugar a mediados de primavera.

Gancho
Los aventureros oirán que hay una jugosa recompensa por un bandido llamado Rajalunas y su banda de kobolds, a los que han visto en la Llambria, en los alrededores de una aldea llamada El Villar. Si los personajes ignoran este jugoso gancho de 400 monedas de oro (¡no lo había comentado, que despiste!) deja caer que Rajalunas y los suyos han saqueado durante más de un lustro, acumulando importantes riquezas y poderosos objetos que nadie puede reclamar ya. Puesto que no dejan supervivientes.

La verdad
Si es cierto  que Rajalunas y sus kobolds están El Villar, pero no andan de saqueo u aventura, sino que han sido contratados por una nigromante llamada Carelun. Esta joven de belleza exótica y aristocráticas maneras es la última descendiente de la familia Cicero, caída en desgracia hace exactamente 100 años por sus prácticas nigromanticas. Todo ello gracias al paladín de Velex conocido como Hierro.
En una noche de hierro, lluvia y fuego prácticamente toda la familia y sus criados fueron ajusticiados, todos menos el patriarca, Hexor Cicero, y la menor de sus hijas, que huyeron hasta los desiertos de Cirinea. Ahí medró entre los oscuros adoradores de un tenebroso dios, siendo finalmente momificado en vida ante la imperturbable presencia de su única heredera. Antes de ser encerrado en su sarcófago Hexor juró que pasado un siglo sus descendientes debían abrirle la puerta...bajo la sombra de su hogar.

Su hija educó a sus hijos y a los hijos de estos en las tradiciones mestizas de su familia, y cuando murió susurró la profecía a su única nieta. De eso hace ya 5 años...

Cassandora, pues así se llama la Última Cicero, ha reunido un pequeño grupo de mercenarios y asesinos,incluida una familia de nosgos, para rehabilitar los subterráneos de la derruida mansión. Para ello tuvieron que matar a Lorden, un druida que se había instalado en la zona y que estaba empeñado en sanar las heridas dejadas por el hombre. Ahora, mientras Cassandora recita los conjuros y realiza los rituales pertinentes para lograr la resurrección, sus mercenarios esperan en el subterráneo, ignorantes de que los actos de su señora abrirán las puertas del mundo de los muertos y producirán el alzamiento de los muertos.

Los espíritus de la mansión Cicero no descansan en paz.

Resumen de la aventura
Los aventureros llegarán a El Villar atraídos por una jugosa recompensa, y tras una primera búsqueda infructuosa pasarán una noche movida...¡puesto que los muertos se alzarán para acabar con las buenas gentes de la aldea! De modo que deberán construir un refugio y sobrevivir a una noche de auténtica pesadilla, jugándose el pellejo para salvar a otros lugareños, apagar fuegos o mantener la integridad de su fortaleza.

Al día siguiente el sacerdote local les hablará de la historia, bastante tergiversada, de la familia Cicero y su terrible final bajo la ira del paladín Hierro. Les contará que sus restos descansan en una capilla perdida en la espesura, en los dominios del druida  Lorden, y que con él se enterró Requiem, un martillo forjado para combatir a los no-muertos. Conseguir ese artefacto podría ser esencial para descubrir el origen de los no-muertos, puesto que Requiem podría permitir a su portador rastrear el rastro  de la energía nigromántica. Por desgracia, cuando lleguen a la capilla descubrirán al clérigo de la capilla muerto y el lugar puesto patas arriba. Un grupo de  nosgos  están buscando el arma para llevar al subterráneo. Por desgracia no saben donde buscar...Por fortuna para El Villar nuestros héroes encontrarán a Requiem y este les mandará visiones, visiones de la caída de los Cicero.

En la mansión Casandora sigue realizando su ritual, manteniendo las puertas abierto al mundo de los muertos, y aunque no tenga a Requiem pronto, si los aventureros no lo impiden, despertará a su furioso antepasado. Y aunque no lo logra esa noche los muertos volverán a alzarse para acabar con El Villar. Los muertos no olvidan.

CAPITULO 1


Se busca a Rajalunas
Los aventureros se enteran de que hay una jugosa recompensa (400 monedas de oro y el rescate de sus posesiones) por la cabeza de un bandido llamado Rajalunas (llamado así por un tosco tatuaje que tiene en el rostro). Parece ser que este sujeto comanda un nutrido grupo de kobold que él mismo ha criado. Él y las criaturas han sido vistos rondando los bosques cercanos a El Villar.
Si consiguen la cabeza de Rajalunas deberán llevarla a la fortaleza de Ermegar.

El Villar
Esta es una aldea encantadora, rodeada de campos y viñas, con pastos para alimentar rebaños de ovejas y vacas que disfrutan de las bondades de la primavera; se oye el zumbido de las abejas un poco por todas partes. El camino hasta el pueblo ha sido tranquilo y apacible, sin bandidos ni monstruos que afrontar, y a no ser que alguno tenga alguna alergia llegarán a El Villar sanos y salvos.
Según se acerquen al pueblo verán que a los dos lados del camino se elevan hermosos panteones, donde descansan algunos de los más eminentes habitantes de la zona. Si alguno de los aventureros se dedican a investigar las inscripciones verán que abundan los Galeria, Pupinia y Sergia, pero si supera una prueba de INT se percatará que en unas pocas, las más viejas y maltratadas por el tiempo, tienen los nombres borrados. Han sido sometidos a la damnatio memoriae.

Finalmente llegarán a las puertas de la empalizada del pueblo que está vigilada por un enorme muchacho de aspecto aburrido. Este casi duerme apoyado en su scutum. Al ver a los aventureros entorna los ojos y luego sonríe. El guardia es Virgilio Sergia, el hijo del alcalde y lleva dos años siendo uno de los 3 guardias del pueblo, donde no ve mucha acción...ellos son lo más interesante en meses.

“El enorme chicarron os sonríe y se cala el yelmo antes de hablar con una voz aflautada.
-Buenos días, viajeros ¡bienvenidos a El Villar! Díganme ¿que les trae a nuestra aldea? ¿Son las hadas? ¿las driades? ¿O esos malditos kobolds?”

Virgilio es un buen chico, bastante inocente y curioso. Tiene la cabeza llena de tonterías y si se le pregunta por el bosque o los alrededores no dudará en hablar sobre el druida Lorden (“Tiene amigas entre las driades ¿sabe? Por eso nunca está solo y no se las ve con Margarita ¿saben?) o las hadas que viven en la zona. Lo cierto es que tiene las hormonas un poco descontroladas.
Sobre el Villar también hablará, pero de forma más comedida.

-En el pueblo viven unas 200 personas. La mayoría son naturales aunque hay algunos extranjeros ¡incluido un hombre con la piel negra como el tizón!
-Mi padre es el alcalde y  dueño de la posada El Martillo de Hierro. Es un hombre muy respetado, nuestra familia lleva en El Villar casi un siglo ¡somos un linaje de héroes!
-Hay un templo dedicado a los buenos dioses de esta tierra...menos Velex. A él se le honra en la capilla de piedra, ahí en el bosque ¡ese clérigo es amigo de Lorden y por eso su soledad es tan llevadera! Ninfas les digo, ninfas...Bueno, como decía, la capilla del bosque ¡pronto iremos en procesión a sacrificar un cabrito! (Saliva)
-¿Dije héroes? Si, bueno, mi bisabuelo fue uno de los soldados que ayudó al paladín Hierro. Muchos de los que vivimos aquí descendemos de uno de esos héroes que se enfrentaron a los esbirros de Orcus.
-¿Eh? ¿Las inscripciones borradas? Yo...bueno, no hablaré de ello. Ninguno habla de ello. Mal asunto, ya sabe.
-¿Margarita? Es...la amiga de todos, dejémoslo en eso. Si. Dicen que tiene sangre de ninfa. (Se sonroja)

Finalmente dirá.

“-Bueno, sea como sea ¡vayan a ver a mi padre en  la posada! Yo tengo que seguir vigilando la puerta, algo muy emocionante...”

En El Villar hay poco que hacer. Aparte de la posada está el templo que hay en la plaza donde vive y ora Rigulus, un anciano clérigo de nivel 3 que lleva toda su vida en el pueblo. Su abuelo fue uno de los clérigos que ayudó a Hierro en su batalla contra los Cicero. Sabe donde se encuentra la antigua mansión de la familia.

Además tenemos la herrería de Vigdar Cabezahierro, que funciona como armería (aunque por la falta de práctica no es tan bueno haciendo espadas y escudos como ruedas de camino, herraduras y clavos). Este enano es un artesano formidable cuya memoria no es lo que era desde que hace un siglo Clodio Cicero le rompiese el cráneo de un mazazo (“Ese mierdecilla me erosionó la sesera”), aunque sobrevivió ahora tiene una placa de acero. Hablará con nostalgia de su amigo Hierro (“Yo era su más humilde servidor ¿saben? Me sacó de las minas orcas y me devolvió mi orgullo”), aunque no relatará la historia de su muerte ante los nigromantes (“Se me calienta el hierro de la mollera”). Este enano vive encima de su herrería, y tiene sobre la entrada de su tienda una replica de Requiem.

Por lo demás, la gente de El Villar es amable pero algo reservada con los forasteros. Están algo nerviosos por los kobolds, en el valle la vida es buena y tranquila. Poco queda de la marcialidad de sus antepasados. No hablarán sobre las inscripciones borradas.

El Martillo de Hierro 


Finalmente nuestros aventureros conducirán sus pasos hasta El Martillo de Hierro.

“Cuando abrís la puerta os llega el ácido olor de la sidra y el dulzor de la miel, también hay algo de carne asándose en algún sitio. Aunque es pronto hay media docena de hombres hablando y bebiendo entorno a cuatro robustas mesas redondas, incluso hay un grupo que intenta inutilmente ganar a un fibroso  barambali a los pulsos. En otra más formal y elegante hay un hombre gigantesco con un delantal que parece estar aplacando a unos granjeros. Os sonríe y sigue hablando con ellos durante unos minutos más. Luego se va detrás de la barra a servir algo más de sidra que cobra diligentemente.
-Bienvenidos a El Martillo de Hierro, señores viajeros. Soy Taddeus Sergia ¿Que les trae a mi aldea?”



Taddeus es el alcalde de El Villar, y desciende de uno de los amigos del paladín Hierro. Está preocupado por los kobolds y Rajalunas pues es consciente de que la aldea no está preparada para tratar con esa gente.  Por eso ofrecerá toda la ayuda posible a los aventureros sin con ello puede asegurar la supervivencia de su hogar y sus gentes. Si le preguntan hará un mapa de la zona, aunque  omitirá la zona bajo la protección de Lorden pues no quiere que nadie se acerque a ese lugar maldito (y que está bajo la protección del poderoso druida, que se hubiese encargado de esa chusma si se encontrasen por la zona). Está tan preocupado que les perdonará la primera noche en su posada si le traen las cabezas de los kobolds en una bolsa, y si piden algo más les ofrecerá una barrica de sidra.

Si los aventureros preguntan por la historia del pueblo o por las inscripciones Taddeus negará con la cabeza.

-Basta decir que muchos descendemos de unos héroes que afrontaron la Oscuridad y prevalecieron...a un precio. Ustedes cacen a esas bestias, hagan el favor. Es mediodía y tengo que trabajar.

En el bosque

Posiblemente los aventureros se echarán al bosque para acabar con esos kobolds y su jefazo tan pronto como hablen con Taddeus. El bosque del valle es enorme y muy frondoso, pero carece de auténticos peligros salvo algunos animales y algunas entidades feéricas de voluble carácter. Por cada hora que pasen en el bosque tira 1D6 y consulta el resultado, repite si sale un encuentro repetido. También puedes ir exponiendo estos encuentros como veas necesario.


1-Un jabalí : un enorme jabalí se encuentra buscando comida cuando de pronto se topa con unos aventureros. Hambriento e irascible más allá de lo normal, incluso para ser un  puerco salvaje. Cargará contra los aventureros convencido de que están invadiendo su territorio.

Jabalí
CA 6
DG 3
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 Cornada
Daño: 2D4
Salvación: G1
Moral: 9
Alineamiento: Neutral
Puntos de experiencia:55

2-Sonrisa de Otoño, una driade que espera a un amigo...
“Camináis por el bosque siguiendo lo que parecen ser unas pisadas cuando oís que una voz inequívocamente femenina os llama desde la florida vegetación.
-Disculpadme viajeros ¿estáis buscando a alguien?-dice de pronto una joven de redondo y atractivo físico que os mira subida desde una rama-¿no será a mi buen amigo Lorden, verdad? Llevo esperándole días y no viene, el viejo bobo.”

Sonrisa de Otoño es una criatura amable e inteligente que sabe mucho sobre el bosque. Si le preguntan por los kobolds dirá que si, que los vio junto a un hombre enorme y cheposo, esbozado en una capa y envuelto en un aura de frío.

“Si veis a Lorden decidle que venga, le echo de menos”.

3-El cadáver de un kobold: este kobold fue asesinado por uno de los nosgos, que lo torturó durante horas antes de rematarlo de un cruel machetazo. Huele a muerte y está en un avanzado estado de descomposición. Ningún animal ha comido de él.

4-Piedra de las hadas

“En un pequeño claro os encontráis un enorme menhir recubierto de musgo y rodeado de decenas de pequeñas luces multicolores, luces que parecen bailar a su alrededor como luciérnagas hiperactivas. Cuando os fijáis bien os percatáis de que son diminutas  criaturas similares a elfos, con alas de libélula y que hablan con pasmosa rapidez. De pronto se os echan encima y os hablan, pero no entendéis nada.”

Las hadas quieren alertarles de la presencia de la nigromante y sus monstruos en las ruinas que el finado Lorden debía vigilar.

5-El cuerpo de Lorden
“Colgado de un árbol encontráis a un anciano ahorcado. Lo han ahorcado con sus propias tripas, y su rostro marchito refleja una  profunda pena.”

Si lo descuelgan comprobará que, por sus abalorios y tatuajes, este pobre hombre era un druida. Hace 3 días fue emboscado por todo el clan de nosgos que se echaron encima suyo cuando husmeaba cerca de las ruinas de la mansión Cicero, pese a acabar con tres de ellos finalmente fue reducido y torturado, hasta que se aburrieron y lo colgaron con sus propias tripas (aunque para entonces ya llevaba mucho tiempo muerto).

Si llevan su cuerpo hasta la dríade esta se echará a llorar, abrazando el cuerpo de su amigo al tiempo que eleva una triste canción...



La dríade desconsolado mece el cuerpo roto de Lorden entre sus brazos mientras eleva al bosque un canto que os acongoja y apena. No son las palabras, es la lira que la driade tiene en la voz. Un puñal que duele, pero que es tan hermoso que no os no lo queréis arrancar.


Ha muerto la luciérnaga.
Una estrella se ha apagado.
No tenemos consuelo,
Quienes disfrutamos de tu luz.

Ha muerto nuestro amigo.
Hemos perdido el corazón.
Llantos de savia.
Se consumió la luciérnaga.

Ahora estamos solas.
Ahora los árboles no reirán.
No tenemos consuelo.
Que amargas son nuestras lágrimas.

Pues no son hijas de la risa.
Nos secan los ojos.
Triste tributo.
Para nuestra luciérnaga.

Cuando salís de un estupor mágico os dais cuenta de que a vuestro alrededor los árboles parecen estar más juntos. El aire parece estar cargado, está húmedo y cuesta respirar. Docenas de dríades están a vuestros alrededor, llorando inclusos las que parecen estar recubiertas por espinas Cientos de pequeñas luces se arremolinan como ascuas llevadas por el viento entorno a la dríade. Os sentís unas aciagas palomas, palomas que solo llevan malas noticias.”

El funeral de Lorden llevará horas y se prolongará hasta el amanecer, aunque las hadas le harán saber que se han de ir mucho antes de que se ponga el sol “No es algo para vuestros ojos”. Aunque en agradecimiento por llevar hasta Sonrisa de Otoño el cuerpo de Lorden les harán entrega de la capa que le estaba tejiendo.

Esta tiene ofrece un 99% de ocultación en el bosque y mejorará en 1 la CA de su portador.

6-La capilla de Velex
Cincelada en roca encontráis la entrada a una capilla dedicada a Velex, dios de la guerra y patrón de los soldados. La portada del edificio parece estar en buen estado, y en un banco situado en la entrada descansa un fornido anciano. Tiene la cabeza rapada y un gesto hosco, aunque sonríe al veros venir.
-Saludos, viajeros ¿que os trae a esta humilde capilla? De El Villar no sois, eso seguro.

El viejo clérigo se llama Amarius y ha sido el custodio de la Capilla durante dos décadas. Tiene una relación con sus vecinos, sobretodo con Lorden con quien suele compartir hierba de fumar y vino de tanto en tanto. Se apenará si le cuentan que ha muerto, "Seguro que murió luchando, como Velex exige..." dice no muy convencido. Si le preguntan por la Capilla les contará que esta fue construida por los soldados de Hierro para albergar los restos y reliquias de sus compañeros caídos, "Una historia de hace mucho mucho tiempo, una historia que os contaré otro día. Baste decir que afrontaron una oscuridad terrible".

Finalmente la oscuridad empieza a caer y el bosque parece de pronto muy hostil. Quizás sea hora de volver a la posada. Hace frío, demasiado para ser primavera.

viernes, 28 de marzo de 2014

¡Fallo de los segundos Premios Cerveza Roleísticos!


Si, con retraso. No tengo excusa del señor pero ¡ya están aquí!Ya he cogido los votos que habéis dejado en blogs y que habéis mandado con email, la participación ha sido parecida a la del año pasado pero ¡a saber! Yo me disculpo por el retraso.
Bueno, ahí vamos ¡ahí vamos con los ganadores de los premios roleros más refrescantes, espumosos, etílicos y llenos de vitaminas del año!


-Jarra de Cerveza de Peltre al Mejor video-podcast de 2013: Memorias de un Rolero



-Jarra de Cerveza de Titanio al Mejor Blog Rolero de Ciencia Ficción de 2013 : Crónicas de Taslar

-Jarra de Cerveza de Mithril al Mejor blog Rolero de fantasía de 2013: Laboratorio Friki

-Jarra de Cerveza de Hierro al Mejor blog rolero de otros de 2013: A shoggoth on the roof

-Jarra de Cerveza de Oro al Mejor Blog de Rol de 2013: Laboratorio Friki


-Vaso de Agua del Grifo a La Peor Iniciativa Rolera de 2013: El Grimorio

-Jarra de diamante a la Mejor Iniciativa Rolera de 2013: La Revista Crítico

¡Gracias a todos los participantes y felicidades a los ganadores!

jueves, 27 de marzo de 2014

Cromcast: Hablemos de Pathfinder...



...o como le llamo yo ¡ERRATAFINDER!
Cuando Devir anunció la salida de Pathfinder en castellano de su mano muchos se alegraron, y otros tantos soltamos un sonoro y digno de excomunión exabrupto. El historial de cagadas de la empresa, historial que con D&D 4.0 no hizo sino aumentar, no auguraba nada bueno.
Y así ha sido, entre el manual de la supuesta edición de lujo a precio de lujo plagaico de erratas gordísimas a la pantalla de cartón flojo, que se suma a la pésima política de comunicación de Devir (que se lava las manos con sus mierdas y deja a Zamarreño comerse los marrones) no somos pocos los que no estamos contentos con los resultados, por la relación calidad-precio ni las respuestas de la empresa.
Que son inexistentes.

martes, 25 de marzo de 2014

Feliz ¡TOLKIEN READING DAY!




Hoy es el día en el que Frodo y Sam lograron destruir el Anillo Único, poniendo fin a la Tercera Edad y al poder de Sauron. Hoy es un día para recordar al maestro Tolkien que nos ayudó a soñar y a vivir otros mundos, que hizo con sus libros e historias, mitología del siglo XX, nuestras vidas un poco mejores. Como no tengo nada de Tolkien a mano os pongo algunas de mis canciones favoritas basadas en su obra, empezando por ese temazo llamado NOLDOR de mis queridos Blind Guardian, una canción mítica del ya legendario Nightfall in Middle Earth, que adapta el Silmarillion (libro que me costó horrores terminar).



La canción de Tom Bombadil de Saurom (cuando aún eran Saurom Lamberth) es una canción alegre y bastante tontorrona, que es ideal para cantar de borrachera. Alegre y feliz, despreocupada y sencillota. Cuidad bien de los pasos que el bosque os da.


Tay Zoydan se hizo famoso con su Chocolate Rain, pero ha demostrado ser un artistazo. Y entre sus muchos temas, adaptaciones incluidas, tenemos varios versiones de canciones dedicadas al mundo de Tolkien, como esta evocadora I See Fire que me ha puesto los pelos de punta.



 Y para terminar un discazo de Summoning llamado Dol Guldur, que me compré en su día y que me encanta. Me evoca lo oscuro y siniestro que podemos encontrar en Arda. Es death metal (o algo que se le parece) con un trabajo instrumental cojonudo

domingo, 23 de marzo de 2014

Felicidades, Rojo


...felices 20 añazos, colega.

Adolfo Suarez ha muerto...una pequeña reflexión



Unas palabras sobre la figura del primer presidente de la actual democracia. Un personaje al que alabarán sus enemigos, que nos venderán como un héroe de la libertad y sobre el que se verterá mucha mierda.

viernes, 21 de marzo de 2014

Cromcast: ¡Warhammer: los senderos de los Malditos y Terror en Talabheim!



Una campañoca enormerrima y otra más pequeñita para Warhammer Fantasy 2º y última edición, que los chavalacos de IGAROL tradujeron de gratis. Además de ser buenas son guías de 4 de las principales ciudades del Imperio.

jueves, 20 de marzo de 2014

Cromcast: ¡Las novelas de Gotrek y Felix!



Las novelas de Gotrek y Felix son uno de los productos más divertidos que esas bondadosas personas de Games Workshop han tenido a bien lanzar al mundo. Esta pareja (o trío) de antihéroes grimosos, algo locos y que beben como colosos recorre el Viejo Mundo ( y más allá) buscando los mayores peligros posibles. De la mano de William King y Nathan Long, que no lo hace NADA mal.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Habemus taser trailer de DARK DUNGEONS



Aaaah, Dark Dungeons. El comic frikistiano que Jack Chick pariese hace ya la tira para alertar a los buenos jóvenes cristianos de los perniciosos efectos de D&D.
¿Te refieres a las miradas de soslayos de vampirosos, leyendacincoanillosos e indies? ¿A que te van a retratar como un virgen lamentable que se disfraza de elfo? ¿Al hecho de que te vas a necesitar 2 habitaciones para los manuales? ¿A LA CUARTA EDICIÓN?
No, cojones. A cosas peligrosas de verdad, pues según el siempre genial Jack Chick, elegido por Dios y Cristo como Paladín nivel 14, el D&D es una forma de adoctrinamiento neopagano, brujeril y satánico, que para nuestro héroe frikistiano es la misma mierda.
En esa maravilla del 8º arte solo comparable a Watchmen, Bone, Eterneauta o los Youngblood veremos como una buena y pura chica cristiana va al infierno al cometer suicidio tras la muerte de su personaje, mientras su amiga encoletada empieza a ser arrastrada  a la oscuridad por el pernicioso efecto del juego.

Juego que dirige una MILF más mala que la tiña, satánica y con poderes reales, aprendidos como no del maléfico D&D de TSR. Pero ella será combatida por el PODER de un pastor evangélico que se parece al zorro o Tony Stark, no lo tengo claro, que acabará salvando a la encoletada del vil rol y quemando manuales de TSR en una poco pagana hoguera.
¡INSENSATOS, ESO VALE UNA FORTUNA!

Lo cierto es que ves el trailer y joder, lo han clavado. Todas mis partidas son orgías al más puro estilo Spartacus: Tetas y Arena, con maromos, gogos, sangre y mi MILFmaster; me recuerdo a la vez que contratamos con oro luciferino a Hellowen para que ambientase un combate con 4 kobolds. Desde hoy mismo somos parte de la forma de entretenimiento más popular del mundo.

¡EL ROL ES SEXY! Lo dice mi MILFmaster.

martes, 18 de marzo de 2014

Ya podéis inscribiros para los Encuentros Rúnicos 2014

Pues si señores y señoras, ya podéis inscribiros en los Encuentros Rúnicos y así aseguraros un sitio donde dormir. Como novedad ahora es de pago, cada noche cuesta un euro por persona, más un euro extra si quieres ir en tienda de campaña (solo si sois dos o más). Yo ya me he apuntado.

¡Nos vemos ahí!

lunes, 17 de marzo de 2014

Las tres mejores portadas de Las aventuras de Gotrek y Felix

De pequeño era un fan acérrimo de las novelas de Gotrek y Felix, escritas con más ganas que talento, y de su particular estilo de fantasía warhamosa: sucia, decadente, grimosa y asquerosa. Y la verdad es que la primera vez que GW me vendió esas deliciosas basura, que por cierto han mejorado mucho con el cambio de autor, fue con las portadas.

¿Cuales?

¡PUES ESTAS!
La primera novela, Matatrolls, me entró sola por los ojos. Tenemos a Gotrek Gurnisson con su enorme corpachon y ese pedazo de hacha rúnica en plan "te voy a aplastar rajándote" comiéndose la portada, luego a Felix con rostro desafiante en plan "quien batea primero. Los dos caminan sobre una montaña de cráneos y huesos, con el fuego detrás. La verdad es que me fijo bien y no sé muy bien que hace Gotrek (¿salta como un conejo?).
Pura poesía.

 Luego está Mataskavens, que tiene ya mucho más que ver con la novela que en el caso anterior. Una vez más es el enano quien acapara toda la atención al cargar como loco contra los inmundos skavens ¿y tal vez contra el propio lector que sujeta la novela? Felix está detrás, sujetando una antorcha y con cara de pasmo. La antorcha ilumina una alcantarilla que se hace infinitamente larga y cuyas aguas son verdes.
Una delicia. Y la novela es divertidisima.

 Matademonios...una especie de El Hobbit con demonios y dirigibles (ah, también se folla en esta novela) abriría un ciclo bastante largo de novelas que vería su fin en Matagigantes. Aquí el elemento central no es Gotrek sino un Devorador de Almas, un jodido Balrog que parece estar abriendo unas pesadas puertas de piedra. Nuestros héroes parecen ser los únicos que se interponen entre nosotros y la muerte. No sé, me encanta y esta es una novela que me trae muchos y muy buenos recuerdos.

Ya con Matadragones las portadas fueron perdiendo su magia.


 Felix en Matabestias parece leproso.



Un día le dedicaré un vídeo a este singular grupo de héroes.

Y de bonus crack os dejo unos dibujos de las nuevas novelas, más modernas, menos mágicas pero igualmente buenas. La última es mi favorita, creo que el grupo se luce en los entornos urbanos.




viernes, 14 de marzo de 2014

Cromcast: ¡Dragonlance: Escenario de Campaña!



Repasamos el manual sacado por Devir hace como 11 años y que es una adaptación al sistema Dungeons & Dragons 3.0 de los mundos de Margaret Weis y Tracy Hickman. Un mundo que hará las delicias de Yosue Yrion.

jueves, 13 de marzo de 2014

Cromcast: Los Rolatos de Crom (Aquelarre)



Los Rolatos de Crom fue una de las iniciativas de Proyectos Editoriales Crom en los primeros años 2000. Por cinco euros teníamos un relato de calidad variable y simpáticas aventuras para algunos de sus juegos (como Aquelarre: la tentación y Superheroes INC), ideales para pasar una tarde o improvisar algo en poco tiempo.
Tampoco las veo malas para iniciarse en los mundos de Aquelarre.

miércoles, 12 de marzo de 2014

martes, 11 de marzo de 2014

Cromcast: Dark Heresy-¡EL MANUAL DEL INQUISIDOR!



El manual del Inquisidor es un completo vademecum para Dark Heresy, rico en opciones, equipo y trasfondo. Lo encuentro útil, muy útil, tanto para master como jugadores pues permite no solo hacerse un acólito muy personalizado y rico, sino crear pnj's y situaciones 100% calixianas.
Por favor EDGE ¡corrección oficial  de las erratas!

lunes, 10 de marzo de 2014

El Reino de la Sombra: El orko Malasangre

Dime, amigo master de El Reino de la Sombra ¿Estás cansado de que tus jugadores arrasen con los orkos que les echas a los morros? ¿Quieres que los pieles verdes hagan pedazos a esos listos? Pues igual deberías echarle un ojo a los Orkos Malasangre, son un encanto.


Cuando el Rey Dios lanzó a los orkos contra el mundo los hubo que pensaron que se iban a enfrentar a los conocidos brutos de antaño. Cuan grande fue su sorpresa al ver que se echaban sobre ellos enormes monstruos acorazados que blandían inmensas hachas, y que bramaban como locos al aplastar los frágiles cuerpos de sus enemigos. Los orkos malasangre hicieron su sangrienta aparición permitiendo a docenas de mutilados supervivientes huir para esparcir la "buena nueva".
Durante su reinado el Rey Dios empleó a los escasos orkos malasangre, fruto de un doloroso ritual de carácter infernal que volvió sus almas tan negras como la pez, como tropas de choque y ejecutores. Solo los dragones y los demonios provocaban más terror que estos orkos cubiertos de hierro, aunque se esforzaron durante toda la Era Oscura para solucionar aquello.
Llegó un momento en el que los orkos malasangre pasaron a dirigir a sus hermanos más débiles como comandantes, destacando durante los 9 meses de guerra en las Kehalas. Y cuando la Alianza empezó a imponerse los líderes malasangre ordenaron la retirada, tan brutal y despiadada como solo ellos podían hacerla. Desde entonces los malasangre han ido haciéndose más y más escasos, pues con el paso de las generaciones cruzándose con ejemplares inferiores su sangre se fue debilitando. Los que quedan son brutales criaturas, inteligentes y astutas como solo pueden serlo los más curtidos veteranos.
Aunque parece ser que se vuelve a ver jóvenes orkos malasangre atacando desde los más oscuros rincones del mundo.

Orko Malasangre (65 puntos)

Tipo de criatura: Humanoide mediano

Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 20(+5), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)

Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) II ,Énfasis en habilidad (+4 Atención), Énfasis en habilidad (+4 Atletismo y +4  Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Énfasis en Habilidad (+4 Saber: Tácticas), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión II, Mula de carga, Oponente Predilecto (a elegir), Permanecer consciente, Resistencia al dolor II, Resistencia al daño II, Sensibilidad a la luz.

Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Intimidar +3, Saber: Tácticas +5, Supervivencia +3.

Dotes: Arrollar en carrera, Arrollar mejorado II, Ataque poderoso, Competencia con armaduras (Pesadas), Competencia con armas: Marciales, Contraataque, Crítico mejorado (Gran hacha), Especialidad en ataque (Gran Hacha), Golpes encadenados, Impacto brutal.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +2, Voluntad +4

Combate: Iniciativa +2 , Velocidad 9 , Defensa 12 (Desprevenido 10), Armadura Completa de placas y un pellejo muy duro RD 10, Gran Hacha +8 (1D12+4(19-20 x3), Mordisco +6 (1d6 +4), Derribar/ Presa +6

Salud: Puntos de Resistencia 40, Umbral de herida grave 13

Hablemos de "Dungeon Star" (día 1)



¿Que pasa cuando mezclamos en la coctelera Dungeons & Dragons y Star Wars? ¿Con un poco de Warhammer, Mass Effect y cualquier cosita de ciencia ficción que se te ocurra para darle esa pizca de genialidad?
Ni puta idea, pero por ello nos hemos metido en este proyecto de nombre aberrante ¡DUNGEON STAR! o ¡STAR DUNGEON! Por favor, ayudadnos con los nombres.

domingo, 9 de marzo de 2014

Cromcast: South, the Stick of the Truth



South, the Stick of the Truth, un auténtico juegazo ¡que deberéis jugar si sois fans de la serie! Un rpg dinámico que imita el estilo visual de la serie, y que es un homenaje no solo a ella, sino a todos sus fans ¿reconoceréis todos los guiños? ¿Conseguiréis todos los Chimpokomon? ¿Combatiréis a los pelirrojos?
¿Pillaréis el Sida Huargo?
¡ESPERO QUE SI!

miércoles, 5 de marzo de 2014

Midnight ElRdlS: Orcos y Enorcos

Tras mucho tiempo sin escribir nada para El Reino de la sombra: Midnight ¡vuelvo con los ooooorcos! Y con el fruto de su impía entrepierna, los desgraciados enorcos.
¿Creías que ser un semiorcos de D&D lo tenían mal? Pues no sabías nada.

Orcos

Los orcos u odrendor son una raza inmunda creada y retorcida por la oscura voluntad de Izrador. Aunque en el pasado fueran etheldar emparentados con los actuales enanos, aunque estos lo nieguen con vehemencia (afilada, como no), que en épocas prehistóricas habitaron el norte de las montañas Kaladrun tras ser exiliados. En su exilio encontraron solaz y corrupción en el servicio a Izrador, transformándose en los espantosos seres que soy hoy en día.
Los orcos son enormes, el doble de un enano y más altos que los dornitas, y tienen fuertes músculos  que mueven sus poderosos cuerpos. Sus duros pellejos van del gris claro al negro carbón, y sus enormes testas están coronadas por largas melenas, que enmarcan sus duros rostros, rostros de depredador.
En cierta forma hay belleza en ellos.
En el Norte siguen viviendo en sus madrigueras fortaleza que las sacerdotisas orcas, kurasatch udareen (madres esposas de Izrador) controlan con mano de hierro. Desde su mismo nacimiento los orcos aprenden que todo lo bueno viene de ellas, forjándose una férrea lealtad que se fortaleza cuando lleguen las pesadillas que llenan sus noches. Lealtad hacia ellas y el Dios, odio hacia el resto de los seres vivos. Por ellos marchan desde su hogar hacia el Sur, para morir bajo las espadas y flechas de los últimos pueblos libres de Eredane, con una maldición de odio en los labios.
En la tierra de Eren los orcos han ocupado las ciudades conquistadas, convirtiéndolas en sus cuarteles y comunales, viviendo de los tributos que reciben de los humanos. Todas las ciudades tienen su guarnición de orcos, que cazan y subyugan a los humanos, que esperan a ser enviados hacia el Gran Bosque de Erethor o a las Kaladrun.
Son una raza marcial, fuerte y que viste por y para la guerra. Sus largos brazos están cubiertos de cicatrices, cada muesca es una víctima del orco (y generalmente, la mitad son otros odrendor). En sus manazas los pesados vardatch y las lanzas pesadas se mueven con ligereza. Masacrar y morir, ese es su sino.
Pero de vez en cuando en la mente de un orco sucede algo extraño, despierta una conciencia (sea por el odio a sus superiores, o por un gesto de amabilidad por parte de una “presa”) que es como un shock que vapulea sus mentes. Y empiezan a entender que la victoria final de Izrador será también su final. Solo unos pocos son lo suficiente valientes para huir, y entre ellos solo una minoría es capaz de sobrevivir entre refugiados llenos de odio, y de ganarse su aprecio.


Tamaño (0): Mediano
Características (1): Fuerza 14, Resistencia 11, Inteligencia 8, Carisma 8
Velocidad: 9 metros
Rasgos raciales (13): Aguante, Asustar, Competencia con armaduras (a elegir), Competencia con armas (marciales)*, Dureza, Énfasis en Habilidad (+4 Intimidar y +4 Saber Religión -Izrador u Saber: Tácticas), Entorno predilecto: Confines del Norte, Resistencia al daño: Frío natural I, Infravisión I,  Oponente Predilecto: Enanos,  Resistencia mágica I**, Trabajo en equipo I.

*Los orcos consideran los vardatch armas marciales en lugar de exóticas.
** Los orcos macho que se dediquen a las artes sortílegas pierden este rasgo y obtienen Favor Divino u Memoria Eidética. Las hembras pueden conservar su Resistencia Mágica. 

Enorco

Los enorcos son las criaturas más desafortunadas y desgraciadas de Eredane. Son los hijos bastardos de los asaltos orcos a los hogares enanos, y pocos son los que sobreviven a su nacimiento, pues suelen ser asesinado al nacer. Estos ¿afortunados? suelen tener vidas llenas de abuso y desprecio, de exilio y vergüenza. Los que no son exiliados mueren antes en peleas dentro del clan.
Los exiliados que sobreviven lo suficiente suelen acabar integrándose en el clan Durgis de los Kurgun, un clan famoso por su caracter salvaje, alienado y con reputación de aceptar a cualquier enano expulsado de su hogar, hiciese lo que hiciese. Los enorcos que son aceptados por los Durgis desarrollan una lealtad sin parangón nacido de un nuevo y maravilloso sentimiento de pertenencia, esta lealtad no tiene parangón. Ni siquiera entre los enanos.
Estas escasas criaturas son fuertes con orcos y resistentes como enanos, con un físico imponente pues combinan todo en un cuerpo tan alto como el de un humano pero de proporciones de fata. Los enorcos tienen la mirada salvaje y el duro cráneo de sus padres, mientras que de sus madres han heredado el color de ojos y el vello. No son hermosos, sino toscos y con enormes colmillos en sus bocas.
Si hay una raza que odie más a los orcos que los enanos son estos desgraciados enorcos. Culpan a los odrendon de su vida de exilio, y se vengan con cada orco que matan.
En la última batalla los Durgis mandaron una hueste enorca a combatir a Izrador, y las baladas que recuerdan su valor, sus hazañas, ferocidad y arrojo ante lo imposible son la única forma que nadie tiene de oír reconocimiento hacia los enorcos por parte de sus parientes.

Tamaño (0): Mediano
Características (0): Fuerza 12, Constitución 12, Inteligencia 8, Carisma 8
Velocidad: 9 metros.
Rasgos raciales (12): Aguante, Competencia con armas: marciales*, Dureza, , Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+4 Atletismo y +4 Supervivencia), Entorno Predilecto: Kaladrun, Firme, Infravisión I, Oponente Predilecto: Orcos,  Resistencia Mágica II.
Bonificaciones (2): Voluntad 2

*Los enorcos deben elegir entre el hacha de guerra enana, el urgrosh o las hachuelas urutuk. La elegida se considerará marcial en vez de exótica.

martes, 4 de marzo de 2014

¡Feliz día del Game Master/Narrador/Guardian de los Arcanos/Mente Maestra/ Lo que sea!



Hoy 4 de marzo hacemos 6 años de la perdida de Gary Gygax, un año después le seguiría Dave Arneson, y desde entonces celebramos este día en homenaje a los que se colocan detrás de la pantalla.
Y crean mundos.
Como él.