martes, 29 de abril de 2014

Un cortijo llamado España: twitorristas y represión


Esto de las redes sociales es muy muy cachondo, redes como Twitter permite que todo hijo de vecino y de puta escriba lo que piensa, hablando de forma generosa según que especímenes, y lo comparta con un universo que puede estar interesado en escuchar. Expresiones escritas que en ocasiones son interesantes, en otras triviales, a menudo mera propaganda autofelatoria y con excesiva frecuencia insultantes hacia algún que otro colectivo. Ofender ... casi siempre puedes ofender a alguien, lo sé yo mejor que nadie, pero en ocasiones la cosa ya se pasa cuando empiezas a desearle la muerte a alguien/grupo/indentidad nacional/hincha del otro equipo de quidditch u lo que se os antoje.

De aquí a un tiempo el gobierno de este cortijo llamado España que cada día me tiene más hasta la polla, hablo del gobierno y del cortijo en sí, se ha ido volviendo más y más represivo. Eso es algo sabido. Bueno, represivo hacia todo aquel que no encaje con una forma de entender España (una que encima es grande y libre, añado) y no se exprese dentro de tales términos tan modernos y felices. Para ello no solo dispone de sus jueces y maderos con pelotas de goma que tan felizmente te vuelan un ojo como te dejan con un cojón menos, si no es que te matan, sino de un enorme servicio de desinformación que abarca la práctica totalidad de los medios televisivos y la prensa escrita, la digital ya es otra historia. Medios que se encargan de maquillar ciertos datos, modificar otros y en general intoxicar la información. Gente que se ocupa de que no te enfades porque unos salvajes con placa escondida han mutilado u asesinado a alguien porque gracias al empleo masivo e incorrecto de la palabra RADICAL te impide ver.
Pero ese no es el tema.

Dentro de esta alegre represión que no es más que otro síntoma de la podrida naturaleza del Estado Español (sus instituciones, partidos, miembros y apoyos) hija de una dictadura que se hizo un lifting en la mal llamada Transición que orquestó un señor que se murió hace poco. Buena prueba de ello es una enorme y grotesca operación en la que se han detenido a 21 sujetos por "enaltecer el terrorismo y mofarse de las víctimas". Algo que ya se había repetido con anterioridad hace no demasiado pero nunca a una escala tan grande, e imagino que esta historia ira a más. No me sorprendería acabar yo mismo metido en un hermoso embolado de esos por líneas como estas.
La cuestión no es si estos señores, que han sido detenidos por orden de un juez que, oh casualidad de la vida y muerte de la sodomizada separación de poderes e independencia judicial, es afín al PP y ha estado en un gobierno autonómico pepero, han cometido un delito o no. Yo considero que no pese a que me puede parecer mal lo que han hecho (y señores, chistes de Irene Villa los he escuchado en labios de madrileños con el pelo engominado así que no me jodan).
La cuestión que yo planteo de forma un tanto inocente, porque espero una respuesta, es porque no se ha actuado con la misma contundencia cuando elementos que me cuesta considerar humanos se expresan en unos términos u peores? ¿Por que no hay un solo neonazi, falangista,facista (que diría mi querido amoña, eso es abuela en euskera de por aquí) o exaltado peperín?
Dos muestras.

Por favor, que alguien le indique a esta necia
los 7 errores de su comentario

Catalanes hijos de puta ¡como osáis querer separaros de gente que os ama tanto como nosotros!


Es decir, meterse con las víctimas del terrorismo, que por cierto le pese a quien le pese han sido de forma abrumadora personas vascas, es es algo meritorio de una detención pero insultar, amenazar, desear la muerte, expresar odio, y un sin fin de otras burradas dignas de un mongólico alimentado con odio y atenazado por una hemorroides ardientes hacia dos de las identidades que supuestamente componen el Reino de España/ el Cortijo no. Ambas expresiones son igualmente ofensivas y desde luego las hay, adivinen cuales, que hacen referencia a colectivos mucho mayores. Yo como vasco, y poco amigo tanto de los subnormales que ponen (ponían, perdón) bombas como de los infraseres que cantan el caral el sol y que afirman amar un país mientras insultan y desprenden odio hacia parte de este, me siento bastante molesto con multiples expresiones que diariamente encuentro en las redes sociales. Y sin embargo ni espero ni deseo que esos subhumanos, creo que me puedo permitir dedicarles este pequeño insulto, acaben detenidos por orden judicial.
 Que me desee la muerte a manos de las huestes franquistas una horda de gorrinos es para la Justicia del Cortijo algo aceptable pero ¡ojo como haga yo un chiste de Irene Villa en Twitter que me viene la Benemérita como si esto fuera 1945 y me hubiese reído de las pintas de palomo cojo del padre del actual Estado Español/Cortijo!

Pero claro, es que el terrorista solo habla raro y lee a Marx mientras come pantumaca. Las banderitas con pajarracos, el yugo y las flechas y el ODIO amparado tras un escudo de furbol es solo un alegre folklorismo que muestra la sangre caliente de esta tierra, no te jode. No, no es alimento y recuerdo y exaltación del golpismo, la dictadura y la represión, no que va, no es guerra civilismo del que hablaba del hijo puta de Rouquete. QUE VAAAAAAAAAAA.

Además, como han detenido a unos sujetos que dicen gilipolleces, pero no a otros que dicen otras más gordas, y en general te resultan antipáticas no te vas a indignar por la fascistada de turno. Por cierto, me parece que a las víctimas (salvo a elementos como el señor Carrero Blanco, miembro del gobierno de una dictadura asesina y totalitaria) les indignaría más esta represión en su nombre que los patéticos comentarios de 21 personas en Twitter. Pero es que para el PPPSOE las víctimas, sean "suyas" o no,  han sido como una Black & Decker. Ver como nos devuelven a los tiempos de la censura, la represión y la cárcel por pensamiento y escrito en nombre de personas que como Miguel Angel Blanco MURIERON a manos de chusma represiva y totalitaria me indigna. Hace que me hierva la sangre.

Este doble rasero por parte de la Justicia, que ataca a unos e ignora, por supuesto de forma involuntaria, me pone de una mala leche considerable y me ayuda a entender porque hay en este país gente que sencillamente no quiere formar parte de él. No es algo que comparta, considero que toda forma de nacionalismo y de exaltación "patriótica" es una soberana estupidez y una herramienta para tener divida y distraída a la mayoría social que deja hacer de mientras a nuestros queridos oligarcas, pero lo entiendo. Cada vez que oigo/ leo a alguien hablar de su orgullo de ser español cuando antes, o después, destila un poco de estúpido odio hacia su vecino me hierve la sangre. Y entiendo. Por supuesto algún día repartiré para el supuesto otro lado, pero hoy lo que nos afecta es esto.

De verdad que sonreiré cuando detengan a algún grupo de imbéciles por insultar a vascos, catalanes, gallegos, andaluces, rojos y demás fauna considerada poco afín por el núcleo de este Estado. Que detengan al viejo que llamó putas y asesinas a las feministas, por ejemplo. O a cualquier infraser que exprese odio y desee muerto a su vecino autonómico. O mejor, que no detengan a nadie por semejantes idioteces. Que vayan a por los terroristas de verdad, esos que dinamitan nuestros derechos, nos roban a mano armada, nos sacan de nuestros hogares a golpe de madero y chanchullean para no pisar las cárceles decimononicas y atestadas que todos pagamos. Pero claro.

Eso sería justicia.

En resumidas cuentas, lo que el señor juez Eloy Velasco ha orquestado, como es su potestad, y ejecutado mediante la Guardia Civil es otra muestra más de la nula libertad de expresión y de opinión que hay en este país, de la enferma concepción de la justicia que hay en este Cortijo, de los protegidas que se encuentran ciertas expresiones de ODIO y de lo necesaria que se hace una puta regeneración democrática a golpe de hacha (no se vayan a confundir, es que el árbol está enfermo) que hace falta en este cortijo llamado España. Al árbol se le está cayendo la corteza y eso deja ya entrever con claridad el plumaje del aguilucho que anida, prospera y engorda en su enfermo corazón.

¿Mi conclusión? No dejéis que os metan miedo, que es lo que se busca con este sesgo represor, y seguir expresándoos con libertad. Creo que no hay celdas para todos, aunque quizás puedan aprovechar tanta vivienda vacía..Y respetad a los que os asqueen al insultaros o desearos la muerte, pagándoles con una mordaz respuesta o respondiendo con la misma mierda ¡lo cierto es que a estas alturas lo mismo me da! O mejor, mirad...¡intentad llegar a puntos comunes y poneros en los zapatos de ese que consideráis "el otro"!

PD: Buenos mal que no había chistes sobre picoletos muertos en la de Ocho apellidos vascos porque sino la peli secuestrada, los guionistas enchironados y los actores en Perejil picando piedra para restaurar el Valle de los Caídos.

PD2: Por favor, no me detengan.

Moneicas de Star Wars

 Una tontunez pensada para regalar, lo cierto es que mola mucho la moneda del 35 aniversario.

¡Vitorias con la TRIFUERZA!

Pues nada, que vas por las calles de Vitoria y te topas con la trifuerza. Si, es una memez pero me ha hecho gracia.

domingo, 27 de abril de 2014

WolfCop ¡una mierda maravillosa!

O al menos eso desprende el trailer y el carte del esta chaladura de película. A ver ¿un madero mediocre que se convierte en hombrelobo y que combate el crimen a golpe de arma de fuego, garra y pelo mientras se trolololea a una maciza?
Joder señores, yo compro y quiero trilogía. Encima, el maquillaje de hombrelobo es genial ¡me mola mucho, recuerda un poco a Lobos de Arga!


viernes, 25 de abril de 2014

Cromcast: Firefly



Firefly es una serie de ciencia ficción de Josh Whedon (Buffy, Los Vengadores) en el que se adapta el género werstern (vaqueros, vamos) al espacio. Y es la hostia.

miércoles, 23 de abril de 2014

Cromcast: unboxing de ¡Trasgos y Mazmorras!



Descajamiento/unboxing del juego de rol de Trasgotauro  Ediciones. El primer retroclon 100% hecho en España y que mezcla cosas viejas con cosas nuevas.
Pero que no tiene un enano en la portada.

Por cierto, hoy es el cumple de Tiberio ¡ a ponerle las orejas ROJAS! Rojas como la URSS...

martes, 22 de abril de 2014

Los Crossed etarras


¡Sabía que existía, lo sabía! Hacía tiempo que la venía buscando y esta noche la acabo de encontrar. Una de las horrendas portadas de Crossed obras de un artista  cuyas manos deberían ser cortadas porque ¡menudos truños!
Esta me hace gracia porque hay tres etarras con la capucha y la txapela mangando una cabeza criogenizada de crossed al tiempo que se enfrentan a dos ertzainas. Claro, que luego resulta que es obra de Miguel Ruiz y se entiende todo.
Con lo ineptos que se volvieron no me extrañaría que ellos provocasen el brote...

lunes, 21 de abril de 2014

Entrevista a La Guarida del Trasgo

En estos Encuentros Rúnicos he podido hacerles una pequeña entrevista que Tenfes transcribió como pudo (gracias mozo). Espero que os guste.

¿Quien compone La Guarida del Trasgo?
Los que ves aquí y otros dos, Unai, Josu, Eros y Javi, que no ha podido venir. El traductor es
Joshua (Yoshi).

¿De donde salís?
 Somos miembros de la Asociación Vórtice. Llevamos 5 o seis años jugando el que menos.Aunque fue fundada en el año 96, nosotros entramos años después. Realizamos todo tipo de actividades lúdicas en Vitoria ¡tendrías que ver la biblioteca de juegos de nuestra lonja!

¿En que estáis trabajando ahora que Hollowpoint está más o menos acabado?
Ahora mismo trabajamos en la traducción de Kobolds (que queremos sacar vía crowfunding) y en otros dos juegos de producción: el Planeta Errante, y otro con aspiraciones a compartirlo, no venderlo, La Jaula de
Trasgo, cárceles y guetos con razas de fantasía. Un estilo divertido, sistema básico cosas
como Reputación, Condena... Una especie de Prision Break fantástico. Cooperativo, pero con un elemento competitivo soterrado. Tenemos la idea de que breve. Con idea de partidas cortas, para echar unas risas..pero ambos van a ir a largo plazo.

¿Como nace La Guarida del trasgo?
 En un principio pensamos en hacer juegos de edición propia, sobre todo de mesa y cartas,
pero la inversión inicial era muy fuerte, y decidimos sacar primero juegos de rol. Los ilustradores y demás
eran también demasiado caros, por lo que nos decidimos por la traducción: Hollowpoint fue el primero. En un futuro nuestra intención es una vez hayamos algo de renombre es pasarnos a Juegos de
mesa y cartas, como era el plan inicial.

¿Como roleros que es lo que más os ha gustado?
 En el rol el que más ha triunfado en nuestras mesas ha sido Vampiro, seguido de Rolemaster y MERP.
Empezamos con el MERP. Las Campañas serias llegaron con Vampiro. Hace poco terminamos con una campaña de Arkanum, que hibridamos con el sistema con Rolemaster.

¿Vais a empezar a reforzar vuestra presencia en la red?
Acabamos de crear una página de Facebook, pero está aún inactiva.

¿Como va a salir Kobold?
 Kobold va a ser un Crowdfunding. Vamos a añadir muchas de las recompensas adicionales que
hizo el CF original. Kobold es también un juego de humor. La culpa es de Javi (risas). Yo soy
más clásico y me cuesta un poco moverme.
(Josu), soy de sistemas más elaborados, aunque hay que tener cuidado con la densidad de reglas.
Pensamos sacar también Dungeon World, pero era demasiado ambicioso, requería demasiado tiempo para tratarse de un solo proyecto.

¿Algunas palabras sobre Hollowpoint?
.Hollow Point está pensado para hacer una partida rápida, de hora y media, para jugar con cervezas¡eso dice el autor!. Muy ligero y divertido (nota de Crom: Joder, y tanto ¡es indie y me ha molau!)

Sois una editorial bastante joven ¿no?
Somos de edades muy variadas desde los 25 a los 35. Hemos sido frikis mucho tiempo,tenemos ya varios contactos, por lo que podemos compaginar la vida editorial con nuestro trabajo, y de hecho nos va bien.


¡ESO ES TODO!

A ver cuando puedo birrear un poco con estos mozos.

Encuentros Rúnicos 2014, historia de una ida y una vuelta (constante)

Pues ya se acabaron los Encuentros Rúnicos 2014 y, como no, toca la reseñita de 3 de los cuatro días de Jornadas (como tenía cumple no pude ir a la despedida, peeeeeeeeero bueno). Adelanto que mi valoración es muy positiva pero que hubo cosas que realmente me parecieron innecesarias e incluso molestas, cosas que entran fuera de las competencias de la organización.

JUEVES
En la mochila: saco de dados, Mournblade, Caja del DJ de Mournblade y Satarichi
Llegada junto a 5 miembros de la Logia a Rentería, inscripción y primeros abrazos con amigos y conocidos a los que hacía mucho que no veía. El Mercado Viejo (conocido por algunos como Menzoberranzan) es amplio, con muchísimas mesas  a lo largo de una única planta. Me preguntan los de la organización si quiero ir de pintxo pote ( se ve que es actividad, me quedo extrañado).
La mayoría de las fotos mías que veréis en Rúnicos
son de este pelo
Para empezar a amortizar las Jornadas coloco un cartel de partida (Mournblade) y me dispongo a dirigir un módulo propio para dicho juego a Tenfes, Aker y otros miembros de Kondaira (como el inefable Gorka, al cual mando un saludo). Y la verdad es que fue bien, muy bien; el sistema me parece genial (elegir entre tirar 1D10 y sumar atributo pifiando solo si sacas 10 o menos de diferencia hacia abajo respecto a la dificultad, o tirar 1D20 y jugártela puesto que los impares no suman y sacar 1-11 es pifia automática). Me dio rabia no haber metido el tema de Runas en juego pero dado que el manual está solamente en francés me iba a tomar excesivo trabajo, amen de complicar demasiado la partida.
Hablando de ella ¿que puede salir mal cuando vas a Nadsokor para ver si puedes hacerte con una reliquia melnibonesa llamada el Portal del Éxtasis? Muchas cosas, sobretodo si hay agentes de la Ley infiltrados, un grupo de hechiceros granbretanos perdidos entre mundos y...nuestros jugadores. Pero fue bien.

La mierdi ficha que hice de Mourblade, 5 paginas...
Después de la partida parada para ir a comer y ligero frikerío. Me compré el Pequeños Detectives de Monstruos que fue firmado por sus encantadores autores. Me ha parecido una preciosidad de juego.

A estas alturas ya se había llenado de gente y los gritos de "OOOODIIIIN" con un cuerno empiezan a aflorar. Las primeras diez veces bien pero ya al rato la cosa solo molestaba, en el poli no hubiese sido tan jodidamente molesto pero es que los techos bajos del Mercado Viejo...es otra historia.

Más gente, mucha más gente y más abrazos. Tres personas me reconocen como Crom y se hacen fotos conmigo, luego medio en coña me piden autógrafos (la gente está fatal). Todo muy bonito y divertido. Me paso por el stand de NSR y conozco a Pedro J así como a parte de Colectivo 9, el Satarichi empieza a cambiar de manos. Se me pide una partida, otra vez.
Repito la partida de la mañana y el resultado es distinto, pero en general el acuerdo es el mismo: el juego mola mucho. Estaría bien verlo en castellano.
Estamos un rato más, vamos al Stick a tomar un Thor después de cenar un poco y a casa. Durante el viaje Alex me convence para que escriba una aventura en la que se interpreten a orcos en un mundo hostil, vamos, un módulo donde poner a los jugadores en los calcetines de los sacos de PX's verdes.

VIERNES
En la mochila: Polaris (el francés) y Satarichi, el caso con cuernos, mi saco de dados
Llegamos a la mañana y me apunto a una partida de Hollowpoint, un juego indie narrativo molongo que va a sacar La Guarida del Trasgo. Me lo paso muy bien interpretando al señor Agente Naranja y su Cool 5, finalmente vencemos a Fuhborg(un clon cyborg de Hitla) de un besazo porque "Siempre acabo las misiones del modo más sexy posible". Sistema sencillo y muy divertido. Apalabro una entrevista con los chicos de La Guarida del Trasgo que subiré esta tarde. A todas horas gritos de "OOOODIIIIN".

Hago rato jugando al Cheez geek con Bernardo y un chico, conozco a Paula de Colectivo 9 y hablamos de universidades. Finalmente nos juntamos un grupo majo con este Colectivo y los de Kondaira, algunos quieren comer menú en el Blue Pick y otros preferimos bocata en la calle. El sitio está bien en calidad precio pero el servicio es leeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeento de cojones y la buena mujer una perdona vidas. Volví el sábado a la noche, y la verdad, quedé bastante descontento pero...

Bueno, comida en la plaza con Juan Sixto, Andrea, Joan, Paula y el resto del equipo de Colectivo 9, hablamos de rol, política y me parece que incluso de películas porno. Redescubro que soy un horror con los nombres. Pero ellos tienen presentación de la revista a las 16:00 y deben prepararla, yo en cambio tengo partida de Satarichi. Lluvia de autofotos (selfies les llaman ahora) con el manual en cuestión.

Mesa redonda muy interesante pero me fui a la mitad porque teníamos una cita con el horror: SATARICHI.
Bueno, no diré demasiado sobre eso porque Jokin ya le ha dedicado una entrada en su blog. Comentar que la partida duró hora y media, y que tras el tercer eterno combate tuvimos que dejarlo porque nos daba la risa de forma incontrolada. Andrea me pide los cuernos para una foto ( y si, dirigí Satarichi con mis vigorosos cuernos), le quedan mejor que a mí.
Acabada la partida me apunto a probar el juego de tablero de la Espada Negra con Ruben, uno de los Hermanos Juramentados. El juego es sencillo pero tiene mucha gracia y la verdad es que me gustó mucho, aunque no ganase ninguna de las tres partidas. Me pareció ideal para partidas de sobremesa y viajes en tren.
Entrevista a La Guarida del Trasgo registrada por Tenfes, gracias macho.
Al terminar la partida conozco a Verion y junto a mi buen amigo Iban e Iñaki nos vamos a cenar. Pizza, como no. Porque el Pizza Sprint está de puta madre.

Calma la sed
La cena genial, charlas muy interesantes sobre la situación del País Vasco, los juegos de rol y demás, muy interesante. Como tenia sed me pillé una jarra de agua llena de birra, acabé algo mareado pero a la hora y pico ya estaba perdiendo al Trivial en otra de las salas de los Rúnicos (puesto que el Mercado Viejo cerraba de noche). La zona de juegos es un acierto puesto que así no se molestan los unos a los otros, y es lo bastante espaciosa para albergar a la gente que quiere seguir frikeando de noche.

Descubrimos que el mono que escribe las preguntas del Trivial sigue vivo y al terminar Verion, parte Colectivo 9 y un servidor nos vamos al stick a tomar unos Galactus. Más abrazos con amigos. Teoría del rol y  muchas risas, hablamos de la revista de NSR, de juegos y autores. Muy buen rollo, decido que esta gente me cae muy muy bien.
Xabo, no de los antiguos organizadores, me ve con mis cuernos por primera vez en sintonía con la ambientación y nos invita a un poco de hidromiel, chupitos. Es como vino blanco sin gas y miel, está rico pero es excesivamente azucarado.
A Verion le quedan mejor mis cuernos que a mí.
Volvemos a la zona de juegos, seguimos de charleta y para las 4 Iban e Iñaki invitan a los Hermanos Juramentados a dormir a su caserío (que algún día será mio, por cierto). Me llevan a casa en coche, no sin antes de que ellos descubran que Iban no tiene buen sentido de la orientación.
Confirmo mi teoría de que si, de que esta gente me cae muy muy bien. Y van dos.

SÁBADO
En la mochila: Aventuras en la Marca del Este, Hawkmoon, los cuernos, el Brujería y ¿resaca? No, eso es de débiles
Ya no hace tan bueno y refresca.

Último día. Llego algo más tarde porque le debía un Blacksad a Aker, y me paso la mañana dándole a juegos de tablero. Odio el Masquerade porque soy un luno a esos juegos. Le paso a Andrea el Brujería, pero me olvidaré de recogerlo y tendré que quedar con los bilbainos para recuperarlo (ya ves tu que pena). Pizza, porque la pizza mola, y mucha charla rolero, muy muy muy muy ameno.

ZEMOS ORKOS
A estas alturas ya estoy muy afónico y mi partida de Semos Orkoz no mejorará la situación. Aventura muy básica, averiguar que hacen los humanos en el bosque y proteger a la tribu. Los jugadores fueron más por el lado cómico y jocoso del orko, lo que antes molaba de Warhammer vaya, e iniciaron una serie de muertes y desgracias gordas (finalmente 16 orkos muertos y un TPK de narices gracias a sus nefandos planes). Solo vencieron a Josetxo el Explorador...ays.

Cerveza con María y el Doctor Oprimare, reflexiones sobre la carpa. Sobra.

Frikerio y entrega de mapas de Liriam  a NSR, nos despedimos de los Hermanos Juramentados y cenamos. Charla sobre rol durante la HORA Y MEDIA que tardaron en servirnos en el Blue Pick. La ensalada Cesar más pobre de la historia (sin huevo, anchoa, queso ni pan tostado, y por 7 euros, un puto robo) y un descontento gordo. Charleta sobre rol, y finalmente vuelta a casa tras despedirme.

Conclusiones
Para mí uno de los mejores Encuentros Rúnicos a los que he asistido, y son unos cuantos ya. He oído que mucha gente está descontenta pero yo no, y la gente con la que he hablado tampoco. El Mercado Viejo estaba bien para jugar, aunque creo que habría sido buena idea habilitar una zona para juegos de mesa/rol y otra para los vivos (que por cierto, vi bastantes menos que en otros años). En general he echado de menos el poli deportivo aunque no he tenido problemas a la hora de organizar partidas, pero bueno, cosas del ayuntamiento.
Solo puedo agradecer a los organizadores y colaboradores haber luchado contra viento y marea para hacerlos posible.

¡HAIL RUNICOS!

Lo bueno: he conocido a un montón de gente estupenda,he puesto cara a gente de internet y he conocido a la persona que hay detrás, me he reído mucho, he dirigido como un loco y me lo he pasado genial. Un buen rollo de la hostia, se nota que echábamos de menos runiquear.

Lo malo: la carpa sobra muchísimo (¿que somos, monos de Feria?¿y su hubiese jarreado como otros años?), actividades raritas (pintxo pote, aja), los gritos de OOOODIIIIN (que en el poli no hibiesen molestado lo mismo que en un recinto tan pequeño) y que solo haya jugado una partida, pero es que estoy loco. Me quedé con ganas de un par de charlas más, CdB y Espada Negra, algo de Aquelarre también hubiese estado bien.

miércoles, 16 de abril de 2014

Las máscaras de Nyarlathotep, gatetes y horror variado (día 2 y 3 en El Cairo)

Ya hacía mucho que no escribía una crónica de mi campaña de las Máscaras, y es que desde que me quedé soltero pedí al grupo hacer un descanso porque no tenía ganas de seguir con ella durante un tiempo. Ese descanso se ha terminado y hace ya semanas que mis aguerridos, locos y singulares investigadores volvieron a calzarse las botas para intentar detener el abominable plan del Caos Reptante. En ese momento de la campaña el grupo lo conformaban nuestro veterano diletante neoyorquino y su erosionada cordura (que se había hecho cargo de Mahmud, un chiquillo de la calle que les hacía las veces de guía), Otero Predayo (poeta gallego e investigador de lo oculto, con la cordura por los suelos), un anticuario londinense que más o menos se mantiene y el abogado del grupo, que acababa de empezar un idilio con una chica a la que rescataron de los sectarios ingleses. Muchacha que en breves, en términos de campaña no de tiempo real porque entre la primera parte de la aventura y la segunda pasaron seis meses, pasará a ser un miembro más del grupo.

Los personajes encontraron una nueva pista que les condujo hasta Janwillem Vanheulen, un arqueólogo que ha caído en el feo vicio del alcohol que fue expulsado de la expedición Clive. Y que podría tener información de primera mano sobre la expedición en cuestión. Tras indagar en las embajadas consiguen averiguar que vive en una sastrería de uno de los barrios más pobres de El Cairo.
Janwillem Vanheulen es un detrito de persona, que vive encerrado en su habitación temeroso de que se le acabe la bebida y de los gatos que constantemente le visitan...Les proporcionará cierta información superficial, pero se callará cuando irrumpa un gatete que sobresaltará a nuestro fermentado holandés.
Estaría dispuesto a hablar más con los Investigadores pero para ello deben poner fin al acoso que sufre por parte de los gatos. Les hablará de que encontró unos pergaminos de la 13º dinastía en un viejo templo en la ciudad, un templo custodiado por una mujer...desde entonces los felinos no le dejan en paz. Afirma que la mujer le amenazó para que devolviese los manuscritos, y claro, es tan listo que de no ser por nuestros investigadores no hubiese atado los cabos.

Decidiendo seguir con las pesquisas al día siguiente nuestros héroes vuelven al Hotel. En este momento al pobre diletante estaba ya un poco paranoico por tanto gato, tanta mirada y tan poca cordura. Sin ganas de andar hasta el hotel, se suben en un carro él y Mahmud...aunque en un momento se encuentra con el que el niño tiene entre sus manos un gatito, que le mira directamente a los ojos. Empuja al crío fuera del carro y es aplastado, repetidamente, hasta la muerte. La cordura del neoyorquino se rompe y nada mas llegar al hotel se emborracha.
Pero al día siguiente, cuando se entera de lo que le ha pasado a Mahmud, la policía no investigará la muerte de un chiquillo de la calle, decide meter su recortada en la boca y apretar el gatillo.
Hola, hablemos de la fe de bastet
BANG.

Pasan seis meses en mi puta vida, solo uno en la partida...

Los investigadores con dos  menos, puesto que el jugador del diletante se ha ido a vivir a Madrid (¡Madrid, deja de capitalizar a mis amigos, hostia puta!) y Luis no está. De modo que Otero Pedrayo y el abogado deciden contratar a un nuevo guía, Amil. He de admitir que Amil es un pequeño homenaje a un jodido héroe, Aitzaz Hasan. Leer el enlace porque sobran las palabras.

Su guía les conduce por las calles de El Cario hasta el viejo templo, aunque él se niega a entrar puesto que es un buen musulmán y no quiere entrar ahí dentro. Total, que consiguen llegar hasta el santuario de ¡BASTET! Ahí conocen a Eris, una hermosa y sensual mujer que vive ahí...acompañada por los gatos que ocupan ,cuando quieren, los nichos del templo. Nuestro amigo Otero Pedrayo empieza a sentir algo (dentro de su corazón y de sus pantalones, no nos vayamos a engañar)  por la hermosa mujer y su felino culto. De hecho, se rinde ante la belleza de la diosa de los gatos, interesándose muchísimo por ella, por la diosa, eh. Sea como sea, Eris les pide que devuelvan los pergaminos sagrados. Otero dice que sí y tras engañar al holandés le llevan hasta el templo.
Donde la justicia de los gatos es ejecutada ante la mirada impasible de nuestros ¿héroes? Perdidas de Cordura, por favor.
Ah, y luego audiencia con Bastet, más perdidas por favor. Pero esta feliz.

Total, que en esta aventura los investigadores han sido capaces de leer los Ritos Negros de Luveh-Keralph...

Ah, momento gracioso, tras volver al Hotel los dos deciden emplear el mismo truco que emplearon con Gavigan para acabar con Omar Shakti. Tras buscar un sitio aislado y comprar un cordero sacrificial emplearon el espejo...y FALLARON. Shakti sonríe. Sonríe mucho.


martes, 15 de abril de 2014

Adios al MMORPG de Mundo de Tinieblas

¿Y debo sorprenderme por ello?
Me he enterado vía Play Again, Sam que CCP ha decidido echar el cerrojo a este proyecto anunciado en 2006 y que iba a salir en principio en 2009, y con presentaciones, vídeos y charlas a lo largo de estos años (la última en 2013).  Pero al final nada, al final lo inevitable ha ocurrido como la Gehena, el proyecto se ha ido al peo.

Y es que la cosa iba con un retraso de tres pares de cojones, de hecho cuando el año pasado me enteré de que el proyecto seguía no pude sino lanzar un "Ole sus COJONAZOS". Pero ¿es que quien se cree que tal y como está el mercado de los MMORPG's un juego con un desarrollo de OCHO años y del que se sabe muy poco (no he visto ni un solo vídeo con gameplay ni una especificación sobre como iba a ser el modo de juego) iba a poder hacerse un nicho? ¿EN SERIO? Era más probable que un emofílico sobreviviese en un rosal mutante disfrazado de elefante mientras el Bobón le disparaba borracho. 
Buenos mal que la cosa se ha parado y los irlandeses han dejado de echar dinero en ese agujero, que de haber salido a la luz hubiese escocido como el Duke Nukem (ojo, yo me reí).

La pregunta es ¿tanto cuesta hacer un puto buen videojuego de MdT? ¿ES TAN TANTO PEDIR? Bloodlines mola, aunque el final sea una chusca, aunque ver a Jack el Sonrisas profanando una momia molaba los uyo, pero es que hace falta hacer ingeniería para que funcione bien (tengo un pepino de ordenador y esa cosa SEGUÍA SIN IR BIEN). Y el otro que empezaba en el Medievo Sangriento tampoco es que fuera la hostia en verso.

D&D tiene buenos videojuegos, buenos RPG's que captan su esencia y que son divertidos. Bueno, es sencillo plasmar D&D pero bueno.
The Witcher 1 y 2 son RPG's adultos bien desarrollados, con historias geniales y una jugabilidad deliciosa. Juegos que respetan la obra original y que no fuerzan mecánicas ni planteamientos que se la follen.
¿Es tanto pedir algo similar? ¿Un RPG, una aventura gráfica con algo de acción, un Bloodlines bien hecho? ¿De verdad MdT era lo más indicado para hacer un jodido MMORPG sandbox? Sinceramente, era un proyecto que nacía muerto, como tantos otros...casi diez años de desarrollo.

En fin, estaría bien que se filtrase algo de lo desarrollado a ver por donde iban los tiros, porque el PVP...miedo me da.

lunes, 14 de abril de 2014

¡Queda muy poco para sacar adelante El Señor de la Rueda!


Señoras y señores, roleros y roleras. Queda muy muy poco para que Ediciones Epicismo pueda sacar adelante el mecenazgo de El Señor de la Rueda ¡y reeditar la novela original!
Este juego mecenazgo me llama la atención porque para empezar el mundo es una jodida ida de olla digna de la revista Heavy metal. Un mundo de caballeros, damas y justas donde la vida se hace en la carretera, a bordo de castillos motorizados desde los cuales se intriga, se justa y que coño, se folla. Un mundo donde mirar, o pensar siquiera, en lo que hay más allá del asfalto es signo de locura y detenerse...detenerse es el peor de los pecados.

Por otro lado Ediciones Epicismo hace cosas que me gustan. Gran Héroe me parece un juego genial para empezar e Iluminados,pronto habrá Cromcast, es un juego muy bien hecho si bien no excesivamente original (no cual solo sería malo si no estuviese bien hecho). Quiero ver que es lo que han hecho para adaptar esa fumada, en el buen sentido de la palabra, de novela a un juego de rol. Han usado FATE, hoy en día el FATE es el D20 e hace 12 años, que si bien no es uno de mis sistemas favoritos me gusta.

Echadle un ojo a este singular proyecto, seguro que os llama la atención a más de uno. Solo quedan seis días...

Por cierto, a título personal diré que estoy empezando a cansarme de tanto croufunding, cohone. Que vivo al borde del infarto.

Que hostias...España mañana será Republicana, le pese a quien le pese



Catorce de abril, 75 años desde la derrota del último gobierno legítimo de este cortijo.
¿Creíais que me iba a quedar calladito?

¡SALUD Y REPUBLICA!

domingo, 13 de abril de 2014

¡LAS HEREJÍAS DE CROM: ¿Por qué la obra de Tolkien es mejor guía moral que la Biblia?!



Diez razones por las que la obra de Tolkien es mejor guia moral  que la Biblia, o mejor, que cualquier otro mamotreto religioso. Y si, ya sé que el señor Tolkien era cristiano, pero es que me hace gracia escribirlo.

1º-En la Biblia las mujeres son meros cachos de carne, además de ser las culpables del pecado original. En la obra de Tolkien patean culos de Nazgul (Eowyn), son la sabiduría y el poder encarnado (Galadriel) o son capaces de algo tan sublime como rechazar la inmortalidad por el amor (Arwen).

2º-En la Biblia el malo maloso es un Demonio que proporciona la Conciencia al ser humano (y de hecho no se dice que sea él, sino una serpiente y es a la especie a la que el magnanimo Dios condena, no al diablo), le produce una sarna a Job y molesta a un burro. En la obra de Tolkien tenemos a Morgoth que crea trolls y orcos, a Sauron que es un ojo de fuego que se crea su propio reino y a Saruman que es un megamago corrompido. Todos ellos tienen como objetivos arrasar con todo lo bueno que hay en el mundo, sea como sea.

3º-Los demonios de la Biblia te poseen y te hacen hablar raro, o decir obscenidades. Los demonios de Tolkien son Balrogs, y los Balrogs tienen látigos de fuego, comandan ejércitos y revientan puentes, es decir, molan mil veces más y no te hacen pegar o exorcizar a gente que está loca, tiene ataques o tourette.

4º-En la Biblia nos dicen que los seres humanos estamos condenados nada más nacer y que si no lo remediamos iremos al infierno por algo que no hemos cometido, es decir, somos todos malos de nacimiento porque son los malos los que van al infierno. En la obra de Tolkien la inmensa mayoría de la gente, entendamos gente de forma amplia, es presentada como elementos del Bien y de hecho son ellos, que valor y sacrificio lograr vencer al mal.

5º-En la Biblia nos dicen que un judío mágico zombie que era Dios pero que no lo era en realidad ( o sí) se sacrificó para salvarnos (pero ¿si era Dios en realidad lo hizo? ¿Era necesario? ¿Un “os perdono” no era suficiente?). En la obra de Tolkien tenemos a Boromir que se sacrificar para salvar a los Hobbits a Gandalf que se las ve con un Balrog, o Frodo y Sam que se meten en la misma boca del lobo en un viaje sin retorno para salvarnos a todos.

6º-En la Biblia sale una zarza ardiendo y todo el mundo pierde la cabeza. En la obra de Tolkien tenemos Ents que arrasan Orthanc y encima son divertidos.

7º-El Dios creador de la Biblia es un hijo de la grandísima puta que mata primogénitos inocentes en Egipto, ahoga a todas las formas de vida del planeta por capricho, gente que se hacía pajuelas para no zimbar con su cuñada viuda (GÉNESIS 38:1-10), asesina a gente justa (1 REYES:2:32.), te pide que mates a tu hijo con la consecuente bronca de tu señora, realiza u apoya genocidios constantes (EZEQUIEL: 9:4-6, 1SAMUEL 6:19. por citar solo algunos casos y es que da para rato) y que no respeta la libertad sexual. Es decir, un puto psicópata retrogrado que no para de exigir atención y amor a sus fieles. El Dios creador tolkeniano es Eru y Eru solo canta. No jode la marrana. NO ESTÁ LOCO.

8º-En la Biblia hay una constante: nosotros frente a los otros. Hay un pueblo elegido, que luego se expande, frente a otras personas con otras creencias y que por no pasar por el aro son tachados de malos e incluso asesinados. En la obra de Tolkien vemos que la disparidad es hermosa y que en la variedad está la diversión.

9º-La Biblia deja claro que el mundo, los animales, los ecosistemas, todo  es propiedad del ser humano, que debe explotarlo a su gusto. Tolkien nos habla de la necesidad de preservar la naturaleza, de lo abominable que resulta la excesiva e inhumanizada industrialización.

10º-Solo piensa cuantas guerras, matanzas, torturas, violaciones, abusos de menores, expropiaciones y demás aberraciones han sido provocadas por un libro absurdo escrito hace miles de años. Ahora dime ¿cuantas han sido producidas por la literatura de Tolkien?

jueves, 10 de abril de 2014

Cromcast: ¡Unboxing del Bestiario de Pathfinder!



¡Gracias, Dragonadas Varias!
Y no sé, yo me oigo bien. Lo digo porque me habéis comentado ya varios que se me oye bajito...

martes, 8 de abril de 2014

Cinco años sin Dave Arneson

Cinco años hace ya que se murió uno de los padres de D&D y responsable de que la industria, o mejor la afición, del rol sea como es. Me jode no haber conocido su figura antes. Pero es que Gygax sale en Futurama... menuda asco el olvido al que se ha condenado a este hombre. No me canso de decirlo, el Tesla del rol.
Un poco de música nacida de su legado.


Gracias maestro, la próxima va por ti.

domingo, 6 de abril de 2014

Cromcast: El capitán América, el soldado de invierno



¡LA HOSTIA EN VERSO!

Cromcast: Hombrelobo, el exilio



Con el "nuevo mundo de tinieblas", que ya tiene 9 añitos, llegó una nueva encarnación de Hombrelobo. Esta se alejó brutalmente de la épica peluda ecoterrorista del juego primigenio, y se abrazó un nuevo enfoque, más oscuro, más retorcido y salvaje.
Ah, y se acabó el crinos permanente.

Las nuevas revistas del rol

Con la salida de Nivel 9 y la llegada a la imprenta de la Crítico ayer me puse a hacer unas portadas en coña del número 1 de las supuestas revistas de otras editoriales, y de algunas iniciativas roleras. Las hay que van a mala leche, sobretodo dos, y otras con solo un poco de maldad. Bueno, espero que os gusten pese a estar echas con paint.





jueves, 3 de abril de 2014

¡Mapas "limpios" de Noches de Venganza!

Dannn me ha pedido los mapas sin numerar de la aventura en cuestión, pues aquí os los dejo. Espero que les deis uso.






Noches de venganza en PDF


Pues nada buenas gentes, ya tenéis disponible el PDF de Noches de Venganza.
Si, la maquetación es una puta mierda pero es que soy terrible con esas, prefiero dejarlo todo bien sencillo antes que cagarla.
Cualquier errata o falla u estupidez que se me haya colado comentadla.

Espero que os guste.

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 4 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)

Y he aquí la conclusión de la aventura. Nuestros héroes, ya armados con Requiem, deberán poner fin a la amenaza que se cierne sobre El Villar y de paso, acabar con Rajalunas para así cobrar la recompensa.
¿Serán capaces de sobrevivir al reto? Veremos...

Puffff...ahora a maquetar, que puta grima.

Capítulo 4

Es probable que los personajes sepan ya que tienen que dirigirse a la mansión Cicero para poner fin a lo que sea que esté pasando. Pero su viaje por el bosque será más peligroso que la ultima vez puesto que algunos de los rituales previos de Cassandora han permitido la entrada de peligrosos espíritus, animas vengativas que desean poseer carne y gozar del mundo de los vivos habitando cuerpos que corrompen con su antinatural esencia.

La última mañana de El Villar
"Tras una noche de reparador descanso despertáis en vuestras camas. La noche ha sido tranquila pero tensa, en cualquier momento os rondaba en sueños la posibilidad de un nuevo ataque no-muerto. Habéis dormido agarrados a vuestras armas, en vez de abrazar con fuerza otro cuerpo caliente o a vuestro osito favorito.  Los lugareños recibieron orden de Taddeus os han dejado en paz y servidor alimentos frescos.
Tu (señala al portador de Requiem) has soñado con hechos pasados. Con una cruenta batalla en la que unos pocos valientes se enfrentaron a unos corruptos nigromantes, no lejos de aquí. Algo, tal vez Requiem, haya llenado tu corazón de deseos de venganza y justicia. Has sentido el roce de una mano cañosa, etérea en tu rostro...pero al abrir los ojos no había nadie contigo."

La mañana en El Villar sería agradable de no ser por los sollozos que se escuchan constantemente, la mirada torva de unos granjeros convertidos en soldados y el olor de la carne quemada mezclada con resina de pino. En la plaza del pueblo una enorme pira estuvo ardiendo durante la noche, el último adiós a las personas que perdieron su vida en el ataque (doce si los héroes estuvieron a la altura).

Vidgar ha puesto su forja en marcha y está fabricando de forma rápida pero meticulosa machetes, no sabe porque (no lo recuerda) pero está convencido de que son lo mejor para defenderse de los zombies. Aunque nada es tan satisfactorio como un martillo "Por eso lo llevaba Hierro, menudo fiera...". También ha fabricado varios escudos de madera, en los cuales un niño está pintado un martillo.

Virgilio y sus compañeros parecen haberse vuelto más decididos. En una esquina instruyen a los niños del pueblo en el uso de unas espadas cortas que han encontrado en el sótano,  y que pertenecieron a sus ancestros. No parecen ser unos vuestros maestros, pero los niños si que parecen aplicados. Si observan lo suficiente llegará Margarita, que echará a los pésimos tutores para asumir ella el improvisado cargo.

Mwutu parece estar instalando trampas en la periferia de la aldea. Si le preguntan dirá que duda que sirvan de gran cosa, pero todo no-muerto que no pueda entrar en El Villar es una buena noticia. El barambali ya no parece el jocoso sujeto de animo ligero que conocieron hace unos días, parece estar más centrado. Si le piden ayuda sonreirá y se quitará un amuleto hecho con cuero y madera, es hermoso en su sencillez. "Me lo dio un viejo hace mucho, creo que os hará más falta que a mí. Aceptadlo." Este sencillo amuleto de protección mejora en 1 la CA de quien lo lleve y le proporciona buena suerte.

Por su parte Rigulus se encuentra en el templo, consolando a quienes han perdido un familiar y cuidando de los heridos. Pese a su edad transmite una fuerza y determinación pasmante. Sonreirá cuando vea al portador de Requiem, "Benditos sean tus pasos y bendita sea la labor de ese artefacto. Bendito sea el legado de Hierro.". No dirá mucho más.

Taddeus ha dejado sus actividades como posadero y se está centrando en sus labores como alcalde. Ha mandado ir a buscar a los vecinos que viven en los caseríos cercanos pues teme que hayan sido asesinados por los no-muertos. Tiene un aspecto terrible, no parece haber dormido en ningún momento en los últimos días. Si le preguntan por la mansión Cicero torcerá el gesto.

"Si, está claro que sea lo que sea lo que esté pasando en la aldea tiene algo que ver con ese lugar. Ya sé que habéis hecho mucho por nosotros, pero os suplico, en este pueblo no hay gente con los arrestos como para ir allá. Si nos ayudáis me aseguraré de que seáis generosamente recompensados. De momento solo puedo daros estos viales, los tenía para alguna urgencia...creo que es el caso.". Son 5 viales de Curar Heridas Leves, y un mapa para llegar a la mansión.

En algún momento de la mañana, quizás cuando los aventureros hablen con alguno de los locales, tal vez cuando salgan de El Villar Rumbo a la mansión Cicero, oirán un terrible bramido y de seguido un relincho.

"Un jinete cabalga a toda velocidad con dos niños sobre la grupa de su caballo, en otro noble bruto hay dos jóvenes más. Detrás algo enorme se mueve a gran velocidad, bramando y rugiendo, algo que apesta. Parece ser un oso, un enorme y putrido oso cuyos ojos brillan con una vil luz. Se dirige a toda velocidad hacia El Villar."

La enorme bestia necrótica está movida por la voluntad de varios espíritus vengativos, que han aumentado el cuerpo de la criatura hasta unas proporciones brutales. La necrobestia acabó con los mayores de esos críos y de no haber sido por el jinete ellos también hubiesen encontrado su fin. Su objetivo no es otro que aniquilar a los niños, y si no puede aplastar a cuantos lugareños pueda para luego disfrutar del sabor de su sangre.

Necrobestia
CA 5
Dados de Golpe 5
Movimiento 12 metros
Ataque 2 garras
Dado: 1D8+3
TS: como guerrero de nivel 5
Moral: 12
PX: 500
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 400 MO

Tras el combate se alzará en el bosque un gemido creciente, Mwutu (se habrá subido a una empalizada) gritará para alertar de que un grupo de animales y hombres no-muertos se dirigen hacia El Villar. Taddeus ordenará cerrar las puertas, poner en lugar seguro a los niños y pedirá a los jugadores que vayan a la mansión Cicero "Antes de que todo lo que quede de mi pueblo sean restos devorados".

Camino a la perdición


"El viaje por el bosque es tranquilo, solo roto por algún gemido aislado en la espesura. Finalmente os aceráis hasta donde antaño se encontraban los campos de la mansión Cicero. Solo que ahora en vez de viñas y pastos  hay un pequeño bosque....y a lo lejos podéis ver lo que parece ser un campamento improvisado donde pululan criaturas de pequeño tamaño. Uno de ellos se encuentra subido en una tosca atalaya."

Hay dos kobolds en una de las dos atalayas (marcadas como 1 y 6 en el mapa). Si los personajes no van con cuidado darán la alarma y darán tiempo a sus compañeros para prepararse. Así mismo alertarán a los PNJ's que hay en el subterráneo de la presencia de invitados indeseados.
Además, fuera de las tiendas hay 7 kobolds y un nosgo rondando. Se les unirán los que estén dentro de las tiendas si hay una escaramuza afuera o se da la alarma.

Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

(6) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

1-La atalaya
"Sobre una tosca atalaya de aspecto endeble dos kobolds armados con arcos parecen preparados para cualquier eventualidad".
Los kobolds se pondrán a gritar si detectan a los PJ's al tiempo que les atacan con sus armas. Puede matarlos si emplean la habilidad Derribar Puertas sobre una de las patas de la atalaya.

(2) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

2,3 y 4-Choza de los kobolds
"El olor de esta tienda es insoportable. Por todo el lugar hay cuerpos de pequeños animalitos y heces. Tirados en el suelo duermen tres pequeños kobolds, que tienen aferradas en sus manitas afiladas espadas."
En esta choza hay tres kobolds dormidos (que se despertarán con un 1 en 1D6, salvo si oyen el grito de alarma, pues han sido criados así). No hay nada de valor ni de utilidad.

5-Choza de los Nosgos
"Esta gran choza es increiblemente fría y lúgubre, veis como cuelgan docenas de cráneos de distintos tamaños, desde pequeños cráneos de ave hasta otros pertenecientes a seres humanos u enanos. El interior no es mucho mejor, pues junto a una pequeña mesa de tortura hay toda una colección de pequeños animalitos torturados con toscos clavos...torturados por 2 enormes bestias negras, peludas y de aspecto siniestro."
Los nosgos, que se encontrarán aquí salvo si alguien da la voz de alarma. Se encuentran muy concentrados torturando a un kobold...
En esta choza encontramos 2 pergaminos de Oscuridad y 2 viales de Curar heridas leves.

6-La atalaya
"Sobre una tosca atalaya de aspecto endeble dos kobolds armados con arcos parecen preparados para cualquier eventualidad".
Los kobolds se pondrán a gritar si detectan a los PJ's al tiempo que les atacan con sus armas. Puede matarlos si emplean la habilidad Derribar Puertas sobre una de las patas de la atalaya.
Además, en esta zona encontramos las escaleras que conducen hasta el subterráneo de la mansión Cicero. En los alrededores hay una auténtica montaña de restos.

(2) Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

El subterráneo de la mansión Cicero

1-La sala de los tres braseros
"Bajáis por unas escaleras hasta una sala de cierto tamaño. A los lados del final de la escalera descansan dos enormes estatuas de nobles entogados, y enfrente de vosotros hay 3 enormes braseros, dispuestos en forma de W en el fondo de la estancia, iluminan los hermosos pero descuidados mosaicos que decoran todas las paredes de la estancia...todas salvo la de la izquierda. En uno de los laterales un arco conduce a otro lugar. Por cierto, os reciben 4 kobolds enfundados en toscas armaduras de huesos, que se abalanzan sobre vosotros echando espuma por la boca, con cuchillas afiladas al final de sus antebrazos."
Estos kobolds son algunos de los productos de la experimentación de Rajalunas, criaturas a las que ha expuesto a sustancias enajenadoras que los han convertido en auténticas maquinitas de picar carne.

(4) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20
*En combate suman +2 a su Iniciativa dada su tremenda rapidez.

En esta sala hay un camino secreto que conduce a la zona 12 del mapa. Es un lugar alternativo donde hay grandes peligros y recompensas. Para abrir el camino deberán derribar el muro (si lo comprueban descubrirán que hay algo al otro lado).

Los braseros arden con cierta fuerza pero pueden apagarse. Sigue leyendo...

2-Las tres estatuas
"En esta sala hay tres enormes estatuas que representan terribles esqueletos con cráneo de chacal y con enormes armas, visten oro y plata, huelen a exotismo y despiertan en vosotros cierta codicia. A sus pies tienen enormes braseros de bronce donde hay terribles llamas de intenso color y potente calor. Portan enormes armas similares a las espadas de Neferu. La sala abre camino a otra estancia."

Si los aventureros llegan a la estancia sin apagar los braseros de la sala anterior las estatuas se animarán con animo belicoso. Se echarán sobre los aventureros al no estar marcados mágicamente como lo están las tropas de Cassandora.

Golem de Neferu
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 5
Movimiento: 30 metros
Ataque: 2 arma/ especial
Daño: 1D10+3/5d6
Salvación: G5
Moral: 12
Valor del tesoro: 1000 mo en joyas
Alineamiento: Neutral
Valor PX: 500

Los Golems de Neferu son capaces de combatir con dos enemigos al mismo tiempo gracias a su capacidad para hacer girar la parte superior de su cuerpo 360º . Además, pueden girar a toda velocidad para inflingir daño a todas las criaturas que los rodeen, pero dicho ataque tiene un -2 a la tirada debido a lo impreciso y loco del mismo.

3-La tumba del niño
"Esta sala tiene un aire triste, en una esquina descansa un pequeño sarcófago. En el lado derecho un pasillo conecta con otra sala, en el arranque de este hay una alfombra de aspecto viejo donde cuatro pequeños kobolds de aspecto inmundo montan guardia...hasta que os ven."
Los kobolds berserker han recibido órdenes de Rajalunas de atraer a los intrusos hasta la alfombra. Una vez haya unas 7 criaturas encima de ella la trampa se activará. Los que no superen una tirada de Salvación contra Aliento de Dragón sufrirán 5d6 puntos de daño por la terrible caída contra un duro lecho de huesos astillados.

(4) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20
*En combate suman +2 a su Iniciativa dada su tremenda rapidez.

Si inspeccionan el sarcófago del niño podrán leer lo siguiente

"Hexorius Cicero, tu padre y tu madre juran traerte de vuelta."

Dentro no hay nada que los tristes restos de un niño muerto poco después de nacer.

4-La tumba de los Fundadores
"En esta sala descansan en tronos de mármol dos estatuas negras, una es un hombre de aspecto digno vestido como un centurión, con una espada descansado en sus rodillas. La otra una mujer que porta un libro y una pluma, que sonríe de forma misteriosa. Entre ambos hay un cofre"
Aquí descansan los restos de los padres del linaje Cicero: Marco Neferion Cicero y su esposa Albina Cicero. El fue un poderoso guerrero de Reino Bosque, ella una maga de enormes cualidades y gran genio. Murieron antes de que uno de sus hijos destrozara mediante la nigromancia no solo el buen nombre de este linaje glorioso, sino su futuro.
En el cofre hay unas 1000 monedas de oro en ofrendas de plata trabajada por elfos.

5-Un pasillo
"Este largo pasillo parece tener planta de F invertida. En la mitad de él un hombre tatuado y de aspecto desagradable comanda a 3 kobolds de aspecto feroz, lo llaman Padre Rajalunas. Al veros saca un arco siniestro y ordena, con voz cascada, atacar."

Rajalunas y sus kobolds son un rival muy duro. Se le ha ordenado evitar que nadie moleste a Cassandora mientras está enfrascada en el gran ritual. Y se va a asegurar de ello, pues la joven le ha prometido una montaña de oro. Usará a sus kobolds como escudo mientras desde la distancia intenta abatir a los aventureros, empezando por los magos y otros lanzadores de conjuros poco acorazados.

Rajalunas
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 4
Movimiento: 12 metros
Ataque: 1 arco largo/ 1 hacha
Daño: 1D8 +3/1D6
Salvación: Explorador 1
Moral: 10
Valor del tesoro: 1000
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 120

Si consigue un crítico con su arco el crítico es x 3.

(3) Kobolds berserkers*
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 cuchillas
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 12
Valor del tesoro: 100 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 20

6-Los baños
"Tras una pesada puerta entráis en otra realidad. El aire es cálido y húmedo, oís el ruido del agua correr. Habéis llegado a los baños de la antigua mansión, conectados con la planta superior mediante una escaleras hoy en día desaparecidas. Al final hay otra puerta."

Cassandora hizo un gran esfuerzo en rehabilitar los baños, puesto que le ayudan a recuperarse tras los rituales y además son tremendamente placenteros. No hay nada de interés, pero igual a tus jugadores les apetece darse un baño.
Si preguntan de donde viene el agua caliente diles que los fundadores de la casa eligieron el lugar por tener un manantial de agua caliente debajo

7-El pasillo de la trampa
"En este pasillo estrecho hay una mancha de sangre."
Cassandora ha construido una trampa para evitar que los kobolds o los nosgos se cuelen en su cuarto. Si no se detecta y desactiva, al pisar la cuarta fila de baldosas contando desde los baños a la altura de la pelvis de un humano saltará la trampa. Una afilada hoja de hoz gigante les hará 2D8 puntos de daño. A esa altura decapitará a un kobold o un mediano...que es lo que pasó.

8-Nexo
"En esta habitación hay dos puertas".
No hay nada más.

9-Cuarto de Cassandora
"Esta debe de ser la habitación de alguien con clase, puesto que además de oler de forma muy agradable hay una lujosa cama con sábanas de seda y un escritorio de ébano. Encima de la mesa hay gran cantidad de papiros, donde alguien ha dibujado extraños jeroglíficos."

Cassandora guarda aquí sus posesiones. Su extensa colección de papiros tiene un precio de 3.350 monedas de oro. También tiene el diario de Hexor, donde se relata la historia de la familia. Estos son los datos más interesantes del diario:

-Hexor Cicero se volvió hacia la nigromancia tras la muerte de su hijo pequeño, suceso que hizo que su mujer cayese en la locura.
-Su hermano mayor y su sobrino se negaron a aceptar los nuevos intereses de Hexor. Este los sepultó en vida en las criptas del subterráneo junto a algunos de sus leales, a los que prometió vida más allá de la muerte.
-Hierro no era un hombre, sino una mujer. Era la esposa de uno de los hermanos de Hexor, al cual mató delante suyo.

Debajo de la cama Cassandora tiene enrollada una alfombra voladora con capacidad para una persona.

10-Despensa
Aparte de un montón de carne, vino y fruta no hay nada de interés aquí.

11-Sala de la invocación
"Esta habitación es de cierto tamaño, recuerda a un templo familia profanado. Rodeada por un aura de necrótico poder hay una hermosa mujer de piel morena que eleva sus plegarias hacia un sarcófago que se convulsiona con cada silaba que pronuncia esta. A su alrededor se arremolinan 6 criaturas recubiertas de vendajes, que susurran blasfemias con sus voces, secas como el mismo desierto. Se abalanzan sobre vosotros."

Cassandora está terminando el ritual. Si no la matan o incapacitan antes de 6 asaltos despertará a Hexor y junto a él hará frente a los héroes. Mientras pronuncia el final del conjuro estará rodeada por un viento antinatural que le proporcionará uan Ca -1 contra proyectiles no-mágicos, aunque su CA en cuerpo a cuerpo será de un miserable 8. Por otro lado, todo aquel que le ataque en cuerpo a cuerpo sufrirá 1D12 puntos de daño (Salvación contra Sortilegios lo reduce a la mitad) debido al crepitante poder que maneja la joven.

Los ghouls del desierto atacarán de forma despiadada para evitar que su señora sea dañada por los invasores.

Cassandora
Mago de nivel 7
CA:  4
Movimiento: 10 metros
Dados de golpe: 7
Ataque: Arma +4, conjuro
Daño: 1D6+4
Moral:11
Equipo: Bastón de los magos, Armadura de cuero, Libro de los Muertos de Neferu (valorado en 5.000 Mo)

Conjuros
Nivel 1: Dormir, Escudo, Protección contra el Bien
Nivel 2: Teleraña, Ceguera
Nivel 3: Disipar Magia, Rayo eléctrico
Nivel 4:1 Confusión

Ghouls del Desierto
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 2 garras/1 mordedura
Daño: 1D4/1D4/1D4+Especial
Salvación: G2
Moral: 10
Valor del tesoro: 600 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 40

Si una criatura de tamaño medio o inferior resulta golpeada por un necrófago, debe superar una tirada de salvación contra parálisis o quedará inmovilizada. Los elfos son inmunes a este ataque especial. La parálisis de necrófago dura 2d4 asaltos a menos que se cure mágicamente.

Si los personajes no consiguen evitar que Cassandora resucite a Hexor...empiezan los problemas.

"El sarcófago explota, y de pronto emerge movido por el aire del mundo de los muertos un cuerpo reseco y recubierto de vendajes que se infla como un titán; en su mano aparece una enorme maza hecha de pura oscuridad. Cuando toca el suelo ya es más grande que un ogro, con unos ojos furiosos que hace que os arda el alma...y entonces brama mientras se abalanza sobre vosotros. Sobre ti (señala al portador de Requiem).
-¡ASESINO!-brama."

Hexor el no-muerto
Clase de armadura: 0
Dados de golpe:  10
Movimiento: 12 metros
Ataque: 2 armas y especial
Daño: 1D12+4
Salvación: G10
Moral: 12
Valor del tesoro: 3000 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 1250

Conjuros (como mago nivel 10)
Nivel 1:  Protección contra el Bien, Dormir Proyectil mágico
Nivel 2: Teleraña, Levitar, Localizar objeto
Nivel 3: Disipar Magia, Rayo eléctrico, Protección contra el Bien en Grupo
Nivel 4: Armadura natural, Miedo, Trampa de fuego de Nefertiti
Nivel 5: Caos Mental, Crear Muertos vivientes

Si consiguen evitar que despierte oirá golpes dentro del sarcófago. Dentro una criatura lamentable farfulla "Hexorius, Hexorius". Sus ojos vidriosos se clavan en el techo y parece llorar.

12-El túnel
"Tras derribar el muro se abre ante vosotros un corto y oscuro túnel, al fondo parece haber una estancia más grande. Pisáis lo que parece una vieja alfombra. Oís un gemido en la lejanía."
En este túnel hay una trampa. Si no se detecta al cabo de 6 segundos saldrán docenas de lanzas de todos lados, que infligirán 2D8 puntos de daño a todo el que no supere una tirada de Salvación contra Aliento de Dragón.

13-La Sala
En esta sala hay un tremendo boquete, además de una columna caída que parece aislar otra estancia y un pasillo

14-El mausoleo
"En este lugar hay un tumba bastante grande, donde alguien ha cincelado Tiberio y Cain Cicero, Padre e Hijos, malos familiares."
Si profanan la tumba de los dos Cicero perderán un nivel, si por otro lado respetan su descanso los espíritus de estos dos hombres justos mejorará su CA en 1 mientras estén en el subterráneo.

15-Dos tumbas
"Dos tumbas acumulan polvo en este lugar. Oís el carraspeo de algo debajo de la pesada losa de piedra."
Si molestan a los dos no-muertos estos se abalanzará sobre ellos.

(2) Guardián
CA 2
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 espadón +1
Dado: 1D8+1
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 400
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.

16-La tumba abierta
"Descansando en su tumba un guerrero descansa, al acercaros emerge con intenciones asesinas."
Si lucharon contra los otros dos guardianes atacará directamente al cabo de 3 asaltos.

Guardián
CA 2
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 espadón +1
Dado: 1D8+1
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 400
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.

17-El loco
"Este enorme no-muerto ha perdido la cordura, está encadenado pero con sus enormes manso aún sostiene un enorme espadón. Aúlla como loco."
El loco es el más poderoso de los guardianes, atacará como un huracán si entablan combate con sus compañeros.

El Loco
CA 2
Dados de Golpe 4
Movimiento 12 metros
Ataque 1 enorme espadón +2
Dado: 1D12+2
TS: como guerrero de nivel 4
Moral: 12
PX: 500
Alineamiento: Caótico
Tesoro: 500 MO
Si lograr hacer un crítico su víctima perderá 1 nivel si no supera una Salvación contra Muerte. Llevan armaduras de placas.
Puede hacer un ataque de barrido que afecte a todo el que esté al alcance de su enorme arma (4 metros).

El final de la aventura

Si los personajes derrotaron a Cassandora y evitaron que Hexor arrasase El Villar serán aclamados como héroes por los locales, y al morir serán enterrados en la Capilla de Velex. Por desgracia no todo son buenas noticias, y durante el último asalto Taddeus murió salvando a su hijo de 3 atacantes. Es posible que El Villar se recupere, pero ya no será un lugar tan agradable como lo fue. Vidgar reclamará que el devuelvan a Requiem, y se le enseñan el diario de Hexor se echará a llorar, pidiendo que lo devuelvan donde le corresponde, en la tumba de su amiga.
Y aún puede pedir la recompensa por Rajalunas.

Recompensas
1-Por vencer a Hexor no-muerto 400 PX
2-Por matar a Cassandora antes de que termine la invocación 400 PX
3-Por descubrir la cripta secreta 100 PX
4-Por no profanar ninguna tumba 600 PX
5-Por no hacer saltar las alarmas 300 PX
6-Por vencer a los golems apagando los fuego 600 PX
7-Si devolvieron Requiem a su legítimo lugar 800 PX

miércoles, 2 de abril de 2014

Cromcast: ¡UNBOXING DE ATOPEOSIS 666!



Los Gigatron han vuelto, y como yo puse pasta ¡me llegan mis cosas!

NOCHES DE VENGANZA -CAPITULO 3 (Una aventura para Aventuras en la Marca del Este)


Aquí está la tercera parte de la aventura. Solo queda una más para acabar con las Noches de Venganza.

Capítulo 3




Los aventureros deberán caminar hacia la Capilla de Velex, situada no lejos del pueblo, en lo más profundo del bosque que ya recorrieron el día anterior. Solo que en esta ocasión el tranquilo bosque les proporcionará un susto. O dos.

“Habéis caminado sin muchos problemas por el sendero del bosque, aunque el cansancio de la noche ensombrece un poco vuestro espíritu y carga vuestras fuerzas. De todos modos parece que pronto podréis descansar en la Capilla pues en un miliario que se calienta al sol os indica que solo os resta un milla para llegar.”

En esa zona los kobolds han organizado una trampa, el típico foso con estacas  tremendamente afiladas (1D6 puntos de daño a quien caiga dentro). Si algún personaje pregunta si hay algo raro en la zona tira en secreto. Salvo si los personajes están vinculados con la naturaleza o el mundo del trampeo (como Ladrones, Asesinos, Druidas o Exploradores) deberán obtener 1-2 en 1D6 para ello, los otros aventureros tendrán que sacar 1-4 en ese mismo dado. Si superan la prueba se percatarán que, de forma muy burda, hay un montón de hojas secas en el camino, junto a un montón de tierra amontonada. Si no caen en la tosca trampa los kobolds se pondrán nerviosos y atacarán a los aventureros desde los árboles que los rodean.

6-Kobolds
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1/2
Movimiento: 9 metros
Ataque: 1 espada corta u 1 arco corto
Daño: 1D6/1D6
Salvación: G1
Moral: 07
Valor del tesoro: 50 mo
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 6

Si inspeccionan los cuerpos de los kobolds descubrirán que tienen cicatrices frescas en la espalda, echas no con un latigo sino mediante un arma de filo. Todos llevan tatuada una luna partida por la mitad en la palma izquierda.

Finalmente llegarán a la Capilla de Velex, cuyas puertas están abiertas de par en par y colgando por sus goznes.

La Capilla de Velex


1-La entrada
“Cuando entráis en la Capilla os encontráis la puerta que conduce a la nave donde descansa la estatua de Velex cerrada, y los braseros que reciben a los fieles apagados. El aire de la capilla es frío y húmedo, incluso tiene una cualidad aceitosa que os hiela la sangre como un baño invernal.”

En esta estancia no hay nada de interés, pero si los personajes van a lo loco, como abriendo de una patada la puerta, alertarán a los Nosgos que registran la Capilla buscando a Requiem.

2-La nave
“Nada más entrar en la nave en forma de V os encontráis con una estatua de piedra de un guerrero en actitud desafiante con una espada en las manos. A sus pies descansan distintas ofrendas tales como lingotes de hierro, cuero, escudos y el cuerpo mutilado de un recio hombre calvo. El espectaculo es dantesco, pero en su rostro sin ojos ni orejas véis que no hay terror sino ira...y que en sus manos su mano blanca aprieta con fuerza una enorme espada.
A ambos lados hay dos puertas de roble y enfrente de vosotros descansan los restos astillados de una puerta. En ese embudo que sirve de entrada al atril sagrado hay otras dos puertas.”

Si los nosgos oyeron a los jugadores habrán pasado a adoptar su forma de oscuridad semiliquida para esconderse en el techo, esperando el momento propicio para atacar a los aventureros. A poder ser por sorpresa y apuñalando a traición (triplicando así el daño causado). En combate suelen actuar por parejas, haciendo que uno adopte la resistente forma semiliquida mientras el otro hostiga por la espalda.

Si en cambio los personajes fueron cuidadosos lee el siguiente párrafo.
“En la entrada al atril hay tres enormes criaturas rostro bestial y oscuro pelaje, entre sus enormes garras llevan toscos machetes. Parecen discutir entre ellos con voces profundas como cloacas.”


Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

Un Nosgo puede convertirse en una masa asquerosa de oscuridad y suciedad capaz de pasar por cualquier orificio. En esta forma el nosgo no puede usar armas pero su CA pasa a ser -3 frente a los ataques con espadas, lanzas y otras armas filosas, además de poder atacar con un mordisco que empeora la CA del adversario en 2 puntos. La transformación se lleva a cabo en un turno.
Tienen la habilidad de apuñalar por la espalda con un 40% de posibilidades, en caso de tener éxito triplican el daño del arma.

Si inspeccionan los nosgos, cosa que harán para saquear sus posesiones encontrarán una nota escrita con una hermosa y exótica caligrafía. Dice lo siguiente.

“Encontrad esa maldita cosa, no quiero que algún idiota del pueblucho lo use para darnos problemas. C”

Por cierto, el arma del fenecido clérigo es un lucero del alba+1 que proporciona un ataque adicional a todo clérigo u paladín de Velex que la porte.

3-Biblioteca del Este
“Esta estancia tiene una mesa con material de escribano y numerosos pergaminos en dos baldas de madera. El aire es seco y fresco en esta estancia. Hay otra puerta que conduce a la Cripta de los Héroes, según reza una epigrafía cincelada con formas rectas.”

En la biblioteca hay poca cosas además de los pergaminos, que contienen la contabilidad de la capilla (incluyendo los tributos recibidos, incluido un pago de 1.000 monedas de oro por un martillo a Vidgar) y los testamentos de quienes han sido enterrados en ella, incluido el paladín Hierro (se menciona que “murió acabando con la oscuridad de la mansión Cicero, derrotando a un horrible aquelarre de nigromantes”). Además hay escondidos (tirada de Inteligencia y dedicar una hora buscando entre los pergaminos) tres Encantar Arma, dos pergaminos de Caída de Pluma, y uno de Ceguera.

4-La biblioteca del Oeste
“En esta biblioteca la oscuridad es absoluta y antinatural” . Si alguno entra añade: “Oís una cruel risa y el ruido de la puerta cerrándose con fuerza. Luego tu (señala a alguno, el que parezca más nervioso) notas como algo se arremolina en tus piernas, algo pesado y pegajoso, tremendamente frío y hediondo”.

Dos nosgos han oído el combate anterior y han preferido preparar una emboscada empleando un pergamino de Oscuridad que acababan de encontrar. El primer ataque que realizan se considerará un apuñalamiento potencial (40% de posbilidades de hacer el triple de daño).

Nosgo
CA 3
Dados de Golpe 3+2
Movimiento 12 metros
Ataque 1 machete/ mordisco
Dado: 1D8+2/ 1D6
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 11
PX: 200
Alineamiento: Caótico
Tesoro:300 MO

Si los aventureros vencen a los nosgos podrán inspeccionar la biblioteca. En ella hay múltiples libros dedicados a la religión de Reino Bosque (sobretodo Velex) y tres pergaminos de armadura natural esconcidos dentro de un atlas de Valion.

5-Bodega
“Este lugar huele bien, muy bien, a carne curada en adobo y a múltiples manjares cárnicos. El clérigo se cuidaba bien, esto está claro. En mitad de la sala hay seis barriles de hidromiel (que a juzgar por lo bien que huele no debe de llevar mucho tiempo ahí). En una esquina brilla algo...”

El buen clérigo no era muy cuidadoso había dejado las ofrendas de los últimos años amontonadas en una esquina. Hay tres lingotes de plata (valorados en 900 monedas de oro cada uno), un yelmo enano con cuernos (proporciona una mejora de 2 a la CA y fue hecho por Vidgar, como muestra la runa que tiene en la parte interior) y un escudo oblongo. También hay una pequeña cocina, por si entra el hambre.

6-El Cuarto
“Esta habitación es fresca y agradable, con una cama de aspecto confortable en cuyo cabecero hay un arcón de madera de roble. Hay así mismo hay una mesa donde descansa una piedra de afilar y varias dagas, así como un diario.
Este es el cuarto de Amarius, donde pasaba sus noches ( no siempre solo, ya se sabe) y plasmaba sus pensamientos. En el arcón guardó cuatro viales de Curar heridas Leves y una flecha que tiene grabada una calavera con un gusano en su interior (es una Flecha de Matar No-Muertos, lo cual no deja de ser gracioso dadas las actuales circunstancias). Su diario está escrito en letra apretada y leerlo entero cuesta una hora, es la obra de su vida en la Capilla y en él plasmaba de forma lacónica los hechos trascendentes de sus días, solo hay cuatro cosas de interés.

1-Una obra hace 19 años en la tumba de Hierro.
2-Hace 15 años empezó a contar una versión adulterada de la epopeya del paladín y sus amigos para ocultar a los ojos curiosos la existencia de la mansión Cicero.
3-Un mal sueño, donde un viejo cadavérico vuelve a nacer y se alimenta de la sangre de los vivos en su cuna.
4-Amarius inspeccionó hace dos meses las ruinas de la mansión Cicero, todo está perfectamente. En el diario hay un mapa que marca su localización.


7-El atril
“En este lugar todavía hay encendidos dos enormes braseros con forma de legionarios que sostienen  cráneos humanos, estos descansan al lado de un atril donde descansa un enorme tomo encuadernado con cuero de lagarto. Al fondo una enorme puerta de hierro bloquea el acceso a la Cámara de los Héroes.”

El tomo es uno de los libros sagrados del templo de Velex y contiene la totalidad de sus rituales y dogmas. Si se intenta abrir la puerta esta permanecerá inmovil (los nosgos torturaron al pobre Amarius para que les abriese el camino, pero este por orgullo no dijo nada). Si la destruyen, algo nada fácil dada su CA -3 y sus 100 puntos de golpe, se activará la trampa de presión del interior.
Para lograr abrir la puerta hay que resolver un acertijo, bastante sencillo. Si inspeccionan los braseros verán que tienen inscripciones.
-En el de la izquierda el artesano escribió lo siguiente: “El Favor de Velex solo está al alcance de quien no teme derramar su sangre.”
-En el de la derecha pone lo siguiente: “Las palabras no son nada, la Fuerza lo es todo”.
Para resolver este simple acertijo los aventureros solo tendrán que derramar su sangre en el brasero izquierdo y quemar una hoja del libro sagrado en el otro.

8-Mausoleo de Hierro
“Esta sala huele a santidad, a paz y hierro. Al fondo de la sala, superada una polvorienta alfombra, hay dos braseros (que estarán encendidos si abrieron la puerta resolviendo el acertijo), entre ambos hay dos  marmóleos sepulcros. En uno se talló a una mujer de apariencia serena que porta en sus manos una daga, mas no hay inscripción que de su nombre. El otro a un hombre barbudo, embutido en una armadura de placas y que sostiene entre sus manos un martillo de metal. A sus piés hay una plancha de granito donde se cinceló hace mucho una palabra: Hierro.

Si los aventureros no resolvieron el acertijo y violaron la puerta la trampa de la alfombra se activará. En el momento en el que pisen la alfombra la sala se llenará de un gas venenoso que hará perder 10D8 puntos de vida a todo aquel que se encuentre en la habitación.

Si inspeccionan el sepulcro de Hierro verán que el martillo es un elemento exento y que puede ser retirado sin ningún problema. Requiem es muy pesado, casi 20 kilos, y la verdad es que no parece un arma muy apta para el combate. Si lo estudian con cuidado verán que en él que una filigrana dice “Buscadme en manos de mi más humilde servidor”. Es un elemento decorativo, algo creado para proteger el auténtico Requiem. Carece de mágia.
El otro sepulcro es mucho más normal, aunque si inspeccionan su daga verán que tiene grabado un pequeño martillo.
Si los aventureros son tan viles como para profanar el descanso de Hierro y la mujer desconocida obtendrán la armadura de ella porta (una armadura de placas de miedo) y un Amuleto contra Muertos vivientes. Hierro no porta nada.
Eso si, los diez compañeros de Hierro que yacen en la Cripta de los Héroes despertarán y se dirigirán a darles su justo castigo, y los Paladines y Clérigos perderán sus capacidades de cláse junto a 2 niveles ¡tal es el castigo de los Dioses!

9-Cripta
“Este lugar parece un barracón, pero en vez de tener camastros tiene enormes ataudes que descansa ordenadamente en el suelo.”

Los esqueletos de la cripta no despertarán si profanan sus restos. Entre los nueve tienen 4.500 monedas de oro,  un bikini de cota de malla mágico, un Bastón de mago, dos mazas , siete armaduras de placas, cinco espadas largas y un hacha vorpal. Ten en cuenta estos objetos en caso de que se abalancen contra los “héroes” sin profanan la tumba.

Esqueleto Sagrado
CA 4
Dados de Golpe 3
Movimiento 12 metros
Ataque 1 arma
Dado: Arma
TS: como guerrero de nivel 3
Moral: 12
PX: 200
Alineamiento: Legal
Tesoro:500 MO

Volviendo a El Villar
“Volvéis hacia el pueblo, con las manos vacías pues Requiem no os esperaba ahí. El camino es tranquilo y cansado pues os duelen los huesos y deseaís algo de solaz, o como mínimo un barreño caliente para quitaros el dolor de vuestros músculos. Cuando llegáis al pueblo casi está anocheciendo y la gente repara apresuradamente la empalizada, al tiempo que se entierra de nuevo a los muertos es sus tumbas...y se prepara la de aquellos que no sobrevivieron a la noche. Hay un aire triste que sopla desde el norte.”

Es probable que los aventureros ya hayan caído en la cuenta de que el martillo lo tiene Vidgar, pero igual no es así de modo que deberíais darles pistas. El enano no se acuerda de que el tiene el auténtico Requiem, le suena haber forjado un martillo pero está convencido de que era el auténtico artefacto. Si se lo recuerdan o le dan pruebas de que él solo hizo la replica, o se la muestran, accederá a darles el arma pero deberán devolvérsela cuando acaben con los no-muertos. Si no juran hacerlo el martillo seguirá siendo suyo y lo guardará en su casa.

Aquel que coja a Requiem tendrá la siguiente visión:

“Una mansión arde. Los muertos se elevan. Tu gente te sigue, notas el sabor metálico de la sangre en tu boca. Un grupo de nobles vestidos con túnicas rojas eleva plegarias oscuras. Los zombies se arrastran contra vosotros. A su lado van unos jóvenes enfundados en armaduras de negras placas . Cargáis. Cargáis y el hueso es destrozado bajo el poder de Requiem. Vidgar está a tu lado y acaba de destrozar a un joven. Otro grita y llorando le revienta el cráneo del enano. Tu le arrancas la cabeza de los hombros de un solo golpe. La mansión debe caer. Los nigromantes deben pagar. Malditos sean los Cicero. Gloria a Velex. El ha muerto. Deben pagar.”

Los atributos de Requiem son los siguientes.
Es un arma a una mano que hace 1D12+3 puntos de daño, 4D6 +3 contra no-muertos, además si se obtiene un 19-20 en el dado a la hora de atacar a un no-muerto este resultará destruido de inmediato.

Esta noche...será tranquila. Cassandora debe reposar tras el ritual del día anterior, reunir fuerzas y prepararse para traer de vuelta a Hexor.

Recompensas
1-Por encontrar a Requiem:300 px
2-Por abrir las puertas sin trucos: 200 px
3-Por enterrar al clérigo 200 px
4-Por destruir a todos los nosgos 200 px